Сюжет «Профессиональные вводные»


Вводные

Общая теория оккультизма

Это, в первую очередь, не игровой текст, но набор важной информации о мире игры, которая известна персонажу. Конечно, не все здесь пригодится вам на игре на практике, но мы решили включить и не значимые для конкретных сюжетов моменты для создания целостной картины.
До игры мы рекомендуем обдумать эти положения и задать мастерам вопросы (можно прямо с примерами), представив, что вы задаете их как персонаж своему наставнику в оккультизме (в том числе, и о исторических событиях). По мере выхода событийных вводных такие вопросы также корректны.
В процессе работы с игроками этот текст может быть дополнен поясняющими тезисами и разъяснениями моментов, которые окажутся недостаточно раскрыты.

Оккультизм в мире игры

Скажем еще раз, что в мире игры оккультизм представляет собой строго доказательную науку. Можно говорить о нем как о комплексе отдельных вопросов или дисциплин, аналогично естественно – научному блоку в современном понимании. Оккультизм как система законов об окружающей реальности дает трактовку происходящим событиям так же, как это делают естественно-научные дисциплины. Некоторые исследователи в мире игры говорят даже не о непротиворечивости, а скорее о взаимном дополнении друг друга между оккультной и естественно–научной теориями. Совмещать их в своей голове каждый персонаж в праве на свое усмотрение.
В основе теории оккультизма, как системы взглядов на мироустройство, есть несколько аксиоматических положений, истинность которых на момент игры не подвергается сомнению персонажами, придерживающимися оккультных взглядов. Эти положения многократно доказаны с течением времени, в них можно просто поверить.
Аксиома о множественности вселенной
Теория оккультизма знает, что миров в общем случае множество, они находятся в условно-смежных пространствах (некоторые исследователи даже вводят системы координат) и возможно перемещение между ними. Известно, что сложность этого перемещения разная, что также позволяет ряду теоретиков оперировать метриками расстояния между мирами, говорить об их взаимном влиянии и т.д.
Аксиома об энергиях
Теория оккультизма утверждает, что существует несколько невидимых глазу энергий в мире (что особенно очевидно после открытия физиками магнитных полей), позволяющих влиять на окружающую реальность путем манипулирования ими (так работает практическая магия). В мире существует всего четыре энергии, отвечающие за нематериальное (собственно энергию), материальное, жизнь и смерть.
Некоторые оккультики выделяют в них различные подвиды и течения, но теоретическая необходимость этого подхода спорна.
Аксиома о человеке
Человек – центр вселенной, венец творения и точка отсчета. Это самое спорное положение, отрицаемое рядом оккультиков (особенно если они – не люди). Тем не менее, центричность человека, как существа, в равной степени сочетающего в себе материальное и нематериальное, доказана оккультными практиками.
Аксиома о времени
Время линейно протекает из прошлого к будущему. В отличии от перемещений между мирами, физическое перемещение назад во времени невозможно, хотя получить информацию о прошлых событиях вполне реально.

Оккультики считают, что после смерти души людей уходят в другие миры, в зависимости от мировоззрения, склонности, принесенных клятв и прочих обстоятельств. В том числе – к Господу, в Рай или Ад. Вопрос смерти относительно других существ дискуссионен и взгляды на нее отличаются как в отношении различных существ, так и в рамках оккультных школ.

Оккультик в мире игры

Никто не берется ниоткуда, даже оккультик. Тем не менее, в мире игры нет Хогвартса, Академии магии или другого какого-либо централизованного обучения оккультизму в любой форме. Оккультик – это всегда чей-то ученик, даже если он учился, изучая трактаты своих предшественников, забытые в архивах публичной библиотеки. Поэтому, если ваш персонаж оккультик, значит, стоит узнать во вводной или оговорить с мастером, где он получил свои знания. Последователей некоторого законченного набора концепций (как правило, учителя, его учеников, их учеников и так далее) называют оккультной школой.

За счет этой преемственности в обучении, взгляды многих оккультиков на различные вопросы могут сильно отличаться, и это совершенно нормально. Например, некоторые школы оккультизма выделяет волшебные народы как отдельный подвид духов на основе некоторых критериев, а некоторые – утверждают, что никакой разницы между фэйри из-под холма, духом ручья в средней Монголии и джином в общем-то нет. Также практическая магия использует самые разные фактические методы (от пентаграмм и имен духов до глиняных фигурок и, в прямом смысле, танцев с бубном) для достижения одного и того же эффекта. Все это приводило и приводит к большому числу сообществ, клубов и кружков оккультиков, в которых обсуждаются те или иные вопросы, строятся теории и разыскиваются их практические подтверждения. Во многом – по переписке или путем размещения материалов в «условленных» изданиях философского характера, так как не все оккультики стремятся афишировать свою личность.
«Уровень» оккультика определяется багажом его знаний, умением анализировать окружающую реальность, оперировать теорией и делать выводы. Безусловно, в мире были и есть достаточно известные специалисты, чьи работы последнее время стали обретать известность и тиражироваться в узких кругах, за счет появления газет, массового книгоиздания и других способов легкого тиражирования информации – включая печатную машинку.

Стоит понимать, что сильный оккультик почти никогда не является активно практикующим магом. Теория оккультизма ближе к философии и теоретической физике, чем к сборке нового паяльника из того, что есть под рукой. В то же время, даже не использующие магию оккультики знакомы с ее теоретическими положениями и способны анализировать ритуалы, их следы, причины получения тех или иных эффектов на практике. А что касается понимания сложных процессов, их базис намного больше, как и возможности установить истину, использовав свои знания.

Об энергиях и практической магии

Как сказано выше, в мире есть четыре энергии (или четыре состояния одной энергии...), охватывающие всего его аспекты и не противоречащие друг другу. Они присутствуют во всем, что нас окружает. Каждая «энергия» имеет свою специфику.
Материя — оперирует с объектами в понятиях грубой физики, причем не «волн», а сугубо материальных вещей (твердость, температура и другие физические параметры).
Энергия — оперирует понятийными вещами, связанными с внутренней структурой объекта. Каждый объект мира имеет некоторую энергетическую структуру (в человеке аналогом можно считать ДНК). Энергия позволяет влиять на этот пласт. Также с ней связано все взаимодействие с духами и другими нематериальными существами.
Жизнь — оперирует жизненными процессами и «живой» составляющей каждого объекта. Либо привносит ее в объект.
Смерть — оперирует не-жизнью в контексте возраста/старения (например, только на смерти можно оперировать со временем), также может придать не-жизнь чему-либо.
Все миры мультивселенной содержат эти энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным).
В практической магии каждую характеристику окружающей реальности можно менять (или она меняется, тут смотря что первично) на основе каждой энергии или любого их сочетания. Результат при применении различных энергий к одной и той же задаче может совпадать (точнее, быть неразличимо близким) или отличаться кардинально.

Например, для параметра «кровотечение» попытка его остановить может быть выполнена на энергиях Жизни, материи и энергии — тех, которые «знают» понятие «остановки» чего-либо. Может получиться примерно следующее:
Жизнь - естественная для живого организма остановка кровотечения.
Материя – физическая остановка крови «как есть» в сосуде — она больше не течет. Со всеми последствиями для того, у кого останавливается кровотечение. Или же вариантом может быть повышение вязкости крови и остановка через создание тромба – тут зависит от того, как построено, а точнее - сформулировано заклинание.
Энергия – принципиальная остановка процесса течения крови. То есть, этот организм, цель заклинания, более к такому процессу не приспособлен… со всеми последствиями.

Также каждый, хоть раз видевший мага за работой, или бывший им, знает, что применение любой магии (за исключением, возможно, некоторых артефактов) всегда видно со стороны, даже не магам (в виде специфических визуальных эффектов, искр, цветных молний и т.д.). Важно с теоретической (да и практической) точки зрения, что маг может воздействовать на какой-либо объект только если непосредственно видит предмет и имеет личный непосредственный опыт в отношении объекта воздействия заклинания (или его аналога).
Таким образом, например, если маг хочет воздействовать на внутренние органы человека ему стоит побывать в анатомическом театре, изучить анатомию и т.д., иначе говоря, есть, познакомиться с «объектом воздействия» не из книг, а исключительно на личном опыте, не опосредованным электронным микроскопом, телескопом, или научной теорией.

Единственное исключение - в случае гадания (и аналогичных) достаточно однозначно идентифицировать объект. Например, если Питер хочет узнать, где его кот Том, формулировка «рыжий кот Том» не позволяет однозначно определить кота: рыжих котов по имени Том во вселенной немало, так что ему нужна, например, шерсть (или кровь) этого конкретного животного для идентификации его в заклинании.
При этом сложная конкретизация (например, «рыжий кот Том, которого я гладил вчера в 10-00 утра») очень сильно усложняет заклинание. Настолько, что в большинстве случаев неприемлема.
Гадание никогда не дает точного ответа, поэтому его применение многими серьезными практиками считается сомнительным, однако его популярность со временем не снижается.

«Мультивселенная»

Наш мир находится среди множества других миров.
Все миры мультивселенной, включая наш, содержат основные энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным). Например, безусловно есть «мир мертвых». И не менее очевидно, что таких миров, где преобладает, энергия смерти – множество. Через них оккультики объясняют и множественные версии посмертия, и суеверие о сорока днях, которые душа покойного «еще рядом», да и многое другое. То же самое можно сказать и в отношении других миров мульти вселенной. Есть версия, что ряд миров отличаются не процентным соотношением энергий, а другими параметрами, но так ли это и какие именно это параметры – еще не доказано.

Ряд оккультных школ оперируют направлениями, расстояниями и удаленностью миров мультивселенной друг от друга, однако конкретика в этом вопросе от школы к школе значительно отличается.
Тем не менее, все сходятся на том, что миры могут быть достаточно разные. Они могут отличаться, по крайней мере:

  • Размером. Если в наш мир входит, как говорят некоторые оккультики, космос со всеми звездами, то он значительно больше мира Авалона, в котором насчитывается один небольшой остров посреди ничего.
  • Населенностью. В целом, пример можно привести тот же. А еще есть вообще не населенные миры.
  • А также обитателями, тем насколько они подходят для существования человека и тысяча и одним другими параметрами.

Некоторые достаточно сильные существа (например, боги) могут создавать собственные небольшие миры. Считается, что «мир в миниатюре» может создать и достаточно сильный и удачливый маг при благоприятном стечении обстоятельств.
Что именно отличает миры друг от друга? Принято считать, что в разных мирах действуют разные фундаментальные законы. Чем «ближе» миры, тем больше совпадение в правилах их существования. Остальное, в силу разнообразия миров – вопрос практики и анализа. Можно ли прожить много лет в мире, просто похожем на родной и так и не узнать об этом? Конечно.

О существах

Существа – все обитатели нашего мира (и сопредельных), от лягушки и инфузории–туфельки до божества. При этом название, которое в быту употребляется в отношении существа, зачастую говорит о нем слишком мало.

Например, оборотни.
Оборотень – существо, меняющее форму. Как правило, форму человека на какую-то еще (скажем, волка). Но также может быть оборотень, который меняет форму волка на форму человека. И то, какое состояние для существа «первично», для оккультика имеет значение. К чему субъект ближе – волку или человеку? Это камень обрел речь и разум, или дух принял форму камня и иногда возвращается в исходную ипостась? Все возможно. Иногда это порядок имеет решающее значение в отношении того, как взаимодействовать с таким существом, чего от него ждать, что оно любит или боится и т.д.
А еще оборотнем можно родиться, стать в результате наложенного заклинания, стать в результате проклятия, стать в результате укуса другого оборотня… еще множеством способов, в результате которых итог – оборотень – может и будет отличаться. Насколько значимы эти отличия в каждом отдельном случае, знают специалисты «по этим самым животным» ((с) «День радио») :).

В целом, все существа имеют две составляющие, в большей или меньшей степени: материальную (тело) и энергетическую (дух). Человек – единственное известное существо, в котором соотношение этих составляющих равно.
Например, в животных, не отягощенных разумом, превалирует тело. Еще больше оно превалирует в растениях и еще больше – в неживой природе. В то же время, привидения, разнообразные волшебные существа, боги – существа с превалирующим духом.
Таким образом, все существа могут быть расположены на общей шкале от «чистого» тела к «чистому» духу, центром или нулевой отметкой которой является человек.
Порядок расположения или положение конкретных существ (например, оборотней, которые еще и разные…) является дискуссионным и может отличаться от оккультной школы к оккультной школе.

Существа «ветки духа» также могут и существуют в материальной форме, но фактически это материализация – временно созданный их силой физический образ. Считается, что некоторые привидения – это духи людей, когда у человека, в силу обстоятельств и развития, дух начал превалировать над телесным и, после смерти тела, остался в этом мире.
Этот (и многие другие) факты говорят о том, что существо может совершать движение по шкале от материи к духу и наоборот, меняя свой «класс». Для этого должны совершаться значимые действия, способные изменить природу самого существа. Точная механика таких действий неизвестна, а примеры описаны в различных мифологиях, когда герои, рожденные людьми, становились Богами. И наоборот, сын Божий стал человеком.

Некоторые существа могут иметь несколько разных физических форм. Так мифологический келпи, говорят, имеет форму как юноши, так и лошади, и монстра.
Существа обладают разной условной силой. Это важно для некоторых заклинаний, магических предметов и схожих ситуаций. Большинство оккультиков делят существ на низшие, высокие и высшие.
Большое значение имеет разум. Разум – главное, что отделяет человека от животных, и единственная граница, которую можно четко провести во всем многообразии существ, населяющих Землю. Даже младший дух, например, домовой, и, например, бог – Посейдон - имеют больше общего в «классе», чем домовой и кошка. С точки зрения оккультизма, разумеется. Наличие разума, и, следовательно, собственной воли – очень важно.

Низшие существа не обладают волей и интеллектом, а способны только к заложенным в них при создании действиям. Например, это простейшие духи – «элементали» или всем известные зомби.
Высокие существа обладают собственной волей и интеллектом, сходными с человеческими. Это их основное отличие от низших. Физические, магические и другие характеристики и возможности высоких существ также соответствуют возможным для человека. Например, к этой категории относится большинство духов, представители волшебных нардов, принимающие человеческий облик животные из сказок и т.д.
Высшие существа обладают не только собственной волей и интеллектом, но также возможностями значительно превышающими человеческие. Например, это боги.
Многие магические школы вводят деление внутри этих классов, например, разделяя духов, как и богов, на старших и младших, но эти классификации, в отличии от приведенной, не являются общепризнанными и дискуссионны.

Надо отметить, что духи тоже смертны. Чем больше дух привязан к своей материальной оболочке (сравним призрака который иногда материализуется чтобы двигать предметы и героя, который один раз принял нематериальную форму, чтобы украсть сокровище дракона), тем более критична для него ее потеря. В любом случае, при уничтожении материальной оболочки дух теряет некоторую (большую или малую) часть своей силы. Когда дух «возрождается» снова, это происходит, как правило, через длительный промежуток времени (по крайней мере, сотни лет) и, зачастую, предыдущие инкарнации остаются смутным воспоминанием. Уничтожить духа «навсегда» очевидно тоже можно, однако это куда более сложная задач, в которой нет общеизвестных апробированных практик.

С социальной точки зрения духи могут быть:

  • одиночками;
  • жить семьями и/или общинами;
  • образовывать сложные социальные структуры (например, волшебные народы).

На самом деле, духи в некоторой степени зависимы от людей, и копируют сообщества, в которых зарождаются и проходят свое становление. Так древние духи достаточно хтоничны и одиноки, духи ранних цивилизаций склонны к семьям и/или общественному строю.
«Вершиной» социальной эволюции духа на сегодня считаются Волшебные народы. В качестве примеров можно привести классических жителей холмов (фейри) по своим Королем, дикой охотой и т.д.; скандинавских альвов и троллей со схожей формой управления и др. В периоды темных веков и даже ранее, как полагают оккультики, Волшебные народы зачастую правили людьми в ряде регионов. Например, в той же Британии и даже в большей степени – в Ирландии, где все племена «до последней волны миграции» считаются мифологичными, но безусловно включали в себя не только духов, но и пришедших с ними «их» людей.

Отдельной строкой в ряду духов стоят ракшасы. Это собирательное название особого вида духов, пришедшее из региона в наибольшей степени охранившего свидетельства о них. Ракшасы отличаются от остальных видов духов тем, что получаю свою силу не от людей, природы или обстоятельств, а напрямую забирают силу других духов. Причем, чем меньше силой обладает ракшас, тем более он голоден и тем менее он разумен. Большинство духов боятся и ненавидят ракшасов.

Законы мирового развития или история мира для оккультиков

Теория оккультизма основополагающая наука для множества оккультных направлений и описывает, в том числе, законы развития мироздания. Современным оккультикам не известна полная история нашего мира (будем называть нашу планету Земля - «мир»), но уже сформировано некоторое общепринятое знание о прошлом, от которого можно оттолкнуться. Считается, что история земли насчитывает несколько различных эпох, артефакты которых, хоть и глубоко захороненные, доходят и до наших дней. А иногда не только артефакты, но и свидетели. Опуская геологические эпохи, начнем с появления разума.

Эпоха Драконов и Бестий
Считается, что первой исторической эпохой разума на планете была эпоха драконов и тварей. Именно тогда появился первый человек разумный и первое существо не человеческой природы посмотрев на него обрело разум – и это был дракон. Что есть дракон достоверно неизвестно, большая часть современных школ склоняются к тому, что драконы – не духи, а скорее существа навроде оборотней. Драконов было мало и они также мало вмешивалась в жизнь людей, ведя войну со своими историческими противниками, по терминологии первых исследователей названных Бестии. Были ли Бестии также разумны и насколько они взаимодействовали с людьми точно неизвестно, многие считают – да и да. Конец этой эпохе положила большая война между драконами и тварями, вызвавшая климатические (и не только) изменения в мире. Считается, именно тогда земная ось сместилась и Антарктида покрылась льдом.

Эпоха Змеев
Относительно достоверно после эпохи драконов и тварей выделяют эпоху Змеев (не путать со змеями :)). Змеи достаточно достоверно являются духами, предположительно рожденными от драконов и людей. Не смотря на всю сомнительность этой версии, косвенные данные говорят пока в ее пользу. Змеи, в отличии от предшественников, активно влияли на людей, занимали положения богов и правителей в сообществах и, как считается, положили начало множеству змеиных, драконьих и схожих культов. Многие существа, которых мы знаем в современной мифологии и считаем драконами, на самом деле были змеями. Конце эпохи змеев наступил в результате некоторой катастрофы, погубивший большую часть из них. Подробности и причины этого катаклизма неизвестны, однако, считается что он отбросил цивилизацию назад достаточно далеко.

Темные эпохи
Эпохи следовавшие после эпохи змеев до предшествующей нашему времени эпохе Гиперборейцев и Южан оставили мало свидетельств. Или их пока мало найдено. Большая часть из них оставила не столь глубокий след, а главное – не столь повсеместный в памяти человечества. Считается, что за это время на планете существовали оккультные регионы под влиянием ракшасов, дриад, «ведьм» - какого-то женского культа или сообщества духов или людей, о котором достоверно ничего неизвестно, и целого ряда других. Указания на эти эпохи и их деятелей настолько косвенны, что можно смело сомневаться в их существовании и значимости. Концом темных эпох относительно достоверно является закат народа Атлантиды, следы потери влияния которого дошли и до наших дней. Несмотря на то, что отдельные представители и даже поселения атлантов существовали почти до конца следующей эпохи, считается что именно с потерей Атлантами контроля над морями начался следующий цикл развития около 10 -12 тыс. лет назад.

Эпоха Гиперборейцев и Южан
Период примерно с 8 до 4 тысячелетия до нашей эры относится оккультиками к эпохе противостояния двух цивилизаций. Цивилизация Гипербореии, превалировавшая на севере Евразии почти не оставила следов, кроме каменных артефактов. Считается, что гиперборейцы не использовали металлов и обладали достаточно высоким потенциалом знаний – по сравнению с окружающим их племенным или общинным строем, разумеется. «Южане» - условное название цивилизации занимавшей австралийский континент, южную Индию, Индонезию. На нескольких артефактах южан, хранящихся в оккультных коллекциях, видны искусно выполненные растительные орнаменты и фантастические (или нет?) животные. Считается, что население земного шара в тот период было весьма невелико. Цивилизации гиперборейцев и южан не были повсеместно доминантны, скорее оккультики склоняются к счетному числу центров и множеству народов, живших самостоятельно и проходивших свой исторический путь под влиянием той или иной стороны. Считается, что в результате конфликта этих цивилизаций их центры оказались уничтожены, а лояльные им народы, после ряда локальных конфликтов между собой, продолжили свой путь.

Новое время
Наступление настоящей эпохи датируется оккультиками периодом 5-6 тыс лет назад, или 3500-3000 гг до р.х. Основной чертой текущей эпохи, как ее видят современные оккультики разумеется, является постепенное падение силы магических энергий в мире. Сложно сказать, был ли усугублен этот кризис событиями 0-33гг. от р.х. на Ближнем востоке (некоторые известные теоретики наоборот считают, что замедлен), однако все сходятся, что отрицательный «пик» для магии и волшебных существ в этом мире приходится на 7-9вв от р.х. После него происходило постепенное возвращение оккультных практик и волшебных существ, однако уже в значительно ослабленной и скрытой форме. Все школы отмечают неожиданный рост магии в мире к концу 19 века, все больше набирающий темп. Является ли этот процесс естественным заполнением пустоты (тогда что именно ее вызвало?) или предвестником новой смены эпох – неизвестно.

Резюмируя, можно сказать что оккультная теория рассматривает историю мира (и мирозданья в целом) как циклическую смену эпох, характерных различными концептуальными (не обязательно цивилизационными) доминантами и, возможно, связанную с циклами «количества магии» или интенсивности магических энергий в мире. Также к признакам смены парадигмы мира относят рост населения в исследованной ойкумене, возможно – политэкономические кризисы. Однако, все это процессы насчитывающие внутри себя сотни и тысячи лет, которые сегодня практически не изучены и ограничиваются смутными ториями на недостаточном материале.

Также очевидно, что многие события истории, которые мы знаем, обусловлены не только (и иногда не столько) чисто историческими, но и оккультными причинами. Например, история про Тевтобургский лес 9 г. от р.х. или тот факт, что именно Британия раз за разом генерировала претендентов на Императорский престол Рима в конце четвертого столетия, или исчезновение Норфолкского полка… в общем, большая часть всех происходящих событий, как обоснованно считают оккультики, имеет не только «реалистичные» но и оккультные причины. В чем назревает оккультный кризис Британского льва? Чем вдруг стал так особенен остров Ирландия? Какую новую оккультную основу нашли или еще ищут для себя страны «молодого» мира и какая окажется успешна? Что изменили Египетские артефакты появившись в Британском музее и с чем придут в Лондон тайны Непала? И, наконец, почему именно в этому году над островом Англси, вопреки старым расчетам (да-да, мы тоже слышали о более точной технике измерений, хорошей погоде и более тонких перьях в чертеже…) будет полный парад планет и пик штормовых бурь в одну и ту же ночь, да еще и накануне Йоля.

Теория оккультизма для магов-практиков

Это, в первую очередь, не игровой текст, но набор важной информации о мире игры, которая известна персонажу. До игры мы рекомендуем обдумать эти положения и задать мастерам вопросы (можно прямо с примерами), представив, что вы задаете их как персонаж своему наставнику в оккультизме (в том числе, и о исторических событиях). По мере выхода событийных вводных такие вопросы также корректны.
В процессе работы с игроками этот текст может быть дополнен поясняющими тезисами и разъяснениями моментов, которые окажутся недостаточно раскрыты.

Оккультизм в мире игры

Скажем еще раз, что в мире игры оккультизм представляет собой строго доказательную науку. Можно говорить о нем как о комплексе отдельных вопросов или дисциплин, аналогично естественно – научному блоку в современном понимании. Оккультизм как система законов об окружающей реальности дает трактовку происходящим событиям так же, как это делают естественно-научные дисциплины. Некоторые исследователи в мире игры говорят даже не о непротиворечивости, а скорее о взаимном дополнении друг друга между оккультной и естественно–научной теориями. Совмещать их в своей голове каждый персонаж в праве на свое усмотрение.
В основе теории оккультизма, как системы взглядов на мироустройство, есть несколько аксиоматических положений, истинность которых на момент игры не подвергается сомнению персонажами, придерживающимися оккультных взглядов. Эти положения многократно доказаны с течением времени, в них можно просто поверить.
Аксиома о множественности вселенной
Теория оккультизма знает, что миров в общем случае множество, они находятся в условно-смежных пространствах (некоторые исследователи даже вводят системы координат) и возможно перемещение между ними. Известно, что сложность этого перемещения разная, что также позволяет ряду теоретиков оперировать метриками расстояния между мирами, говорить об их взаимном влиянии и т.д.
Аксиома об энергиях
Теория оккультизма утверждает, что существует несколько невидимых глазу энергий в мире (что особенно очевидно после открытия физиками магнитных полей), позволяющих влиять на окружающую реальность путем манипулирования ими (так работает практическая магия). В мире существует всего четыре энергии, отвечающие за нематериальное (собственно энергию), материальное, жизнь и смерть.
Некоторые оккультики выделяют в них различные подвиды и течения, но теоретическая необходимость этого подхода спорна.
Аксиома о человеке
Центричность человека, как существа, в равной степени сочетающего в себе материальное и нематериальное, доказана оккультными практиками.
Аксиома о времени
Время линейно протекает из прошлого к будущему. В отличии от перемещений между мирами, физическое перемещение назад во времени невозможно, хотя получить информацию о прошлых событиях вполне реально.

Оккультики считают, что после смерти души людей уходят в другие миры, в зависимости от мировоззрения, склонности, принесенных клятв и прочих обстоятельств. В том числе – к Господу, в Рай или Ад. Вопрос смерти относительно других существ дискуссионен и взгляды на нее отличаются как в отношении различных существ, так и в рамках оккультных школ.

Оккультик в мире игры

Никто не берется из ниоткуда, даже оккультик. Тем не менее, в мире игры нет Хогвартса, Академии магии или другого какого-либо централизованного обучения оккультизму в любой форме. Оккультик – это всегда чей-то ученик, даже если он учился, изучая трактаты своих предшественников, забытые в архивах публичной библиотеки. Поэтому, если ваш персонаж оккультик, значит, стоит узнать во вводной или оговорить с мастером, где он получил свои знания. Последователей некоторого законченного набора концепций (как правило, учителя, его учеников, их учеников и так далее) называют оккультной школой.

За счет этой преемственности в обучении, взгляды многих оккультиков на различные вопросы могут сильно отличаться, и это совершенно нормально. Например, некоторые школы оккультизма выделяет волшебные народы как отдельный подвид духов на основе некоторых критериев, а некоторые – утверждают, что никакой разницы между фэйри из-под холма, духом ручья в средней Монголии и джином в общем-то нет. Также практическая магия использует самые разные фактические методы (от пентаграмм и имен духов до глиняных фигурок и, в прямом смысле, танцев с бубном) для достижения одного и того же эффекта. Все это приводило и приводит к большому числу сообществ, клубов и кружков оккультиков, в которых обсуждаются те или иные вопросы, строятся теории и разыскиваются их практические подтверждения. Во многом – по переписке или путем размещения материалов в «условленных» изданиях философского характера, так как не все оккультики стремятся афишировать свою личность.
«Уровень» оккультика определяется багажом его знаний, умением анализировать окружающую реальность, оперировать теорией и делать выводы. Безусловно, в мире были и есть достаточно известные специалисты, чьи работы последнее время стали обретать известность и тиражироваться в узких кругах, за счет появления газет, массового книгоиздания и других способов легкого тиражирования информации – включая печатную машинку.

Стоит понимать, что сильный оккультик почти никогда не является активно практикующим магом. Теория оккультизма ближе к философии и теоретической физике, чем к сборке нового паяльника из того, что есть под рукой. В то же время, даже не использующие магию оккультики знакомы с ее теоретическими положениями и способны анализировать ритуалы, их следы, причины получения тех или иных эффектов на практике. А что касается понимания сложных процессов, их базис намного больше, как и возможности установить истину, использовав свои знания.

Об энергиях и практической магии

Как сказано выше, в мире есть четыре энергии (или четыре состояния одной энергии...), охватывающие всего его аспекты и не противоречащие друг другу. Они присутствуют во всем, что нас окружает. Каждая «энергия» имеет свою специфику.
Материя — оперирует с объектами в понятиях грубой физики, причем не «волн», а сугубо материальных вещей (твердость, температура и другие физические параметры).
Энергия — оперирует понятийными вещами, связанными с внутренней структурой объекта. Каждый объект мира имеет некоторую энергетическую структуру (в человеке аналогом можно считать ДНК). Энергия позволяет влиять на этот пласт. Также с ней связано все взаимодействие с духами и другими нематериальными существами.
Жизнь — оперирует жизненными процессами и «живой» составляющей каждого объекта. Либо привносит ее в объект.
Смерть — оперирует не-жизнью в контексте возраста/старения (например, только на смерти можно оперировать со временем), также может придать не-жизнь чему-либо.
Все миры мультивселенной содержат эти энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным).
В практической магии каждую характеристику окружающей реальности можно менять (или она меняется, тут смотря что первично) на основе каждой энергии или любого их сочетания. Результат при применении различных энергий к одной и той же задаче может совпадать (точнее, быть неразличимо близким) или отличаться кардинально.

Например, для параметра «кровотечение» попытка его остановить может быть выполнена на энергиях Жизни, материи и энергии — тех, которые «знают» понятие «остановки» чего-либо. Может получиться примерно следующее:
Жизнь - естественная для живого организма остановка кровотечения.
Материя – физическая остановка крови «как есть» в сосуде — она больше не течет. Со всеми последствиями для того, у кого останавливается кровотечение. Или же вариантом может быть повышение вязкости крови и остановка через создание тромба – тут зависит от того, как построено, а точнее - сформулировано заклинание.
Энергия – принципиальная остановка процесса течения крови. То есть, этот организм, цель заклинания, более к такому процессу не приспособлен… со всеми последствиями.

Также каждый, хоть раз видевший мага за работой, или бывший им, знает, что применение любой магии (за исключением, возможно, некоторых артефактов) всегда видно со стороны, даже не магам (в виде специфических визуальных эффектов, искр, цветных молний и т.д.). Важно с теоретической (да и практической) точки зрения, что маг может воздействовать на какой-либо объект только если непосредственно видит предмет и имеет личный непосредственный опыт в отношении объекта воздействия заклинания (или его аналога).
Таким образом, например, если маг хочет воздействовать на внутренние органы человека ему стоит побывать в анатомическом театре, изучить анатомию и т.д., иначе говоря, есть, познакомиться с «объектом воздействия» не из книг, а исключительно на личном опыте, не опосредованным электронным микроскопом, телескопом, или научной теорией.

Единственное исключение - в случае гадания (и аналогичных) достаточно однозначно идентифицировать объект. Например, если Питер хочет узнать, где его кот Том, формулировка «рыжий кот Том» не позволяет однозначно определить кота: рыжих котов по имени Том во вселенной немало, так что ему нужна, например, шерсть (или кровь) этого конкретного животного для идентификации его в заклинании.
При этом сложная конкретизация (например, «рыжий кот Том, которого я гладил вчера в 10-00 утра») очень сильно усложняет заклинание. Настолько, что в большинстве случаев неприемлема.
Гадание никогда не дает точного ответа, поэтому его применение многими серьезными практиками считается сомнительным, однако его популярность со временем не снижается.

«Мультивселенная»

Наш мир находится среди множества других миров.
Все миры мультивселенной, включая наш, содержат основные энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным). Например, безусловно есть «мир мертвых». И не менее очевидно, что таких миров, где преобладает, энергия смерти – множество. Через них оккультики объясняют и множественные версии посмертия, и суеверие о сорока днях, которые душа покойного «еще рядом», да и многое другое. То же самое можно сказать и в отношении других миров мульти вселенной. Есть версия, что ряд миров отличаются не процентным соотношением энергий, а другими параметрами, но так ли это и какие именно это параметры – еще не доказано.

О существах

Существа – все обитатели нашего мира (и сопредельных), от лягушки и инфузории–туфельки до божества. При этом название, которое в быту употребляется в отношении существа, зачастую говорит о нем слишком мало.

В целом, все существа имеют две составляющие, в большей или меньшей степени: материальную (тело) и энергетическую (дух).
Например, в животных, не отягощенных разумом, превалирует тело. Еще больше оно превалирует в растениях и еще больше – в неживой природе. В то же время, привидения, разнообразные волшебные существа, боги – существа с превалирующим духом.

Низшие существа не обладают волей и интеллектом, а способны только к заложенным в них при создании действиям. Например, это простейшие духи – «элементали» или всем известные зомби.
Высокие существа обладают собственной волей и интеллектом, сходными с человеческими. Это их основное отличие от низших. Физические, магические и другие характеристики и возможности высоких существ также соответствуют возможным для человека. Например, к этой категории относится большинство духов, представители волшебных нардов, принимающие человеческий облик животные из сказок и т.д.
Высшие существа обладают не только собственной волей и интеллектом, но также возможностями значительно превышающими человеческие. Например, это боги.
Многие магические школы вводят деление внутри этих классов, например, разделяя духов, как и богов, на старших и младших, но эти классификации, в отличии от приведенной, не являются общепризнанными и дискуссионны.

О модели науки для ученых

Как провести научный эксперимент

Любая модель с нашей точки зрения состоит из:

  1. «Технической» или внутренней части. Как получается эффект с точки зрения механики.
  2. «Антуражной» или внешней части. Что нужно сделать на игре чтобы получить эффект.

Технической частью всех наших моделей является модель или механика воздействий, опубликованная ранее в группе игры. То есть, для получения эффекта необходимо:

  1. Взять необходимый прибор (ы) и карточки действия, моделирующие расходные материалы.
  2. «Применить» их, надорвав карточку действия и разместив ее рядом с карточкой прибора, к которой она применяется. Использованная карта действия остается «в приборе» до полного завершения эксперимента – успешного или нет.
  3. Корректно произвести действия «антуражной» части.
  4. В любой момент от 0-го до 4 пункта этого списка – сообщить мастерам.
  5. Дождаться эффекта.

Эксперимент, особенно сложный, может состоять больше чем из одного действия прибор + антураж + время. Тогда все действия делаются последовательно, каждое по окончании предыдущего при его положительном завершении. Можно с перерывом. При неуспехе предшествующего действия тоже можно продолжить, но эффект обычно предсказуем.

Каждый эксперимент оформляется в виде «плана эксперимента» (чертежа установки, рецепта лекарства и т.д.) - игрового документа, подчиняющегося правилам «по игровому пространству». Если у эксперимента несколько составляющих, они объединяются в один документ и, соответственно, это несколько листов в одном тубусе. Текст/схемы и другая содержательная составляющая может быть распечатана заранее или написана/нарисована прямо на игре. Тубусы для планируемых экспериментов (и тексты, если вы не готовы сами, а эксперимент планирует ваша школа/фракция) мы заготовим и выдадим на игре. Все предложения по текстам и графике принимаются строго до конца Большой ролевой Елки или 01.12.2023 если ее не будет.

В плане эксперимента обязательно фиксируются:

  1. Цель эксперимента
  2. Наука(и), на которых строится эксперимент
  3. Обязательные элементы (подопытный живой/мертвый, магнитная буря и т.д. а также расходники на основе карт действия)
  4. Последовательность действий (этапов эксперимента).
  5. Для каждого этапа фиксируется:
  • Зачем нужен этот этап в терминах
  • Описание антуражной части в терминах игрового мира
  • Время до наступления эффекта.

План эксперимента – важный игровой документ, в общем случае позволяющий полностью повторить эксперимент.
Так как фокус нашей игры не в дополнительных моделях, мы не требуем от ученых долгой сборки чего-либо или сидения на точке, а антуражные действия можно будет выполнить достаточно быстро. Мы считаем, что можно как в волнении ждать будущего эффекта, так и пить чай глядя в окно или общаясь с другими игроками. Однако, на нашей игре в процесс научного эксперимента можно вмешаться. Поэтому с момента совершения модельных действий до наступления эффекта закладывается некоторое, как правило, известное заранее время. Эффект наступает только по прошествию этого времени.

«Антуражная» часть - как раз то, во что может вмешаться ваш оппонент (или вы сами). Мы планируем использовать для нее различные простые штуки для детского творчества. В зависимости от науки, из готовых реактивов по инструкции вам придется делать что-то из списка:

  • смешивание жидкостей для получения нужного цвета;
  • выращивание (быстрое) кристаллов нужного цвета/вида в некоторой среде;
  • выставление нужных «настроек» на панели с рычажками;
  • сборка (обещаем самый простой с крупными деталями!) фигуры с заданными параметрами из конструктора и т.д.

Конкретный вид «антуража» мы напишем перед игрой, когда все материальные части будут уже закуплены. В любом случае – самим везти не надо, все предоставим.
Тогда же в игровой вводной вашей научной школы мы распишем, какие эксперименты ваша фракция планирует провести вашими руками (если вы еще не поняли из газет и других вводных :)), из каких действий они состоят, что используется в качестве расходных материалов, сколько их будет с вами отправлено (передано карт действия при прибытии на игру), какая модель антуража, сколько времени ждать эффект каждого этапа и прочие моменты.
Если у вас есть идеи и предложения по этой части, будем рады принять.

Как вмешаться в научный эксперимент

Для того, чтобы эффект эксперимента отличался от планируемого (если все спланировано верно, разумеется) можно предпринять вместе или по отдельности следующие действия:

  1. Вмешаться в «антуражную» часть, изменив:
  • Цвет жидкости добавив в нее что-то;
  • Кристалл забрав/добавив что-то;
  • Настройки, переключив рычаги и реле;
  • Фигуру, разобрав или дособрав элементы…
    При выборе способа вмешательства мы просим вас скорее заметно изменять антуражную часть, чем уничтожать ее.
  1. Вмешаться в прочие условия эксперимента
  • Вмешаться в ключевые компоненты
    Например, если опыт проводится над телом человека, можно что-то сделать непосредственно с ним. И не важно, игротех это или манекен в данный момент. Если манекен – «отрезать лишнее» можно и нужно прямо отрезать. Если игротехник, найдите подходящий инструмент и отыграйте.
  • Вмешаться в условия проведения
    Например, если опыт проводится при определенной напряженности магнитного поля, можно провести другой эксперимент (если он успеет сработать) и изменить показатели.
    У эксперимента, даже если его проводите вы, могут быть условия, о которых ваш персонаж прямо не знает. Что это за условия и как можно в них вмешаться, могут знать другие персонажи - это игровая информация.

О модели ритуалов для магов

Как провести магический ритуал

Любая модель с нашей точки зрения состоит из:

  1. «Технической» или внутренней части. Как получается эффект с точки зрения механики.
  2. «Антуражной» или внешней части. Что нужно сделать на игре чтобы получить эффект.

Технической частью всех наших моделей является модель или механика воздействий, опубликованная ранее в группе игры. То есть, для получения эффекта необходимо:

  1. Взять необходимые карточки действия, моделирующие расходные материалы.
  2. Определить подходящее место (для ритуалов имеет значение).
  3. «Инициировать» ритуал, надорвав карточку действия и разместив ее в центре будущего ритуала. Использованная карта действия остается на этом месте до завершения ритуала – успешного или нет.
  4. Корректно произвести действия «антуражной» части.
  5. В любой момент от 0-го до 4 пункта этого списка – сообщить мастерам.
  6. Дождаться завершения.

Критерии выбора места и времени ритуала – сам планируемый ритуал, а также известное о комнатах и отдельных местах колледжа и логика персонажа. Конечно, и информация о ритуале и о комнатах – это игровая информация, вам может быть известно не все. И чем проще ритуал, тем менее жесткие у него требования к месту и времени.

Ритуал, особенно сложный, может состоять больше чем из одного действия инициация + антураж + время. Тогда все действия делаются последовательно, каждое по окончании предыдущего при его положительном завершении. Можно с перерывом. При неуспехе предшествующего действия тоже можно продолжить, но эффект обычно непредсказуем.

Так как фокус нашей игры не в дополнительных моделях, мы не требуем от магов долгой сборки чего-либо или сидения на точке, а антуражные действия можно будет выполнить достаточно быстро. Мы считаем, что можно как в волнении ждать будущего эффекта, так и пить чай глядя в окно или общаясь с другими игроками. Однако, на нашей игре в процесс ритуала можно вмешаться. Поэтому с момента совершения модельных действий до завершения ритуала закладывается некоторое, как правило, известное заранее время. Ритуал считается завершенным только по прошествию этого времени.

Важно понимать, что эффект от ритуала может наступить не сразу после его завершения. Чем больше ритуал изменяет реальность, тем больше времени нужно для эффекта. Например, если ваш ритуал изменяет сами характеристики места, эффект его скорее всего наступит когда-нибудь после игры. Но вмешаться в ритуал можно только до его завершения – после только проводить новый со всеми сложностями «возвращающий все назад». Простого «убрать эффект ритуала» (aka dispel magic) в у нас нет.

«Антуражная» часть - как раз то, во что может вмешаться ваш оппонент (или вы сами). Каждый ритуал состоит из нескольких важных элементов:

1. Визуальная (геометрическая) составляющая.

Мы помним, что есть четыре магические энергии. Каждая из них отвечает за какую-то свою часть (см. вводную по оккультизму). Для каждой из энергий геометрическая фигура мага должна иметь выраженный угол (луч или что-то сходное), подписанный буквой, названием или обозначенный очевидным символом энергии. Чем больше (условно) маг вкладывает соответствующей энергии, тем более выражена должна быть ее оставляющая в ритуале тем или иным образом. «Сколько вешать в граммах» не скажем, магия не точная наука, но можем обсудить с вами заранее варианты. В отношении планируемых вашей фракцией (или лично вами) ритуалов некоторый значимый набор информации мы дадим в сюжетных вводных.

В остальном форма и дополнительные элементы фигуры мы оставляем на фантазию игроков, как выражающие их индивидуальный стиль и/или стиль магической школы или их учителя. Мы также предлагаем игрокам заранее подумать над возможными символами стихий и готовы зафиксировать в рекомендациях все предложения, которые вы сделаете до 01.01.2024.

На практике мы предлагаем несколько вариантов: вы можете привезти компоненты фигуры с собой и раскладывать на месте, рисовать на собственном коврике/материале, воспользоваться мелом (в т.ч. цветным) если на полу выбранного вами места нет коврового покрытия или продумать для себя любой другой способ воспроизведения фигуры. Единственное обязательное требование – она не должна портить пол или другие покрытия коттеджа и легко убираться, пожалуйста.

2. Вербальная (словесная или текстовая) составляющая

Каждый ритуал обязательно сопровождается речью и текстом, которые произносит маг. Речь мага на ритуале включает следующие обязательные составляющие:

  1. Кто есть сам маг, проводящий ритуал (как он сам себя позиционирует)
  2. Текст ритуала
  3. Почему ритуал проводится этим магом именно здесь и сейчас

Вербальный компонент может быть отчасти иносказательным, составлен в близким магу манере и стиле. Однако все необходимые составляющие в нем должны быть достаточно понятны и правдивы (насколько маг знает истину, включая истину о себе самом, разумеется). Можно говорить шепотом, но четко: вербальный компонент должны ясно слышать все открыто присутствующие на ритуале, в первую очередь – мастер, разумеется.

3. Особые условия

У ритуалов могут быть особые условия. Точнее, с точки зрения оккультизма, «особые условия» есть у всех ритуалов, просто в каких-то простейших случаях они настолько широки и/или их влияние слабо, что ими можно пренебречь. Чем сложнее ритуал, тем важнее для него соблюдение особых условий».

На нашей игре мы выделяем два типа условий:

1. Четко формализованные условия, заранее известные.

Эти условия указываются на карточке действия ингредиента(ов), применяемых для ритуала. Для каждого ритуала есть по крайней мере одна карта ингредиента, «пустых» ритуалов без ингредиентов на игре нет. Мы запланируем карточки действия ингредиентов для всех ритуалов предусмотренных нашим сюжетом, если вы планируете какие то ритуалы на игре – давайте обсудим их до игры и зафиксируем в ваших заявках, чтобы мы успели заготовить карточки действия, а с точки зрения мира игры – ваш персонаж успел достать нужные ингредиенты.

2. Не формализованные условия, которые маг может предполагать (а может – нет).

Эта категория в первую очередь относится к редким и относительно сложным ритуалам. В таких случаях нужные условия маг может только предполагать исходя из игровой информации: информации о себе в системе оккультизма, о месте проведения ритуала, о прошлых практиках его проведения (если они были и сохранились упоминания), древние тексты, мнения других оккультиков и т.д. Здесь мы не будем давать точной информации, но постараемся предоставить достаточно косвенной. Важно, что не всегда необходимо точное угадывание всех условий: полное попадание в важное условие может нивелировать небольшие отклонения. Но опять же даже небольшое, но принципиальное отклонение может исказить эффект, который вы планируете получить.

Взгляд человека узок, чем больше развернутых вопросов вы зададите заранее и о мере публикации сюжетных вводных, тем более полно мы сможем все описать и представить – здесь мы ждем от вас обратной связи.

Текст ритуала

Текст ритуала должен быть заранее зафиксирован в простой письменной форме (или распечатан, если вы готовили его заранее, или написан от руки на игре). На него распространяются все правила игровых документов, включая требование по наличию тубуса и обращению с ним. Игроки могут сами привести тубусы для своих текстов в рамках указанных правилах «по игровому пространству» ограничений. Для планируемых заранее ритуалов мы также привезем тубусы и несколько запасных, но не обещаем что хватит на все, что можно сочинить на месте.

Важно! Текст может быть иносказательным и написан в близкой магу манере и стиле. Он обязательно должен содержать:

  1. К каким конкретно энергиям обращается маг и что они по его мнению должны сделать (каждая из них!);
  2. Что именно он тратит на ритуал и для чего этот ингредиент нужен (отсылка к карте(ам) действия);
  3. Какие особые условия соблюдены для ритуала (например, проводится только девственником :))*.
  4. Какой эффект маг планирует получить.
  • это может быть не полный список, а известный магу заранее на момент составления текста. Более поздник коррективы указываются позднее, см. порядок проведения ритуала далее.
    Текст ритуала – важный игровой документ, в общем случае позволяющий полностью повторить ритуал, если повторяющий выполнит неформализованные условия.

Если несколько раз проводится один и тот же ритуал, для него достаточно одного текста. В процессе проведения ритуала маг должен достать и зачитать текст. Точное воспроизведение по памяти возможно, но может повлиять на результат ритуала (как и запинки).

«Антуражная» часть проведения ритуала

При проведении ритуала в его антуражной части маг:

  1. Проверяет, что соблюдены все особые условия
  2. Составляет геометрическую фигуру согласно правилам визуальной составляющей. «Инициировать» ритуал можно непосредственно до, сразу после или в процессе этого шага.
  3. Произносит вербальную составляющую, обращаясь (как указано выше) к тексту ритуала.
  4. При необходимости указывает какие дополнительные условия он соблюдал **.

** Если какие-либо не формализованные условия отсутствуют в вербальной формуле, но фактически они соблюдены (даже если маг о них не знает), ритуал сработает. Если указано неверное условие, но не искажающее результат ритуала с точки зрения теории оккультизма, он также сработает.

Ближе к игре в сюжетных вводных мы распишем, какие ритуалы ваша фракция планирует провести вашими руками (или персонаж лично, возможна ваша собственная инициатива), какие у них особые условия, что используется в качестве ингредиентов, сколько их будет с вами отправлено (передано карт действия при прибытии на игру), сколько времени ждать завершения и прочие моменты.

Если у вас есть идеи и предложения по этой части, будем рады принять.

Итого повторим порядок проведения:

  1. Взять необходимые карточки действия, моделирующие расходные материалы.
  2. Определить подходящее место (может быть важно, а может нет).
  3. «Инициировать» ритуал, надорвав карточку действия и разместив ее в центре будущего ритуала. Использованная карта действия остается на этом месте до завершения ритуала – успешного или нет. Это действие можно выполнить при проведении антуражной части (п.4) до ее завершения.
  4. Корректно произвести действия «антуражной» части.
  • Составить геометрическую фигуру согласно правилам визуальной составляющей (можно совмещать со следующими шагами: вербальной составляющей).
  • Произнести кто есть сам маг, проводящий ритуал (как он сам себя позиционирует)
  • Произнести текст ритуала:
    К каким конкретно энергиям обращается маг и что они по его мнению должны сделать (каждая из них!);
    Что именно он тратит на ритуал и для чего этот ингредиент нужен (отсылка к карте(ам) действия);
    Какие особые условия соблюдены для ритуала (например, проводится только девственником :))*.
    Какой эффект маг планирует получить.
  • Произнести при необходимости, какие дополнительные условия он соблюдал.
  • Произнести почему ритуал проводится именно этим магом именно здесь и сейчас, зачем это магу.
  • В любой момент от 0-го до 4 пункта этого списка – сообщить мастерам.
  • Дождаться завершения, можно совсем в другом месте.

Как вмешаться в магический ритуал

Для того, чтобы эффект ритуала отличался от планируемого (если все спланировано верно и условия ритуала выполнены, разумеется) можно предпринять вместе или по отдельности следующие действия:

  1. Вмешаться в «антуражную» часть, прервав мага, испортив /исказив геометрическую фигуру.
  2. До завершения ритуала изменить важные для него условия.

Например, если ритуал проводится над телом человека, можно что-то сделать непосредственно с ним. И не важно, игротех это или манекен в данный момент. Если манекен – «отрезать лишнее» можно и нужно прямо отрезать. Если игротехник, найдите подходящий инструмент и отыграйте. Или если ритуал проводится в помещении, в котором находятся три чашки с водой, и это является его обязательным условием, то вылить или выпить эти чашки – тоже может все испортить.
Что это за условия у конкретного ритуала и как можно в них вмешаться, могут знать другие персонажи - это игровая информация.

О магических ритуалах для оккультиков

Как провести магический ритуал

Критерии выбора места и времени ритуала – сам планируемый ритуал, а также известное о комнатах и отдельных местах колледжа и логика персонажа. Конечно, и информация о ритуале и о комнатах – это игровая информация, вам может быть известно не все. И чем проще ритуал, тем менее жесткие у него требования к месту и времени.

Ритуал, особенно сложный, может состоять больше чем из одного действия (или полноценного ритуального шага). Тогда все действия делаются последовательно, каждое по окончании предыдущего при его положительном завершении. Можно с перерывом. При неуспехе предшествующего действия тоже можно продолжить, но эффект обычно непредсказуем.

Действия при проведении ритуала можно выполнить достаточно быстро. Однако, в процесс ритуала можно вмешаться. Поэтому с момента совершения модельных действий до завершения ритуала происходит некоторое, как правило, известное заранее магу время. Ритуал считается завершенным только по прошествию этого времени.

Важно понимать, что эффект от ритуала может наступить не сразу после его завершения. Чем больше ритуал изменяет реальность, тем больше времени нужно для эффекта. Например, если ваш ритуал изменяет сами характеристики места, эффект его скорее всего наступит когда-нибудь после игры. Но вмешаться в ритуал можно только до его завершения – после только проводить новый со всеми сложностями «возвращающий все назад». Простого «убрать эффект ритуала» (aka dispel magic) у нас нет.

Каждый ритуал состоит из нескольких важных элементов:

1. Визуальная (геометрическая) составляющая.

Мы помним, что есть четыре магические энергии. Каждая из них отвечает за какую-то свою часть (см. вводную по оккультизму). Для каждой из энергий геометрическая фигура мага должна иметь выраженный угол (луч или что-то сходное), подписанный буквой, названием или обозначенный очевидным символом энергии. Чем больше (условно) маг вкладывает соответствующей энергии, тем более выражена должна быть ее оставляющая в ритуале тем или иным образом.

В остальном форма и дополнительные элементы фигуры могут отличаться то магической школы к школе. Мы также предлагаем игрокам заранее подумать над возможными символами стихий и готовы зафиксировать в рекомендациях все предложения, которые вы сделаете до 01.01.2024.

2. Вербальная (словесная или текстовая) составляющая

Каждый ритуал обязательно сопровождается речью и текстом, которые произносит маг. Речь мага на ритуале включает следующие обязательные составляющие:

  1. Кто есть сам маг, проводящий ритуал (как он сам себя позиционирует)
  2. Текст ритуала
  3. Почему ритуал проводится этим магом именно здесь и сейчас

Вербальный компонент может быть отчасти иносказательным, составлен в близким магу манере и стиле. Однако все необходимые составляющие в нем должны быть достаточно понятны и правдивы (насколько маг знает истину, включая истину о себе самом, разумеется). Можно говорить шепотом, но четко.

3. Особые условия

У ритуалов могут быть особые условия. Точнее, с точки зрения оккультизма, «особые условия» есть у всех ритуалов, просто в каких-то простейших случаях они настолько широки и/или их влияние слабо, что ими можно пренебречь. Чем сложнее ритуал, тем важнее для него соблюдение особых условий».

На нашей игре мы выделяем два типа условий:

1. Четко формализованные условия, заранее известные.

Эти условия указываются на карточке действия ингредиента(ов), применяемых для ритуала. Для каждого ритуала есть по крайней мере одна карта ингредиента.

2. Не формализованные условия, которые маг может предполагать (а может – нет).

Эта категория в первую очередь относится к редким и относительно сложным ритуалам. В таких случаях нужные условия маг может только предполагать исходя из игровой информации: информации о себе в системе оккультизма, о месте проведения ритуала, о прошлых практиках его проведения (если они были и сохранились упоминания), древние тексты, мнения других оккультиков и т.д.
Важно, что не всегда необходимо точное угадывание всех условий: полное попадание в важное условие может нивелировать небольшие отклонения. Но опять же даже небольшое, но принципиальное отклонение может исказить эффект, который вы планируете получить.

Текст ритуала

Текст ритуала должен быть заранее зафиксирован в простой письменной форме (или распечатан, если его готовили заранее, или написан от руки на игре). На него распространяются все правила игровых документов, включая требование по наличию тубуса и обращению с ним. Игроки могут сами привести тубусы для своих текстов в рамках указанных правилах «по игровому пространству» ограничений. Для планируемых заранее ритуалов мы также привезем тубусы и несколько запасных, но не обещаем что хватит на все, что можно сочинить на месте.

Важно! Текст может быть иносказательным и написан в близкой магу манере и стиле. Он обязательно должен содержать:

  1. К каким конкретно энергиям обращается маг и что они по его мнению должны сделать (каждая из них!);
  2. Что именно он тратит на ритуал и для чего этот ингредиент нужен (отсылка к карте(ам) действия);
  3. Какие особые условия соблюдены для ритуала (например, проводится только девственником :))*.
  4. Какой эффект маг планирует получить.
  • это может быть не полный список, а известный магу заранее на момент составления текста. Более поздник коррективы указываются позднее, см. порядок проведения ритуала далее.
    Текст ритуала – важный игровой документ, в общем случае позволяющий полностью повторить ритуал, если повторяющий выполнит неформализованные условия.

Если несколько раз проводится один и тот же ритуал, для него достаточно одного текста. В процессе проведения ритуала маг должен достать и зачитать текст. Точное воспроизведение по памяти возможно, но может повлиять на результат ритуала (как и запинки).

«Антуражная» часть проведения ритуала

При проведении ритуала в его антуражной части маг:

  1. Проверяет, что соблюдены все особые условия
  2. Составляет геометрическую фигуру согласно правилам визуальной составляющей. «Инициировать» ритуал можно непосредственно до, сразу после или в процессе этого шага.
  3. Произносит вербальную составляющую, обращаясь (как указано выше) к тексту ритуала.
  4. При необходимости указывает какие дополнительные условия он соблюдал **.

** Если какие-либо не формализованные условия отсутствуют в вербальной формуле, но фактически они соблюдены (даже если маг о них не знает), ритуал сработает. Если указано неверное условие, но не искажающее результат ритуала с точки зрения теории оккультизма, он также сработает.

Как вмешаться в магический ритуал

Для того, чтобы эффект ритуала отличался от планируемого (если все спланировано верно и условия ритуала выполнены, разумеется) можно предпринять вместе или по отдельности следующие действия:

  1. Вмешаться в «антуражную» часть, прервав мага, испортив /исказив геометрическую фигуру.
  2. До завершения ритуала изменить важные для него условия.

Например, если ритуал проводится над телом человека, можно что-то сделать непосредственно с ним. И не важно, игротех это или манекен в данный момент. Если манекен – «отрезать лишнее» можно и нужно прямо отрезать. Если игротехник, найдите подходящий инструмент и отыграйте. Или если ритуал проводится в помещении, в котором находятся три чашки с водой, и это является его обязательным условием, то вылить или выпить эти чашки – тоже может все испортить.
Что это за условия у конкретного ритуала и как можно в них вмешаться, могут знать другие персонажи - это игровая информация.

Медиумам и спиритуалистам о спиритических сеансах

Если вы видите эту вводную, значит вы или считаете себя медиумом (и жизнь это подтверждает), или же сталкивались с ситуациями во время спиритических сеансов,нередких в наше время, когда внезапно оказывались "в центре внимания". В любом случае, ниже - ваш практический опыт, к которому вы можете апеллировать как к правилам и пользоваться на игре.

Немного о спиритических сеансах
Спиритический сеанс проводится при участии 2 – 6 человек кроме самого медиума (спиритуалиста проводящего сеанс).
Для сеанса важна атмосфера и контакт участников. Они должны комфортно располагаться рядом друг с другом, оптимально – сесть в круг. Для расслабления и сосредоточения самого себя и участников каждый медиум использует собственный набор, в который часто входят:

  • освещение (полумрак и/или свечи, иные расслабляющие варианты)
  • ароматы
  • оккультные предметы (хрустальный шар, доска для гадания и тд – хотите проводить сеанс, возьмите с собой).
    И прочее.

Также обязательно (игротехнически) при проведении сеанса когда все собрались и сосредоточились медиум выкладывает в центр круга две карты: старший аркан из карт персонажа и карту рыцаря.

Все участники также должны положить перед собой в общий круг одну любую карту из своих крат персонажа. Отказаться от участия на моменте выкладывания карт уже нельзя. Эти карты не уничтожаются конечно и каждый потом забирает их обратно в свою колоду.

Спиритический сеанс – дело не быстрое. Стоит сесть, расслабиться и сосредоточиться. Обычно медиумы на этом этапе для концентрации используют собственные тексты или другие приемы.
Процесс подготовки занимает не меньше нескольких минут, часто 5-10. В процессе медиум неоднократно озвучивает, с кем именно устанавливается сеанс: чем однозначнее, тем лучше конечно.
Сеанс включает от одного до нескольких вопросов, на которые дух отвечает медиуму и затем уходит.
После сеанса медиуму нужно отдохнуть не менее часа чем снова пытаться установить с кем-то контакт.
Обычно на сеанс приходит именно тот дух, которого медиум зовет. Но – не всегда. Причины такого «сбоя» обычному медиуму неизвестны. Может ли пришедший дух нечто большее, чем шептать медиуму на ухо? Кто знает.

Оккультистам о спиритических сеансах

Конечно, опытные оккультисты знают что такое спиритические сеансы и общие правила их работы, даже не являясь медиумами. Зачастую – больше чем сами медиумы.
Спиритический сеанс — это вызов медиумом духа (как правило, душу человека) которая сможет говорить ему что-либо в ответ на задаваемые вопросы. Без вопроса дух(ша) может говорить довольно редко и только о чем-то очень важном для нее. Душа может говорить только о том что знает или что чувствует находясь «за гранью» разумеется. И то, что помнит: например, убийца императрицы Сиси может не помнить ничего об убийстве, но помнить о совей смерти или детстве.

Спиритический сеанс всегда проводится для небольшой группы людей и в расслабляющей, подготовленной атмосфере, а после сеанса медиуму требуется отдых.
Спиритический сеанс всегда может раскрыть присутствующим некоторую информацию о медиуме, но не все могут ее воспринять, в зависимости от подготовленности и чувствительности участников (с точки зрения игромеханики, способности и знаний для интерпретации карт персонажа в механике игры).

На сеанс к медиуму обычно приходит тот дух, которого он звал. Но не всегда. Все может пойти не по плану не случайно, а, как говорят, в одной из следующих ситуаций:

  • рядом есть действительно сильный дух, заинтересованный в приходе на сеанс вместо духа;
  • есть условия или обстоятельства, ограничивающие вызываемый дух;
  • есть условия или обстоятельства, ограничивающие приход вызываемого (или, например, любого) духа в место вызова.

Если вызываемый дух не может прийти, его место как правило занимает самый могущественный дух рядом с метом вызова способный прийти.

Как правило, вызванный дух(ша) может только что-то сообщать медиуму. Однако, известно достаточно случаев когда, обладая достаточной силой, такой дух мог воздействовать на предметы: открывать окна, туши свечи, сбрасывать предметы со стола и стен. Есть неподтвержденные сведения, что призванный на спиритический сеанс дух однажды убил человека.

Насколько духи или иные, не человеческие существа способны к проведению спиритических сеансов достоверно неизвестно. Однако, все сходятся на том, что призывать человеческие души таким образом они конечно же не могут.

Фейри о спиритических сеансах

Да, фейри тоже может проводить что-то вроде «спиритических сеансов».

Конечно, призывать человеческие души таким образом волшебный народ не может. Когда фейри проводит «спиритический сеанс» к нему приходит либо кто-то имеющий власть из его прошлого, либо самый сильный дух в ближайшей округе.
Имеющий власть из его прошлого, по легендам – это может быть только «покойный» (находящийся на этапе перевоплощения) дух кого-либо кому присягал ранее фейри или его родители или же, например, обучавший его чему-либо.

Сама по себе практика спиритизма не распространена у волшебного народа и является скорее наследованной и адаптированной человеческой техникой, тем не менее, механика «сеанса» тебе известна.

Спиритический сеанс проводится при участии 2 – 6 человек кроме самого фейри.
Для сеанса важна атмосфера и контакт участников. Они должны комфортно располагаться рядом друг с другом, оптимально – сесть в круг. Для расслабления и сосредоточения самого себя и участников каждый проводящий сеанс использует собственный набор, в который часто входят:

  • освещение (полумрак и/или свечи, иные расслабляющие варианты)
  • ароматы
  • оккультные предметы (хрустальный шар, доска для гадания и тд).
    И прочее.

Также обязательно (игротехнически) при проведении сеанса фейри выкладывает в центр круга одну карту: туза из карт персонажа.
Спиритический сеанс – дело не быстрое. Стоит сесть, расслабиться и сосредоточиться. Обычно проводящие сеанс на этом этапе для концентрации используют собственные тексты или другие приемы.

Процесс подготовки занимает не меньше нескольких минут, часто 5-10. В процессе человек - медиум неоднократно озвучивает, с кем именно устанавливается сеанс. Фейри может так не делать – все равно на результат это не повлияет. Но может и называть любое желаемое имя.
Сеанс включает от одного до нескольких вопросов, точнее, нескольких комментариев которые пришедший дух дает сам или в ответ на вопросы (но не обязательно).
После сеанса фейри также нужно отдохнуть не менее часа чем снова пытаться установить с кем-то контакт.