По опыту нескольких больших (800+) игр систематизируем общие для всех аспекты: с чем придется столкнуться? Как лучше делать, а как не делать никогда? Что делать если? И так далее, от работы с игроками и сюжета - до моделей. Не АХЧ. Опыт аудитории приветствуется, сопоставление с играми поменьше - на усмотрение слушателя.
Многие вещи, которые мы делаем или испытываем на ролевой игре нам довольно тяжело обсуждать.
Есть гипотеза, что обсуждать тяжело в частности то, для чего у нас нет специальных слов.
На семинаре мы посмотрим на то из чего складываются опыт игрока на этапах подготовки РИ, ее проведения и после нее.
И на основе этих этапов постараемся понять какие же штуки нам тяжело обсуждать, и попробуем их назвать.
На данном семинаре мы опробуем такой формат обсуждения и попробуем расширить наш язык описания РИ.
Мероприятие уже проводилось на КомКоне-2019. Основное отличие - теперь мы будем смотреть не со стороны мастера, а со стороны игрока, что же происходит с нами и что нам сложно описать.
Цикл из нескольких игровых модулей, использующих зрительную депривацию. Мы будем делать разное с завязанными глазами.
Быстрый способ прожить эмоцию. Может быть интересен сам по себе либо использоваться как ice breaker, например, в качестве воркшопа перед игрой. В наших примерах будут страх и близость.
Предполагается тактильный контакт между участниками.
Рекомендуется прикрыть глаза легкой повязкой. Некоторое количество повязок организаторы запасут, но не лишним будет принести с собой шарф, платок или маску для сна.
По мотивам разработки Сергея Аксенова (Chip)
Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах (на примере группы вк ПРИ «Венский вальс» и игроцких чатов)
Мы все (как мастера, так и игроки) хотим, чтобы люди приезжали на игру, хорошо ориентируясь в игровом мире, не путались в именах своих родственников или знакомых, чтобы им было о чем и с кем поговорить. Постараемся рассказать, как включить подготовку к игре, саму игру и даже жизнь после игры в единое информационное пространство для всех участников, как создать живой и реалистичный игровой мир, в который поверят все, задолго до прибытия на полигон.
Делимся опытом, как в группе ВК до игры сообщить игрокам всю информацию, чтобы они прочитали, запомнили, усвоили и все еще хотели ехать на игру. Зачем бывают нужны и не нужны чаты игроков, какая от них бывает польза и вред, как делать так, чтоб пользы было чуть больше, чем вреда.
В самом начале сентября я отправляюсь на рижский фестиваль Homo Novus, в рамках которого в составе международной группы художников буду участвовать в создании необычного произведения.
В здании заброшенной школы в Риге мы представим последовательность пространств и сцен, предназначенные для встречи двух людей, которые никогда не встречались до этого.
В докладе я расскажу о том, что это было, как мы работали и что получилось в итоге.
В театре сейчас большой популярностью пользуются ультракамерные проекты - для одного, двух, трех зрителей. Почему? Может ли такой опыт быть интересен мастеру РИ?
В рамках детализации рассказа про аудиоуправление игрой я хочу рассказать про музыкальное пространство.
Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.
Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
Будем слушать, как мир звучит!
Ролевыми играми с использованием авторской электроники, ноутбуков и телефонов; требующими согласованной работы МГ и и (команды?) программистов уже мало кого удивишь.
Не секрет и то, что подготовка таких игр сопряжена со значительными организационными трудностями и рисками. С моей точки зрения, одной из причин является то что "МГ" и "программисты" "говорят на разных языках" и имеют разные ожидания и пожелания к процессу.
Я обсужу некоторые типовые проблемы и постараюсь дать основанные на личном опыте советы о том, как их избежать.
Основная целевая аудитория доклада - мастера, не исключающие использование "электронных" решений на своих играх (НЕ программисты). Речь пойдет именно про организационную сторону вопроса. Обсуждения того, что лучше - Arduino или STM32, и как пропатчить KDE2 под FreeBSD - будут решительно пресекаться.
От Минска до Санкт-Петербурга или Москвы, можно сказать, рукой подать. Но на играх друг у друга мы бываем не так уж часто. Отчасти потому, что имеем о них весьма условное представление, сформированное обрывками информации, а иногда и откровенными мифами…
Сделаем шаг навстречу и попробуем восполнить этот пробел.
Начнем разговор с того, чем и как жили белорусские ролевики последние 20 лет, во что играли, и во что играют сейчас, и насколько самобытна «белорусская ролевая школа».
Добавим к этому социологический портрет белорусского ролевика и несколько наблюдений о его сфере интересов.
А под занавес очертим контур будущего белорусского сезона.
В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) давно используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. На московском Комконе в этом году я прочитала лекцию про то, что мы можем узнать из анализа социальных сетей про наше «ролевое сообщество вообще». Посмотреть ее можно тут: https://vk.com/video149586_456239032
Теперь мы посмотрим поближе на ролевые игры родного Северо-Запада. Насколько изолированы всем известные тусовки? Какие игры по аудитории ближе друг к другу? Какие вообще группы можно выделить на основании научного метода, а не слухов, кто с кем никогда (или всегда, что бы это ни значило)?
И, разумеется, примерно посчитаем число ролевиков Петербурга — так ли нас мало, как кажется из Москвы?
Хотите сделать игру глубокой, чтобы игроки что-то настоящее прожили? Чтобы погрузились в тему игры, чтобы прожили в другой картине мира? Хотите, чтобы игра была много большим, чем смена декораций, чтобы у игроков происходило иное взаимодействие, чем для них обыденно? Хотите, чтобы получилось высказывание, произведение искусства? Чтобы вы и игроки получили качественно иной опыт?
Мы в Творческой группе ЭШЭР тоже хотим.
Поговорим как мы это делаем на более чем 30 выездных школах развития для подростков и взрослых последние 5 лет. Попробуем на ходу что-то разработать, и увидеть с какими вызовами там приходится работать.
Особенности поиска благородных металлов в мерзлотно-таежной почве в условиях резко-континентального климата, или как сделать игру в Сибири и не вымереть
Open space - это непринужденное мероприятие для решения сложных задач. Каждый участник сможет озвучить свою тему. Тема представляет из себя мастерскую задачу, которую невозможно решить. Для решения проблемы будет использован ресурс всех участников - в совместной работе мы будем икать самые удивительные решения для самых сложных задач.
Мероприятие призвано познакомить мастеров через совместную деятельность.
Весной 2019 года Нить Ариадны провела игру "Электрические сны Филипа Дика". Особенностью игры стало участие в ней зрителей - участников, не имеющих персонажей и способных наблюдать за всем, что происходит. Это приближало наш проект к театру, некоторые наши зрители никогда не были на ролевых играх.
Доклад посвящен выводам и открытиям по итогам этого проекта.
На Мастер-Блин традиционно приезжают разные люди. Часто они совершенно не знакомы друг с другом. Мы исправим это. Короткие, смешные, простые игры от "Нити Ариадны" помогут почувствовать себя комфортнее в среде новых людей и узнать друг друга поближе.
Мы настоятельно рекомендуем посетить это мероприятие всем участникам.
• Как законно принимать взносы?
• Что такое ООПТ?
• Могут ли выгнать игру с частного полигона?
• Двушечка за ролевушечку — реально ли?
• Куда катится этот мир?
Игротехническая мастерская «Ворона на мосту» (ИТМ) - это команда студентов и мастеров, которая создает и проводит игры разных жанров (стратегические, настольные, ситуационные, игры живого действия и т.д.), а также занимается исследованием игры как инструмента обучения и развития. Нам интересно создавать как короткие игровые формы, так и полноценные игры на несколько дней или игровые лагеря.
Наша мастерская - часть Института Широкополосного Образования. Поэтому для нас создание игр – это постоянный процесс нашего собственного обучения и развития тоже.
Мы создаем игры для подростков, студентов, взрослых и людей вне возрастных категорий!
Отдельной частью нашей работы являются социотехнические игры и Игры Неизвестных Возможностей (для детей с особенностями развития)
За двадцать лет было чуть больше чем много проектов по сохранению и приумножению ролевого знания - а воз и ныне там. И дело не только в базах правил, а еще в том, как (вредный совет для мастера :)) сделать опыт тиражируемым сторонними людьми. Об этом и поговорим.
Благодаря работе концепт-вожатым на тематической смене "Лаборатория" в лагере "Нить Ариадны" мне довелось стать куратором группы детей, создававшей ролевую игру. В мои задачи входило стимулировать работу группы по выданному нам плану создания игры, а так же стать завуалированным геймдизайнером всего проекта. В этом конкретном личном опыте я усматриваю полезность рассмотрения двух тем: 1) позиция стимулирующего лидера у группы потенциальных лидеров при создании игры; организация эффективной группы, где каждый получает свою степень реализации 2) режиссёрский бэкграунд при встрече со структурой и условиями ролевой игры; нарратив опыта
Почему играя в ролевую игру можно пережить спектакль, и наоборот, почему переживая спектакль можно сыграть в ролевую игру? Мы попробуем сформулировать для себя в чём заключается общее поле этих направлений, чтобы обнаружить потенциал для взаимного обогащения.
В июле этого года я неожиданно для самой себя оказалась в эпицентре громкого скандала, который сотрясал ролевое движение почти четыре недели, породил кучу обсуждений и прочно вошел в мемы. Теперь, четыре месяца спустя, я хочу поговорить о том, как так получилось, что имелось в виду, почему использовать ромбы плохо, а учитывать результаты акции - необходимо, и обсудить практические выводы, которые я сделала из этой ситуации
Возможно, вы когда-нибудь слышали, что Остранна не занимается меш-решениями и Bluetooth'ом. Начиная с этого года, можно с полной уверенностью заявить, что и то, и другое - неправда. Еремин Алексей расскажет о новом экспериментальном "светлячке" Остранны, имеющем на борту и стандартное Остранно-радио, совместимое со всеми другими Остранно-устройствами, и Bluetooth - делающий возможным с мобильными телефонами, компьютерами и чем только не. Обсудим потенциальные варианты применения и перспективы.
А Нотиэль расскажет об управлении игрой с телефона при помощи наших устройств и меш-подобного решения. На «Сердце Бури» мастера могли в любой момент с мастерки узнать, где находится определенный игрок (если он не ушел с полигона и не выбросил свой медальон) или активировать способность на его устройстве.
Кроме создания собственных IT-решений, можно использовать решения чужие - в частности, существующие компьютерные игры, возможно, со своими доработки. Еремин Алексей проведет небольшую демонстрацию и расскажет о примерах использованиях компьютерных играх на играх ролевых.
Звуки и музыка один из мощнейших способов влияния на человеческой восприятие и эмоциональный фон, а также все еще необычный способ донесения информации до игроков. Нотиэль расскажет, какие есть варианты управления игрой при помощи устройств, специальных и не очень. Модель на браслетах игрока будет вынесена в отдельный доклад.
Мы все знаем, кто такой мастер, кто такой игрок, кто такой игротехник
Мастера придумывают модели, пишут правила и набирают игроков. Или игроков набирают капитаны команд?
Игроки получают вводные (или пишут их?) и играют свои роли (а ещё иногда пишут правила)
Игротехники режут чипы, раскладывают лут по полигону, строят данжи (и пишут правила для данжей) и играют эпизодических персонажей. Правда, эпизодический персонаж может застрять в игре надолго. Так что игротехники играют персонажей без свободы воли и выбора. Правда, иногда игроки играют таких же, но они игроки, а не игротехники. Или - игроки в мастерской позиции?
Кажется, я запутался. Надеюсь, вы тоже. Давайте вместе попробуем разобраться и найти выход?
Сегодня в Нити Ариадны воспитывается новое поколение талантливых мастеров. Я горжусь тем, что могу считать себя их частью.
У этого поколения свои вкусы, свои методы мастерения, свои интересы и свои цели.
Это - Новая Школа. Она еще не "переворачивает игру", но уже наследует и перенимает опыт предшествующих поколений. Новость Школы - в восприятии творчества, ценностях, взглядах и проч.
Этим летом я попробовал объединить тот опыт, который получил в ходе долгого пути проб и ошибок в мастерении. То, что получилось, можно окрестить синтезом иммерсивного спектакля и РИ.
Хочу рассказать, что это было. Какой контекст был у моего проекта и кто в него играл. Хочу поговорить о перспективах Новой Школы, ее зарождении и потенциальном развитии.
Волны сливов этого года с игр абсолютно всех МГ заставили задуматься, можно ли уменьшить риски этих сливов за счёт верно простреленной коммуникации с игроками.
Я хочу с одной стороны выступить оппонентом набирающей популярность позиции, что мастер священен, и игроки должны добиваться его и его внимания.
С другой стороны, я так же далека от идеи, что мастер лишь обслуживающий персонал. Но просто надо понимать, что без игроков ваша изумительная, великая игра не состоится, а без вот лично вас как мастера игроку есть куда поехать, достаточно открыть когда-игру.
Надо сказать, что это верно и для конвентов. Просто конвентов меньше. И спикеров меньше.
Предположим, что до вашей сферической в вакууме игры полтора года максимум. А на самом деле даже меньше.
Любая ролевая игра - это проект, причем сложный по своей сути. Для того, чтобы этот проект успешно состоялся, необходимо выстроить систему управления. А никакая система управления невозможна без документационного обеспечения. Более того, в рамках многолетнего опыта мастерения уже сложились типовые документы, которые присутствуют в том или ином виде в мастерении любой игры.
Я расскажу о том, что такое документ и управленческая документация. Какие документы создаются мастерской группой. И как можно облегчить себе жизнь с помощью такой науки как документоведение.
Спектакли для одного зрителя, для одной семьи: отца, матери и ребёнка, с участием 100 жителей города, с бездомными, в фуре, на вокзале, в музее - в таких условиях существует и развивается современный театр. Он может быть похож на компьютерную игру, журналистское расследование, приём у психотерапевта, только не на конвенциональный театр. О том, как создаются и выпускаются такие работы мы поговорим с театральным продюсером, куратором, специалистом в области сайт-специфического искусства и немецкоязычного театра Марией Слоевой.
Хочу рассказать о том что такое психологическая травма
Как и кто ее может получить
Как и кто ее может получить на РИ
Что делать, чтоб этого избежать
Чем травма отличается от огорчения
Что такое триггер, ретравматизация
Что делать, чтоб и этого избежать
Кто виноват ?
Что делать ?
"Я несу возмездие во имя Луны!" говорит с экрана Сейлор Мун и встает в пафосную позу с распальцовкой... А что делаю я?
А я делаю небольшие игры и чуть более масштабные ролевые балы на основе фандома "Сейлор Мун" уже больше двух лет...одна.
Мне говорили, что ролевых балов не бывает, что делать игру на 25+ человек по авторскому миру в одиночку нереально, что старое аниме всем надоело, но мой опыт говорит, что это не так.
Несомненно, это сложно, но возможно.
Я хочу об этом говорить.
Если вы хотите об этом послушать и что-то спросить - приходите.
Красавица-воин в матроске будет ждать!
Когда мне предложили сделать данное мероприятие мне было приятно и неловко одновременно. Данное мероприятие для меня самой - эксперимент.
На мероприятии я расскажу вам правду и только правду о:
Нахер именные роли
Нахер подготовка к игре
Нахер заявлять не готовые игры
ЛеоЦарев, Румата и Фрикси хотели бы спорно набросить на три спорных темы в ролевых играх. Возможность набросить в ответ в комплекте.
Художник, сценограф. После окончания Театральной академии в 2012 году принимает участие в различных театральных проектах как художник-постановщик (сотрудничала с БДТ им. Товстоногова, Александринским театром, театром АХЕ и др.)а также в музейных проектах как дизайнер
выставочных пространств (музей А. Ахматовой, ГМЗ Петергоф и т.д.). С 2014 года работает как медиа-художник, создает объекты, инсталляции, перформансы, принимает участие в выставках и фестивалях. В своих проектах сосредотачивается на создании коммуникативных систем, работает с различного рода информацией, в том числе со звуком.
Привет, мы - #КатяФрикси, (мастер и игрок), Света (художник), и Тея (специалист по "синим занавескам" и ЧХСА), и мы объединились не случайно!
Мы любим, когда все красиво и "со смыслом", когда внешнее отражает внутреннее, а пространство наполнено атмосферой, умеем в это на практике, и хотим рассказать об этом.
На своем мероприятии мы постараемся сформулировать волнующие нас вопросы и непременно предложим найденные нами ответы.
А еще - обязательно раскроем несколько приемов, которые нас выручают и поделимся лайфхаками.
Красота спасет мир... И без кровавых жертвоприношений!
В последнее время на сменах в "Нить Ариадны" во время ролевой игры мастера стали часто слышать, что игроки желают создавать красивую игру, события и в принципе «играть красиво». Также это называют нарративной игрой. Так как не все игры подразумевают в себе сотворчество игроков вместе с мастерами, иногда осуществить нарратив не получается. А порой случается и так, что он вовсе портит кому-либо игру.
Мы хотим попробовать разобраться в этом вопросе и понять, почему игроки так сильно стремятся играть именно в нарративную игру. Будет проведен опрос среди участников смены, где мы выясним, что они подразумевают под "нарративом", а также почему так стремятся играть именно так.
Традиционное мероприятие про попускалово! Давайте соберемся в круг и расскажем истории своей боли. Наконец-то мы сможем не говорить «один игрок» а прямо высказать все, что наболело.
Никто не понимает мастерящего, кроме мастерящего!
И помните - все, что было в клубе — остается в клубе.
Как сделать в игре выбор, интересный даже геймисту? Как построить игру, чтобы она динамически менялась? На это и многое другое можно найти ответ в Теории Игр - науке, привязанной с одной стороны к математике, а с другой - к социальным наукам.
Из многих классических задач Теории Игр можно сделать ролевую игру с небольшими дополнениями, и она будет играться. На семинаре я расскажу очень кратко про теорию, а ещё мы разыграем прямо там несколько интересных задач ("Дилеммы заключенного" не будет).
Чаще всего война на полевой игре подчиняется законам морского сражения - "защита берегов начинается у берегов противника" и "исход кампании определяется в одном генеральном сражении". И итог войны решается в одном большом штурме (реже - в одной большой полевой сходке). Для ограничения этого применяют разные модели (экономики, дипломатии). Мне кажется, можно попробовать изменить это правилами самой войны.
На мозговом штурме попробуем собрать практики и попридумывать механики для организации процесса войны на большой ролевой игре.
Ролевая игра - это несомненно проект, и как к любому проекту - к нему применимы технологии, которые позволяют управлять проектами. Я несколько раз была главным мастером проекта под названием ролевая игра, и много раз работала и в больших МГ и в маленьких над ролевыми играми. Истории, которые я хочу обсудить - это мой опыт хождения по граблям, и опыт моих коллег хождения по граблям, которые я собрала. И технологии из мира управления проектами, которые применимы к нашим ролевым играм - мой опыт применения и мои гипотезы - что могло бы пригодится еще.
Для тех, кто оплатил отдельно
Презентация мини-методички по которой можно подготовиться к большой игре (для игроков). Содержит иногда неудобные для мастеров советы.
Игра по книгам Лоис Макмастер Буджолд и по одноимённому фильму Анджея Вайды. Сюжет разворачивается на фоне Первой Цетагандийской войны, которая для одних - освободительная война против захватчиков, для других - война цивилизации против дикости, а для третьих - возможность немного улучшить своё положение.
Основная модель игры - диалог между персонажами. Диалоги определяют судьбу, из диалогов складывается история.
Блиц-презентации — это мероприятие для мастеров (и игроков, ведь мастер в душе игрок!), на котором в краткой и остроумной форме можно рассказать про игру, выяснить важную деталь или просто послушать.
Правила простые:
Формат мероприятия (как?) — это то, что планирует на мероприятии делать ведущий, и что он ожидает от участников.
Содержание (что?) — это то, что именно пытается ведущий донести до участников. Бывает: