Игрок
Симба
Входит в группы

Последняя игра была поставлена в 2014 г.: «Благие Намерения»
Mоя большая неудача по моему мнению (но не по мнению 2/3 игроков), зато у нас был офигенный Азкабан.

Игра, которую вы делали последней (как правило, в 2016 или 2017 году).
Желательно: ссылку на сайт/группу, фотку для иллюстрации, пара слов об игре.

Моя лучшая игра была в 2013 г. в МО («Дивный новый мир»), получилось практически все, что задумывалось и очень волшебно.

Из тех, что вы делали. Желательно: ссылку на сайт/группу, фотку для иллюстрации, пара слов об игре.
Если она же — последняя, можно оставить пустым :)

Условности игры и решение игровых вопросов игровыми методами (круглый стол)

Любая игра полна условностей и моделек. Но часто случается так, что во время игры выбивают моменты «пожизневки» - когда игроки через фазу скатываются в пожизневый треп, когда игровые конфликты переносятся на пожизневые или когда запрос к мастеру выглядит как «мастер, а что будет, если я сделаю это?». Бывают ситуации, когда гораздо проще что-то спросить «по жизни», чем думать, как это обыграть. Не все умеют и хотят играть в условности и модели, пытаясь перетянуть в игру реалии повседневной жизни или решить проблему как квест, выскакивая за поле игры. Но ведь обыгрывать интереснее! 9 из 10 пожизневых вопросов на играх решаются игровыми методами. Практически любую модель можно гармонично вписать в мир, исключив необходимость взаимодействия с мастерами/рулежки по жизни. Как победить косность мышления и запихнуть глобус в сову? Вопрос адекватного моделирования распространенных явлений и создания единого игрового пространства без лишних стоп-таймов.

Проблемы «круглого стола»:

  • взаимодействие игроков и мастеров (уточнения по правилам, по отыгрышам, по результату действий персонажа);
  • взаимодействие персонажей без фулконтакта игроков (боевка, связывание, секс, поцелуи и т.п.);
  • расхождения информационных пластов;
  • пожизневые действия в поле игры (питание/курение/сон/душ и т.п.).