Игрок
Blaze
Входит в группы
Пассажиры Святой Бригитты
Mc Айрис Деккенс

Молодой и эксцентричный врач, выпускница провинциального университета, рационалист и скептик. Блестящая молодая женщина с перспективами.
Референс: Финнеган (фильм «Виктор Франкенштейн»)
Ключевые слова: #новый_прекрасный_мир #дорогу_молодым #цель_оправдывает_средства #но_пистолет_лучше

Для Группа ролей Наука/прогресс

Ты – «прогрессист», плоть и кровь нового поколения

К вящей славе прогресса!
“Зато мы делаем ракеты,
И перекрыли Енисей”
Ю.Визбор

Ты, кем бы ты не родился – ты истинное дитя времени великих изобретателей и небывалого прогресса.
Все что мы делаем сегодня, мы делаем ради торжества ума, прогресса и власти над природой, над обыденностью. Покорить мир, подчинить себе реальность, обрести счастье и благо через новые достижения – вот настоящая цель. Для ума в союзе с логикой нет ничего невозможного. Ты всегда знаешь свою роль и знаешь, что каждый должен занимать свое место в любом деле.
Ты всегда сделаешь все, что необходимо без промедления, как сам, так и чужими руками. Нельзя ждать «более подходящего момента», он никогда не наступит. Чем раньше начать, тем больше шансов победить в любом деле.
Ты всегда предпочтешь вещественную силу. Пистолет лучше компромата – надежнее, и дает меньше осечек.
Ты всегда все контролируешь. Ни один исполнитель, даже ты сам, ничего не делает идеально – человек слаб, это закон природы. За всем необходимо проследить лично.

Ты никогда не дистанцируешься от происходящего, даже если что-то пошло не так. Находиться «в гуще событий» всегда правильнее всего.
Ты никогда не предпочтешь знание или возможный выигрыш когда-нибудь потом, может быть, чему-то осязаемому, тому, что ты можешь получить здесь и сейчас.

Если ты политик, ты всегда сам говоришь речь или стоишь за ширмой, пока твой ставленник ведет переговоры.
Если ты бандит или полицейский инспектор, ты сам приезжаешь туда, где твои люди задают неудобные вопросы, даже если не задаешь их лично.
Если ты ученый, ты всегда или делаешь опыт сам, или внимательно следишь за действиями своего ученика из-за его спины.

Твой образ мыслей безусловно влияет на то, как ты выглядишь.

  • На первом месте функциональность, на втором удобство, на третьем … ничего нет. Пусть фрак функционален на балу, так как позиционировать положение в обществе важно для отношения общества а значит возможностей в нем, но зачем на нем золотая строчка?... И место ли фраку в окопе, даже если ты премьер-министр?
  • Каждая деталь должна быть продумана, иметь свою логику и функциональность. Часы показывают время, кольцо с печаткой помогает запечатать письмо и хранит яд, цепочка, шейный платок… зачем? У тебя же нет кашля.
Для Группа ролей Нуждающиеся

Родом из Лаццарони

К вящей славе Нового!
“Хочешь сделать хорошо –
делай сам”

Мы те, кем нас делало общество.
Ты родом из низов. Твои родители никогда не жили в полном достатке. Не так уж важно, трудился твой отец на заводе, в поле или был мелким клерком. Была ли твоя мать медсестрой, комедианткой или мыла полы. Ты хорошо знаешь всех их, понимаешь их и сочувствуешь им – даже если твой мир другой, и ты не готов вернуться. Все эти люди – занимающиеся тяжелой работой и не знающие, что будет завтра – твое детство и юность, твое прошлое. Это выше тебя.
Ты ненавидишь старое, прошлое во всех его проявлениях. Это не значит, что ты ненавидишь свое прошлое, но так жить, как прошло твое детство, уже не хочешь. Любое изменение для тебя, любое движение, любое новое – должно быть Новым. Не изменение старых традиций и опыта, но создание новых. Не совершенствование, но творение заново. Ведь господь творил, а не менял.
Ты, и все люди из среды которых ты вышел, предпочитают дело разговорам, добиваются всего сами. Все что должно быть сделано – должно быть сделано тобой. Лично. Признаваясь в любви, надо целовать в губы. Нанося удар, надо смотреть в глаза.

Ты всегда предпочтешь отказаться от старого плана, проекта, вещи, чего угодно – чтобы сделать или хотя бы попытаться сделать кардинально новое.
Ты всегда все делаешь сам, сам прилагаешь усилия. Помощь - хорошо, но без тебя лично и твоих сил ничего не выйдет. Мало просто присутствовать – надо участвовать в самом действии. Контакт – это самое главное. И в любви, и в войне, и в других обстоятельствах.
Ты всегда возьмешь собеседника за руку или тронешь за плеча, хлопнешь по нему. Помашешь рукой большой аудитории и коснешься бокалом бокала или рюмкой рюмки за столом, до звона!
Ты никогда не согласишься на переделку или полумеру, это не для тебя. Только заново. Только по-новому.
Ты никогда не уйдешь до конца сцены, не оставишь что-то недосказанным или незавершенным. Язвительность, резкость, лесть – любая форма неплоха, но нельзя, чтобы была неясность или недосказанность.

То, где и как ты вырос, безусловно влияет на то, как ты выглядишь.

  • У тебя всегда есть значимая вещь или вещи, говорящие о твоем желаемом будущем. И ты не преминешь показать ее, рассказать свои мечты и чаяния.

Социальная среда всегда с человеком. Ты легко узнаешь своего по тому как он говорит и действует. Объятия при встрече знакомых, дружный звон бокалов на ужине, похлопывание по плечу, с улыбкой смотреть в глаза врага, не важно выигрывает он или погибает – ты всегда узнаешь и поймешь таких же, как ты.
Ты всегда поймешь и посочувствуешь таким же, как ты. Ведь наука, политика, любовь, возмездие - все требует личного участия. И все лучшее что у нас есть – это новые достижения!
Ты всегда отринешь тех, кто думает иначе. Разве письмо – это признание в любви? Это ленность! Прятаться за ширмой при эксперименте – просто страх! Оставить бомбу и уехать подальше – разве это не трусость?!

Для Группа ролей Фейри

Волшебный народ Фейри

К вящей славе Моей!
“Очень тяжело быть гением среди козявок”
Фаина Раневская

Ты – не человек.
Ты знаешь это с детства, и даже когда ты рос среди людей, подстраиваясь и мимикрируя под них, ты всегда знал, что ты - другой.
Духи и волшебные существа давно владели этой землей. Отсталые племена пасли коз, когда Дикая охота неслась над лугами, призывая зовом Рога первый снег! Только Фейри достойны править на земле. Так было, и власть волшебного народа над туманным Альбионом, над этими землями, не знала границ. Так было. Но эти времена канули в лету, и сегодня тебе приходится прятаться, скрывая свою сущность.
Кого ты винишь в этом? Быть может, глупую случайность, так подставившую тебя. Быть может, своего короля, который не сумел отстоять своей власти. Быть может, своих предков, проигравших в этой борьбе. Но – не себя.
Ты – лучший из достойных. Ты пришел, чтобы вернуть все на круги своя. Показать, кто ты есть. И каждому показать его настоящее место.

Ты всегда считаешь себя лучшим, а свое мнение – единственно правильным, и никто, никогда не переубедит тебя в обратном.
Ты всегда подчиняешься и признаешь только право сильного. Ты всегда оспоришь и высмеешь чужой приказ или просьбу к себе или другому, если не будешь вынужден силой ей следовать.
Сама твоя природа подталкивает к этому. Право умного, благородного, милосердного, юридическое право или справедливость – все не важно, важна только прямая непосредственная власть. Только сила.

Ты никогда не признаешь никого выше или лучше себя, и даже принося присягу, ты «держишь в кармане скрещенные пальцы». То, что Природа не дала тебе права Лгать, не значит, что это доставляет тебе удовольствие. Что не запрещено, то разрешено.
Ты никогда не поступишься ничем своим личным ради чужого, будь то мужчина, женщина или ребенок; «свой» или чужой; один человек или весь мир. Чистый носовой платок стоит чужой жизни.
Ты никогда не признаешь себя виновным даже в малом поражении. Всегда есть, кого обвинить. И наказать, конечно. У вечного существа счет не устаревает

Твоя природа, даже если ты ее скрываешь, не может не отразиться на тебе.

  • У тебя есть секрет и его воплощение. У тебя есть тайна, связанная с твоим прошлым, целями и тем, что привело тебя сейчас на остров Англси. И есть предмет, который прямо связан и является «ключом» к этой тайне. Это должен быть непременно заметный игровой предмет. Это твоя «ахиллесова пята», которая всегда с тобой. Ведь разве есть более надежное место, чем твой собственный карман?... Тебе стоит проработать тайну в процессе работы над персонажем и оговорить предмет с мастерами. Помни, что он должен влиять на тайну, делая возможной ее раскрытие.
  • В одежде и предметах обихода ты никогда не носишь чужих знаков и символов – ни государства, ни сообщества, ни каких-либо других. И никогда их не наденешь - максимум, уберешь в карман.
Для Группа ролей Фейри

Общество и иерархия народа Фейри

Фейри – не собирательное название, а волшебный народ, издревле населявший земли туманного Альбиона.

В первую очередь, значимой в обществе Фейри является их иерархия – ни о каком равноправии здесь речь никогда не шла и идти не может. Часть этой лестницы является формальной, часть – более чем реальна.
Фейри не равны и никогда не были равны между собой. И дело здесь не в том, кто кому может, а кто кому не может приказывать. Просто роль каждого существа заложена в него до рождения и преодолеть эту грань можно только кардинально изменив свою природу. Что не значит, что это невозможно. Более детально об этом знают сведущие оккультики.

Особый статус среди Фейри занимает Лорд. «Король» Фейри на самом деле тоже просто Лорд, просто стоящий над остальными Лордами, но с теми же правилами и атрибутами. Все лорды считаются вассалами короля и подчиняются таким же правилам, как вассалы – самому лорду. Вассал моего вассала – мой вассал. Присяга лорду автоматически означает верность королю, если лорд ему присягал.
Лорд Фейри отличается тем, что имеет свой Домен. Каждый Фейри, обладающей волшебной силой, принадлежит какому-либо домену. Без принадлежности к Домену магия невозможна.
Домен – определенная, ограниченная (пусть формально), небольшая территория обладающая особыми свойствами, которые известны наиболее сведущим оккультикам. Сейчас единственный домен в народе Фейри (в рамках игры и мира) – Замок короля Фейри и все Фейри на начало игры его вассалы.
Фейри физически не может отказать лорду своего Домена в прямом приказе или просьбе. Получая такой приказ или просьбу Фейри всегда знает, говорит ли это его Лорд (не подделывает ли кто-то его облик в этот момент, действительно ли это письмо написано Лордом и правда ли эта говорящая птица от него). По сути, это реакция на просьбу или приказ, так что в остальном обмануть вассала конечно можно.

  • Как стать Лордом, образовать Домен и прочие стратегические оккультные вещи – игровая информация, часть из которой будут знать в разной степени игроки Фейри, а часть можно получить из иных источников.

Никто, кроме Обитателей Домена и вышестоящих Лордов или существ более высокого порядка (согласно теории оккультизма), не может войти в Домен без Приглашения. После запрета Лорда ни при каких обстоятельствах существо не может войти в Домен до отмены запрета Лордом или вышестоящим. Лорд же дарует статус Обитателя Домена.

  • Если Лорд Башни, которая находится в королевском Домене, запретил Альрику входить на ее территорию, а Король приказал Альрику пойти в Башню – Альрик топчется у Башни и решает проблему по игре. Если же король сказал Альрику, что он может зайти в Башню не смотря на запрет, так как он, король, приказывает Лорду его пропустить, то Альрик может зайти в Башню – правда, поставив Лорда в известность.

Обитатель Домена – это любой (фейри, смертный, волшебное существо или что иное), которому официально разрешено прибывать в домене и считать его местом своего обитания.
То есть, любой Фейри может быть обитателем домена (например, обитателем домена «Замок» или обитателем домена «Башня») если принес присягу его Лорду.
Если же Фейри не имеет никакой присяги Лорду: например, он отказался публично от присяги, принесенной им ранее и другой не имеет, и при этом он НЕ Лорд собственного домена – тогда его возможности сильно ограничены.

  • Только фейри – обитатели домена могут колдовать, пользоваться (просто использовать!) артефакты, заключать договора, приносить присяги и делать что-либо кроме простой беседы и перемещения, где это прямо не запрещено.

Все иные возможные ограничения указаны в прочих правилах (например, нельзя колдовать внутри какого-либо домена если его лорд прямо запретил тебе это).
Магические возможности каждого Фейри будут сформированы по мере работы над персонажами и донесены до них дополнительно, можно выдвигать свои идеи.
Обитатель домена может приводить на территорию домена любого, если это не запрещено Лордом Домена (но не давать разрешение на приход!). Обитатель Домена может быть изгнан из него только приказом Лорда этого Домена.

Для Группа ролей Фейри

Физиология и правила жизни Фейри

Фейри – духи, волшебные существа, а духи живут по своим правилам. Их физиология отличается от физиологии людей, что-то тебе более доступно, а что-то для тебя невозможно. Для Фейри есть нерушимые законы и правила.

Некоторые вещи Фейри не могут делать просто потому что не могут. Это – правила. Есть вещи, которые настолько глубоко в природе фейри, что они не могут действовать иначе, хотя это и более сложные паттерны, чем правила. Это – законы. Правила и законы нерушимы для фейри на уровне их физиологии, условных рефлексов.

  1. Правило слова. Фейри не могут лгать. Никогда. Никак. Ни под каким магическим воздействием или влиянием любых высших сил. Это не-воз-мож-но.
    Можно не договорить, но прямая ложь явно запрещена. Если вы сомневаетесь, лжете ли вы – значит вы лжете и так нельзя.
  2. Правило действия. Фейри не могут нарушать целостность, перемещать (без прямого приказа или просьбы человека) или как-то влиять на места культа (любой конфессии христианства). И не могут просить об этом, отдать такой приказ или чтобы им отдали такой приказ. Это не их вотчина.
  3. Закон слова. Волшебное существо не может нарушить данного обещания ни при каких обстоятельствах. Если обещание нарушается вне его воли, волшебное существо обязано приложить все силы для его выполнения. Если обещание все равно нарушено, волшебное существо немедленно должно оставить все прочие дела и приложить силы для того, чтобы обещание было сохранено. Если это невозможно, волшебное существо окончательно развоплощается. Так что, давать противоречивые обещания нельзя: чревато потерей жизни и силы.
  4. Закон шанса. У просящего\требующего что-либо у волшебного существа (кроме окончательного развоплощения), не важно, кто он и что он, всегда должен быть шанс на получение желаемого. Волшебное существо не может просто отказать, однако может назначить от 1 до 3 выполнимых(!) если на игре – то в рамках нашей короткой игры (!) пусть и сложных испытаний. И если реципиент справится - достойно признать свое поражение.
  5. Закон сохранения – если фейри что-то берет, то что-то обязательно оставляет взамен. (Иначе говоря, прикарманивая артефакт из чужой сокровищницы, не забудьте оставить что-то больше шишки или желудя на его месте).
  6. Закон равновесия – если волшебное или иное существо полагает, что с ним обошлись не правильно (заметьте, не "не справедливо", а именно "не правильно" – т.е. с нарушением вышеуказанных двух законов) оно может обратиться за судом к Высшим силам. Если закон был нарушен, виновный понесет наказание. Если же жалоба была неправомерна – равная кара постигнет клеветника. Механика обращения будет донесена в отдельной вводной/правилах, реализуется игротехникой

Нарушение законов жизни фейри ведет к их окончательному развоплощению. Окончательное развоплощение – самое УЖАСНОЕ, что вообще может случиться в жизни фейри, ведь после него нет НИЧЕГО.
У Фейри нет души, идеологии, высоких целей, мысли о славе потомков, наследии или посмертии. Окончательное развоплощение ВСЕГДА означает полный крах всех надежд и чаяний, единственный безоговорочный проигрыш навсегда

Также есть два важных физиологических отличия Фейри от людей, которые волшебный народ небезосновательно считает значимым преимуществом:

  1. Фейри не стареют, а также в общем случае не испытывают усталости и боли, если она не душевная. Везде, где написано, сказано или прямо следует из ситуации физическая боль – ее (боль), а НЕ результат ситуации, можно и нужно игнорировать.
  2. Фейри не умирают в привычном смысле. Смерть «физической» текущей оболочки для фейри – максимум досадная задержка. Хотя в рамках игры она и выводит фейри из игрового процесса (так же, как и остальных игроков), на некоторое время переводя его в бестелесную форму. Разве что момент получить свое, из-за несвоевременного развоплощения может быть, конечно, упущен… даже фейри знают, что судьба может не повторить своего предложения.
Для Группа ролей Маг

Теория оккультизма для магов-практиков

Это, в первую очередь, не игровой текст, но набор важной информации о мире игры, которая известна персонажу. До игры мы рекомендуем обдумать эти положения и задать мастерам вопросы (можно прямо с примерами), представив, что вы задаете их как персонаж своему наставнику в оккультизме (в том числе, и о исторических событиях). По мере выхода событийных вводных такие вопросы также корректны.
В процессе работы с игроками этот текст может быть дополнен поясняющими тезисами и разъяснениями моментов, которые окажутся недостаточно раскрыты.

Оккультизм в мире игры

Скажем еще раз, что в мире игры оккультизм представляет собой строго доказательную науку. Можно говорить о нем как о комплексе отдельных вопросов или дисциплин, аналогично естественно – научному блоку в современном понимании. Оккультизм как система законов об окружающей реальности дает трактовку происходящим событиям так же, как это делают естественно-научные дисциплины. Некоторые исследователи в мире игры говорят даже не о непротиворечивости, а скорее о взаимном дополнении друг друга между оккультной и естественно–научной теориями. Совмещать их в своей голове каждый персонаж в праве на свое усмотрение.
В основе теории оккультизма, как системы взглядов на мироустройство, есть несколько аксиоматических положений, истинность которых на момент игры не подвергается сомнению персонажами, придерживающимися оккультных взглядов. Эти положения многократно доказаны с течением времени, в них можно просто поверить.
Аксиома о множественности вселенной
Теория оккультизма знает, что миров в общем случае множество, они находятся в условно-смежных пространствах (некоторые исследователи даже вводят системы координат) и возможно перемещение между ними. Известно, что сложность этого перемещения разная, что также позволяет ряду теоретиков оперировать метриками расстояния между мирами, говорить об их взаимном влиянии и т.д.
Аксиома об энергиях
Теория оккультизма утверждает, что существует несколько невидимых глазу энергий в мире (что особенно очевидно после открытия физиками магнитных полей), позволяющих влиять на окружающую реальность путем манипулирования ими (так работает практическая магия). В мире существует всего четыре энергии, отвечающие за нематериальное (собственно энергию), материальное, жизнь и смерть.
Некоторые оккультики выделяют в них различные подвиды и течения, но теоретическая необходимость этого подхода спорна.
Аксиома о человеке
Центричность человека, как существа, в равной степени сочетающего в себе материальное и нематериальное, доказана оккультными практиками.
Аксиома о времени
Время линейно протекает из прошлого к будущему. В отличии от перемещений между мирами, физическое перемещение назад во времени невозможно, хотя получить информацию о прошлых событиях вполне реально.

Оккультики считают, что после смерти души людей уходят в другие миры, в зависимости от мировоззрения, склонности, принесенных клятв и прочих обстоятельств. В том числе – к Господу, в Рай или Ад. Вопрос смерти относительно других существ дискуссионен и взгляды на нее отличаются как в отношении различных существ, так и в рамках оккультных школ.

Оккультик в мире игры

Никто не берется из ниоткуда, даже оккультик. Тем не менее, в мире игры нет Хогвартса, Академии магии или другого какого-либо централизованного обучения оккультизму в любой форме. Оккультик – это всегда чей-то ученик, даже если он учился, изучая трактаты своих предшественников, забытые в архивах публичной библиотеки. Поэтому, если ваш персонаж оккультик, значит, стоит узнать во вводной или оговорить с мастером, где он получил свои знания. Последователей некоторого законченного набора концепций (как правило, учителя, его учеников, их учеников и так далее) называют оккультной школой.

За счет этой преемственности в обучении, взгляды многих оккультиков на различные вопросы могут сильно отличаться, и это совершенно нормально. Например, некоторые школы оккультизма выделяет волшебные народы как отдельный подвид духов на основе некоторых критериев, а некоторые – утверждают, что никакой разницы между фэйри из-под холма, духом ручья в средней Монголии и джином в общем-то нет. Также практическая магия использует самые разные фактические методы (от пентаграмм и имен духов до глиняных фигурок и, в прямом смысле, танцев с бубном) для достижения одного и того же эффекта. Все это приводило и приводит к большому числу сообществ, клубов и кружков оккультиков, в которых обсуждаются те или иные вопросы, строятся теории и разыскиваются их практические подтверждения. Во многом – по переписке или путем размещения материалов в «условленных» изданиях философского характера, так как не все оккультики стремятся афишировать свою личность.
«Уровень» оккультика определяется багажом его знаний, умением анализировать окружающую реальность, оперировать теорией и делать выводы. Безусловно, в мире были и есть достаточно известные специалисты, чьи работы последнее время стали обретать известность и тиражироваться в узких кругах, за счет появления газет, массового книгоиздания и других способов легкого тиражирования информации – включая печатную машинку.

Стоит понимать, что сильный оккультик почти никогда не является активно практикующим магом. Теория оккультизма ближе к философии и теоретической физике, чем к сборке нового паяльника из того, что есть под рукой. В то же время, даже не использующие магию оккультики знакомы с ее теоретическими положениями и способны анализировать ритуалы, их следы, причины получения тех или иных эффектов на практике. А что касается понимания сложных процессов, их базис намного больше, как и возможности установить истину, использовав свои знания.

Об энергиях и практической магии

Как сказано выше, в мире есть четыре энергии (или четыре состояния одной энергии...), охватывающие всего его аспекты и не противоречащие друг другу. Они присутствуют во всем, что нас окружает. Каждая «энергия» имеет свою специфику.
Материя — оперирует с объектами в понятиях грубой физики, причем не «волн», а сугубо материальных вещей (твердость, температура и другие физические параметры).
Энергия — оперирует понятийными вещами, связанными с внутренней структурой объекта. Каждый объект мира имеет некоторую энергетическую структуру (в человеке аналогом можно считать ДНК). Энергия позволяет влиять на этот пласт. Также с ней связано все взаимодействие с духами и другими нематериальными существами.
Жизнь — оперирует жизненными процессами и «живой» составляющей каждого объекта. Либо привносит ее в объект.
Смерть — оперирует не-жизнью в контексте возраста/старения (например, только на смерти можно оперировать со временем), также может придать не-жизнь чему-либо.
Все миры мультивселенной содержат эти энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным).
В практической магии каждую характеристику окружающей реальности можно менять (или она меняется, тут смотря что первично) на основе каждой энергии или любого их сочетания. Результат при применении различных энергий к одной и той же задаче может совпадать (точнее, быть неразличимо близким) или отличаться кардинально.

Например, для параметра «кровотечение» попытка его остановить может быть выполнена на энергиях Жизни, материи и энергии — тех, которые «знают» понятие «остановки» чего-либо. Может получиться примерно следующее:
Жизнь - естественная для живого организма остановка кровотечения.
Материя – физическая остановка крови «как есть» в сосуде — она больше не течет. Со всеми последствиями для того, у кого останавливается кровотечение. Или же вариантом может быть повышение вязкости крови и остановка через создание тромба – тут зависит от того, как построено, а точнее - сформулировано заклинание.
Энергия – принципиальная остановка процесса течения крови. То есть, этот организм, цель заклинания, более к такому процессу не приспособлен… со всеми последствиями.

Также каждый, хоть раз видевший мага за работой, или бывший им, знает, что применение любой магии (за исключением, возможно, некоторых артефактов) всегда видно со стороны, даже не магам (в виде специфических визуальных эффектов, искр, цветных молний и т.д.). Важно с теоретической (да и практической) точки зрения, что маг может воздействовать на какой-либо объект только если непосредственно видит предмет и имеет личный непосредственный опыт в отношении объекта воздействия заклинания (или его аналога).
Таким образом, например, если маг хочет воздействовать на внутренние органы человека ему стоит побывать в анатомическом театре, изучить анатомию и т.д., иначе говоря, есть, познакомиться с «объектом воздействия» не из книг, а исключительно на личном опыте, не опосредованным электронным микроскопом, телескопом, или научной теорией.

Единственное исключение - в случае гадания (и аналогичных) достаточно однозначно идентифицировать объект. Например, если Питер хочет узнать, где его кот Том, формулировка «рыжий кот Том» не позволяет однозначно определить кота: рыжих котов по имени Том во вселенной немало, так что ему нужна, например, шерсть (или кровь) этого конкретного животного для идентификации его в заклинании.
При этом сложная конкретизация (например, «рыжий кот Том, которого я гладил вчера в 10-00 утра») очень сильно усложняет заклинание. Настолько, что в большинстве случаев неприемлема.
Гадание никогда не дает точного ответа, поэтому его применение многими серьезными практиками считается сомнительным, однако его популярность со временем не снижается.

«Мультивселенная»

Наш мир находится среди множества других миров.
Все миры мультивселенной, включая наш, содержат основные энергии в большей или меньшей степени (в большем или меньшем процентном соотношении, если быть точным). Например, безусловно есть «мир мертвых». И не менее очевидно, что таких миров, где преобладает, энергия смерти – множество. Через них оккультики объясняют и множественные версии посмертия, и суеверие о сорока днях, которые душа покойного «еще рядом», да и многое другое. То же самое можно сказать и в отношении других миров мульти вселенной. Есть версия, что ряд миров отличаются не процентным соотношением энергий, а другими параметрами, но так ли это и какие именно это параметры – еще не доказано.

О существах

Существа – все обитатели нашего мира (и сопредельных), от лягушки и инфузории–туфельки до божества. При этом название, которое в быту употребляется в отношении существа, зачастую говорит о нем слишком мало.

В целом, все существа имеют две составляющие, в большей или меньшей степени: материальную (тело) и энергетическую (дух).
Например, в животных, не отягощенных разумом, превалирует тело. Еще больше оно превалирует в растениях и еще больше – в неживой природе. В то же время, привидения, разнообразные волшебные существа, боги – существа с превалирующим духом.

Низшие существа не обладают волей и интеллектом, а способны только к заложенным в них при создании действиям. Например, это простейшие духи – «элементали» или всем известные зомби.
Высокие существа обладают собственной волей и интеллектом, сходными с человеческими. Это их основное отличие от низших. Физические, магические и другие характеристики и возможности высоких существ также соответствуют возможным для человека. Например, к этой категории относится большинство духов, представители волшебных нардов, принимающие человеческий облик животные из сказок и т.д.
Высшие существа обладают не только собственной волей и интеллектом, но также возможностями значительно превышающими человеческие. Например, это боги.
Многие магические школы вводят деление внутри этих классов, например, разделяя духов, как и богов, на старших и младших, но эти классификации, в отличии от приведенной, не являются общепризнанными и дискуссионны.

Для Группа ролей Фейри

О высших силах и справедливости

В общей вводной для Фейри мы указывали, что есть механика обращения к «справедливости высших сил» со стороны Фейри. Сейчас несколько развернем этот момент.
Во первых, кто есть Высшие силы. С точки зрения Фейри, это существа более высокого порядка (как правило, старшие духи или младшие боги – старшим богам не до того, хотя можно пробовать, история знает прецеденты). Очевидно для успеха лучше выбирать существ своей парадигмы. Просить Йормунганда или Агни, скажем прямо, малоосмысленно – хотя и можно, конечно.

  • Если просит Фейри в отношении Фейри, это очевидно боги и старшие духи Британии, например, богиня Морриган, фея Моргана – хозяйка чудесного острова Авалон, Дева озера и т.д.
  • Если просит Фейри в отношении другого существа иной парадигмы, надо понимать, что существо может жить по другим законам – и тогда наказывать его не за что. Для человека (что крайне задевает Фейри) таких правил вроде как и нет. Если же существо нарушает закон своего существования, кара его настигнет – на это силы духа конечно хватит.
  • Если же наоборот, просит другое существо в отношении Фейри, то его просьба может быть услышана. Задача богов и духов не оберегать Фейри (к сожалению!), а соблюдать баланс мирозданья. Но такой жалобой существо ставит себя «на одну доску» с Фейри и, если обращение по мнению Фейри не правомерно, ответную реакцию просящий получит сполна.

На нашей игре игрок – фейри может:

  1. Обратиться к волшебному игротехническому персонажу, на территории которого он находится – например, приведению или иному. Мы уверены, игротехников вы отличите :)
  2. Обратиться к близким духам, которые сильны в этом месте например воплощению морского Лира или помощникам Била, сохраняющим местные холмы. Для этого стоит (предупредив мастеров ;)) пойти в уединенное место (можно вне основного игрового здания, но на территории, и вне мастерского коттеджа) и дождаться духа, которому изложить ситуацию.

Надо понимать, что «итоги расследования» вам никто не представит. Если вы, или тот, на кого подана жалоба, нарушили «правила игры», к вам или к нему рано или поздно придет наказание в рамках законов вашего существования.

Для Группа ролей Фейри

История народа Фейри

Народ Фейри пришел на острова Туманного Альбиона достаточно давно. По крайней мере, с точки зрения их собственной истории. Конечно, на тот момент какие-то люди уже жили и охотились в этих местах, однако по сравнению с прекрасными долгоживущими существами они были всего лишь дикими и примитивными охотниками.

При этом история о. Британия и о. Ирландия довольна различна. О. Британия на самом деле никогда фейри не принадлежал. На момент их появления на севере острова уже давно обосновались несколько достаточно древних хтонических сущностей и там было слишком сильно влияние северных духов и народностей. Воевать за голые и «некрасивые» камни у Фейри никогда не было особого интереса. На юге, в районе Уэльса, жил Дракон. Да-да, самый настоящий древний Дракон, обладающий разумом, коварством и принимающий человеческий облик. У Фейри не было резона воевать с драконом за болота. Говорят, именно маги Фейри приложили силы к тому, что сейчас дракон спит. Но даже сами Фейри не очень-то в это верят. Да, фейри бывали в Британии и многие жили там достаточно долго и даже создали несколько Доменов. Но здесь они скорее делили территорию с другими представителями волшебного мира.

О. Ирландия во все времена ранее целиком и безраздельно принадлежал Фейри. История про пять племен населявших Ирландию, известная сегодня, крайне искаженный миф (как его поняли люди, конечно) о том, как разные племена Фейри, ведомыми разными королями, приходили и отбивали друг у друга эти земли. Согласно более верным летописям, а точнее – рассказам живых свидетелей из волшебного народа некоторые из которых (хоть и крайне мало) дожили до наших дней, дело было так.

Кто первым из Фейри пришел в Ирландию никто уже не помнит – по крайней мере, из нынешнего народа Фейри. Из тех, кого еще можно встретить (если знать где искать) первыми Ирландией владели Фир Болг, поселившиеся здесь по их собственным словам, два с полоивной тысячелетия назад. Другие Фейри считают Фир Борг диким народом и часто стремятся дистанцироваться от них, заявляя, что те вообще не Фейри. Фир болг – дикари по сравнению с нынешним волшебным народом. Живут в простых каменных донжонах вместе с домашними животными и вообще какие-то примитивные. Их до сих пор можно встретить в Коннахте, наверное, потому что большинство Фейри отказываются там селиться. «Или в ад, или в Коннахт» О. Кромвель.

Господство Фир Болг в Ирландии закончилось с приходом Фоморов. Фейри, плотно связанные с подводным миром и миром смерти. Говорят, сейчас они живут в своем замке в преддверии как раз последнего. Как Фоморы победили Фир Болг мало кто знает, но все сходятся, что это был не очень-то честный бой. И даже не очень-то бой. Говорят, была странная чума, после которой немногие выжившие и ушли на бесплодные западные земли острова. Фоморры начали править в Ирландии чуть менее двух тысяч лет назад.

Однако, их правление не было долгим. На земли Ирландии пришли те, кого сегодня принято считать и кто собственно называет себя народом Фейри – дети богини Дану или Ши. Именно битва Фоморов и Ши вошла в итоге в историю как битва при Маг Туиред (по крайней мере, первая). И Фоморы ее проиграли. Они были изгнаны с зеленых полей в мрачное преддверие мира смерти, где стоит их замок, и с тех пор только изредка представители этого народа рискуют появляться в Британии.

Как мы помним битв при Маг Туиред было две. И вторая была уже битвой между племенами Ши (хотя, конечно, сейчас все рассказывают несколько иначе – горе проигравшим). Так или иначе, конфликт за власть внутри волшебного народа решенный оружием на поле Маг Турэд почти полторы тысячи лет назад окончательно подкосил власть и силы Ши, правление которых в Ирландии длилось всего пару сотен лет. Потому что именно тогда пришли и стали проповедовать на землях зеленого острова христиане.

Христианский Бог, как говорят его соперники, ревнив и не терпит конкуренции. Все что у него есть – все противостоит магии как таковой, которой сильны волшебные племена. А выиграть битву оружием было уже некем. Это была катастрофа для народа Ши, которая отразилась на всех, кто ее пережил. Прекрасные маги, владеющие оружием, ничего не смогли противопоставить простым людям в холстине и оказались на грани уничтожения. Оставшиеся Ши, чтобы выжить, под предводительством молодого короля, скрылись в нескольких оставшихся Доменах под его властью, где и остаются сегодня.

Как оказалось, Фейри не так-то сладко живется запертым в своем маленьком мирке. Когда каждый камень уже знаком и тропинка наезжена сотни тысяч раз, даже волшебное существо кажется сходит с ума. Когда прошло более полутысячи лет такого заточения и казалось это конец волшебного народа, произошли события, давшие Ши шанс.

Говорят, в жилах шотландских королей из рода Брюсов течет нечеловеческая кровь. Говорят, некоторые в этом роду (или вокруг него?) не чураются магии – вспомнить хотя бы Якова Брюса и школу в Сухаревской башне. Когда Эдуард Брюс был провозглашен королем Ирландии, а в последствии погиб от английской руки, не прошло и нескольких десятков лет, как на зеленый остров пришла Черная смерть, косившая (внезапно) в основном англичан.

Тогда английская аристократия в лице Ордена Золотой Зари и Фейри - в лице своего короля заключили Договор. Согласно Договору Фейри помогают английской короне против оккультных напастей, а Орден обещает им помощь против сторонних врагов, допускает жить среди людей при условии, что они скрывают свою сущность и соблюдают правила:

  1. Не причинять вреда подданным британской короны;
  2. Не иметь присяг, кроме своих лордов и британской короны;
  3. Не перечить членам ордена Золотой зари явившим Знак (мы покажем его изображение перед игрой);

Все Фейри должны соблюдать эти правила. Принадлежащие к королевскому Домену, разумеется.

Что можно сказать о народе Фейри в наши дни. Безусловно, в нем есть еще некоторые из тех, кто помнит старые времена прихода св. Патрика – но даже они тогда были еще очень и очень молоды. Большая же часть Фейри сегодня – это молодое поколение, для которого описанное выше – старые сказки. Они выросли в строгих границах домена и, в большинстве своем, мало что видели кроме него. И их не очень много.

Всех Фейри можно разделить на две большие группы: старшее поколение, которое помнит пусть и смутно катастрофу народа Фейри и опасается людей, стремясь дистанцироваться и не конфликтовать с ними. Сам по себе контакт, даже случайная встреча с представителем церкви – это то, чего они стремятся всячески избегать. И младшее поколение, включая наследника Короля, которое родилось уже после заключения Договора. Как правило, это совсем молодые Фейри, рожденные не более сотни лет назад, когда Ирландию снова захлестнули хаос и мятежи, а контроль Ордена немного ослаб. Они, в отличии от старших, с удовольствием осваивают новый так изменившийся мир людей. Для них старые сказки не повод для сдерживания своих амбиций. И, хотя они и обязаны соблюдать правила Домена и Договор, ничто не мешает этим Ши стремиться к реваншу.

Для Группа ролей Маг

О модели ритуалов для магов

Как провести магический ритуал

Любая модель с нашей точки зрения состоит из:

  1. «Технической» или внутренней части. Как получается эффект с точки зрения механики.
  2. «Антуражной» или внешней части. Что нужно сделать на игре чтобы получить эффект.

Технической частью всех наших моделей является модель или механика воздействий, опубликованная ранее в группе игры. То есть, для получения эффекта необходимо:

  1. Взять необходимые карточки действия, моделирующие расходные материалы.
  2. Определить подходящее место (для ритуалов имеет значение).
  3. «Инициировать» ритуал, надорвав карточку действия и разместив ее в центре будущего ритуала. Использованная карта действия остается на этом месте до завершения ритуала – успешного или нет.
  4. Корректно произвести действия «антуражной» части.
  5. В любой момент от 0-го до 4 пункта этого списка – сообщить мастерам.
  6. Дождаться завершения.

Критерии выбора места и времени ритуала – сам планируемый ритуал, а также известное о комнатах и отдельных местах колледжа и логика персонажа. Конечно, и информация о ритуале и о комнатах – это игровая информация, вам может быть известно не все. И чем проще ритуал, тем менее жесткие у него требования к месту и времени.

Ритуал, особенно сложный, может состоять больше чем из одного действия инициация + антураж + время. Тогда все действия делаются последовательно, каждое по окончании предыдущего при его положительном завершении. Можно с перерывом. При неуспехе предшествующего действия тоже можно продолжить, но эффект обычно непредсказуем.

Так как фокус нашей игры не в дополнительных моделях, мы не требуем от магов долгой сборки чего-либо или сидения на точке, а антуражные действия можно будет выполнить достаточно быстро. Мы считаем, что можно как в волнении ждать будущего эффекта, так и пить чай глядя в окно или общаясь с другими игроками. Однако, на нашей игре в процесс ритуала можно вмешаться. Поэтому с момента совершения модельных действий до завершения ритуала закладывается некоторое, как правило, известное заранее время. Ритуал считается завершенным только по прошествию этого времени.

Важно понимать, что эффект от ритуала может наступить не сразу после его завершения. Чем больше ритуал изменяет реальность, тем больше времени нужно для эффекта. Например, если ваш ритуал изменяет сами характеристики места, эффект его скорее всего наступит когда-нибудь после игры. Но вмешаться в ритуал можно только до его завершения – после только проводить новый со всеми сложностями «возвращающий все назад». Простого «убрать эффект ритуала» (aka dispel magic) в у нас нет.

«Антуражная» часть - как раз то, во что может вмешаться ваш оппонент (или вы сами). Каждый ритуал состоит из нескольких важных элементов:

1. Визуальная (геометрическая) составляющая.

Мы помним, что есть четыре магические энергии. Каждая из них отвечает за какую-то свою часть (см. вводную по оккультизму). Для каждой из энергий геометрическая фигура мага должна иметь выраженный угол (луч или что-то сходное), подписанный буквой, названием или обозначенный очевидным символом энергии. Чем больше (условно) маг вкладывает соответствующей энергии, тем более выражена должна быть ее оставляющая в ритуале тем или иным образом. «Сколько вешать в граммах» не скажем, магия не точная наука, но можем обсудить с вами заранее варианты. В отношении планируемых вашей фракцией (или лично вами) ритуалов некоторый значимый набор информации мы дадим в сюжетных вводных.

В остальном форма и дополнительные элементы фигуры мы оставляем на фантазию игроков, как выражающие их индивидуальный стиль и/или стиль магической школы или их учителя. Мы также предлагаем игрокам заранее подумать над возможными символами стихий и готовы зафиксировать в рекомендациях все предложения, которые вы сделаете до 01.01.2024.

На практике мы предлагаем несколько вариантов: вы можете привезти компоненты фигуры с собой и раскладывать на месте, рисовать на собственном коврике/материале, воспользоваться мелом (в т.ч. цветным) если на полу выбранного вами места нет коврового покрытия или продумать для себя любой другой способ воспроизведения фигуры. Единственное обязательное требование – она не должна портить пол или другие покрытия коттеджа и легко убираться, пожалуйста.

2. Вербальная (словесная или текстовая) составляющая

Каждый ритуал обязательно сопровождается речью и текстом, которые произносит маг. Речь мага на ритуале включает следующие обязательные составляющие:

  1. Кто есть сам маг, проводящий ритуал (как он сам себя позиционирует)
  2. Текст ритуала
  3. Почему ритуал проводится этим магом именно здесь и сейчас

Вербальный компонент может быть отчасти иносказательным, составлен в близким магу манере и стиле. Однако все необходимые составляющие в нем должны быть достаточно понятны и правдивы (насколько маг знает истину, включая истину о себе самом, разумеется). Можно говорить шепотом, но четко: вербальный компонент должны ясно слышать все открыто присутствующие на ритуале, в первую очередь – мастер, разумеется.

3. Особые условия

У ритуалов могут быть особые условия. Точнее, с точки зрения оккультизма, «особые условия» есть у всех ритуалов, просто в каких-то простейших случаях они настолько широки и/или их влияние слабо, что ими можно пренебречь. Чем сложнее ритуал, тем важнее для него соблюдение особых условий».

На нашей игре мы выделяем два типа условий:

1. Четко формализованные условия, заранее известные.

Эти условия указываются на карточке действия ингредиента(ов), применяемых для ритуала. Для каждого ритуала есть по крайней мере одна карта ингредиента, «пустых» ритуалов без ингредиентов на игре нет. Мы запланируем карточки действия ингредиентов для всех ритуалов предусмотренных нашим сюжетом, если вы планируете какие то ритуалы на игре – давайте обсудим их до игры и зафиксируем в ваших заявках, чтобы мы успели заготовить карточки действия, а с точки зрения мира игры – ваш персонаж успел достать нужные ингредиенты.

2. Не формализованные условия, которые маг может предполагать (а может – нет).

Эта категория в первую очередь относится к редким и относительно сложным ритуалам. В таких случаях нужные условия маг может только предполагать исходя из игровой информации: информации о себе в системе оккультизма, о месте проведения ритуала, о прошлых практиках его проведения (если они были и сохранились упоминания), древние тексты, мнения других оккультиков и т.д. Здесь мы не будем давать точной информации, но постараемся предоставить достаточно косвенной. Важно, что не всегда необходимо точное угадывание всех условий: полное попадание в важное условие может нивелировать небольшие отклонения. Но опять же даже небольшое, но принципиальное отклонение может исказить эффект, который вы планируете получить.

Взгляд человека узок, чем больше развернутых вопросов вы зададите заранее и о мере публикации сюжетных вводных, тем более полно мы сможем все описать и представить – здесь мы ждем от вас обратной связи.

Текст ритуала

Текст ритуала должен быть заранее зафиксирован в простой письменной форме (или распечатан, если вы готовили его заранее, или написан от руки на игре). На него распространяются все правила игровых документов, включая требование по наличию тубуса и обращению с ним. Игроки могут сами привести тубусы для своих текстов в рамках указанных правилах «по игровому пространству» ограничений. Для планируемых заранее ритуалов мы также привезем тубусы и несколько запасных, но не обещаем что хватит на все, что можно сочинить на месте.

Важно! Текст может быть иносказательным и написан в близкой магу манере и стиле. Он обязательно должен содержать:

  1. К каким конкретно энергиям обращается маг и что они по его мнению должны сделать (каждая из них!);
  2. Что именно он тратит на ритуал и для чего этот ингредиент нужен (отсылка к карте(ам) действия);
  3. Какие особые условия соблюдены для ритуала (например, проводится только девственником :))*.
  4. Какой эффект маг планирует получить.
  • это может быть не полный список, а известный магу заранее на момент составления текста. Более поздник коррективы указываются позднее, см. порядок проведения ритуала далее.
    Текст ритуала – важный игровой документ, в общем случае позволяющий полностью повторить ритуал, если повторяющий выполнит неформализованные условия.

Если несколько раз проводится один и тот же ритуал, для него достаточно одного текста. В процессе проведения ритуала маг должен достать и зачитать текст. Точное воспроизведение по памяти возможно, но может повлиять на результат ритуала (как и запинки).

«Антуражная» часть проведения ритуала

При проведении ритуала в его антуражной части маг:

  1. Проверяет, что соблюдены все особые условия
  2. Составляет геометрическую фигуру согласно правилам визуальной составляющей. «Инициировать» ритуал можно непосредственно до, сразу после или в процессе этого шага.
  3. Произносит вербальную составляющую, обращаясь (как указано выше) к тексту ритуала.
  4. При необходимости указывает какие дополнительные условия он соблюдал **.

** Если какие-либо не формализованные условия отсутствуют в вербальной формуле, но фактически они соблюдены (даже если маг о них не знает), ритуал сработает. Если указано неверное условие, но не искажающее результат ритуала с точки зрения теории оккультизма, он также сработает.

Ближе к игре в сюжетных вводных мы распишем, какие ритуалы ваша фракция планирует провести вашими руками (или персонаж лично, возможна ваша собственная инициатива), какие у них особые условия, что используется в качестве ингредиентов, сколько их будет с вами отправлено (передано карт действия при прибытии на игру), сколько времени ждать завершения и прочие моменты.

Если у вас есть идеи и предложения по этой части, будем рады принять.

Итого повторим порядок проведения:

  1. Взять необходимые карточки действия, моделирующие расходные материалы.
  2. Определить подходящее место (может быть важно, а может нет).
  3. «Инициировать» ритуал, надорвав карточку действия и разместив ее в центре будущего ритуала. Использованная карта действия остается на этом месте до завершения ритуала – успешного или нет. Это действие можно выполнить при проведении антуражной части (п.4) до ее завершения.
  4. Корректно произвести действия «антуражной» части.
  • Составить геометрическую фигуру согласно правилам визуальной составляющей (можно совмещать со следующими шагами: вербальной составляющей).
  • Произнести кто есть сам маг, проводящий ритуал (как он сам себя позиционирует)
  • Произнести текст ритуала:
    К каким конкретно энергиям обращается маг и что они по его мнению должны сделать (каждая из них!);
    Что именно он тратит на ритуал и для чего этот ингредиент нужен (отсылка к карте(ам) действия);
    Какие особые условия соблюдены для ритуала (например, проводится только девственником :))*.
    Какой эффект маг планирует получить.
  • Произнести при необходимости, какие дополнительные условия он соблюдал.
  • Произнести почему ритуал проводится именно этим магом именно здесь и сейчас, зачем это магу.
  • В любой момент от 0-го до 4 пункта этого списка – сообщить мастерам.
  • Дождаться завершения, можно совсем в другом месте.

Как вмешаться в магический ритуал

Для того, чтобы эффект ритуала отличался от планируемого (если все спланировано верно и условия ритуала выполнены, разумеется) можно предпринять вместе или по отдельности следующие действия:

  1. Вмешаться в «антуражную» часть, прервав мага, испортив /исказив геометрическую фигуру.
  2. До завершения ритуала изменить важные для него условия.

Например, если ритуал проводится над телом человека, можно что-то сделать непосредственно с ним. И не важно, игротех это или манекен в данный момент. Если манекен – «отрезать лишнее» можно и нужно прямо отрезать. Если игротехник, найдите подходящий инструмент и отыграйте. Или если ритуал проводится в помещении, в котором находятся три чашки с водой, и это является его обязательным условием, то вылить или выпить эти чашки – тоже может все испортить.
Что это за условия у конкретного ритуала и как можно в них вмешаться, могут знать другие персонажи - это игровая информация.

Для Группа ролей Фейри

Король умер – да здравствует король?

Газеты
Много лет уже волшебство Фейри помогает Британским королям проживать долгую жизнь. Вот один ушел – и снова пришел другой. Одним королем больше, одним меньше… рано или поздно это закончится, ведь так?

Для Группа ролей Фейри

Новый ход. И не то ли это место, что вы ищите?

Газеты

Все эти перестановки при дворе – они были бы не так интересны если бы не значили, что Орден золотой зари наконец-то теряет влияние. Наконец-то! Пусть на время, но если это время не упустить – можно склонить чашу весов немного иначе, чем все последние столетия. И, пока эти люди заняты своей возьней, самое время снова задумать о былом величии. В первую очередь для себя лично, разумеется.
О, кажется реконструкция этого старого колледжа на о. Англси открывает новые возможности. И ведь правда, очень давно где-то в этих местах был древний храм друидов и место силы, не слабее тех, что вошли в британские легенды. Только вот римские захватчики разобрали все по камню, включая живых свидетелей, и точное расположение было уже не найти. А теперь кажется, вот оно то самое место, что может стать новым Доменом! И тот, кто первым сможет заявить над ним власть, станет его Лордом, разумеется. Под патронажем Короля или же как глава собственного королевства – тут, как говорится, выбор каждого.

Для Группа ролей Фейри

О!

Газеты

Теперь точно известно, что то-самое-место на острове Англси – место, на котором и сегодня можно создать действующий Домен. Твой домен! Осталось дело за малым – собрать древний ритуал и найти повод оказаться у этих камней в канун йоля.
Твои «анонимные» вложения в эту реконструкцию оказались не напрасны, даже удивительно что им хватило денег так быстро все организовать и разобрать!

Для Группа ролей Фейри

Наконец-то!

Газеты

Кажется в твоих руках очень во время и совершенно внезапно, волею случая оказался ритуал создания домена! Кто мог подумать, что тайные знаки, которых тебе так не доставало, будут напечатаны в простой газете – какая ирония!

Позднее этот ритуал появится в твоей вводной и/или будет выдан на полигоне

Для Группа ролей Фейри

Ближайшие планы

Газеты
Готовясь к путешествию тебе пришлось еще раз просмотреть все, что известно в обществе Фейри о доменах. Второго, второго, второго… второго такого шанса лично тебе может и не выпасть.
Итак: у каждого Домена есть Артефакт. Значит, для того, чтобы создать свой домен нужно не только подходящее место силы, но и отдельный ключ – артефакт. Корона короля Фейри же не полые холмы! Конечно, у места силы уже может быть создано какое-то подпространство и у него есть свой артефакт. Тогда, конечно, кто контролирует артефакт – тот контролирует и мирок! А если нет, то любой предмет с должной историей будет неплох. В общем-то, любой из тех, что действительно лежали рядом с этим камнем добрый десяток сотен лет…
Не смотря на то, что твое золото, кажется, позволило вы играть немного времени, проблему, увы, оно не решило. Так что камни все равно покинут Англси – хотя теперь немного позже и у тебя есть шанс успеть получить свое.
Однако же, сегодня все складывается как нельзя удачно. Громкое анонсирование научного эксперимента – то, что позволит без особых сложностей попасть на этот чертов остров в этот чертов колледж, не вызывая особых вопросов. И – до того, как место силы будет безвозвратно утрачено. К тому же, кажется сама вселенная играет тебе на руку, выстраивая звезды самым благоприятным образом…
Итак, решение принято! Ты едешь в колледж для того, чтобы стать Первым, обрести Домен и титул Лорда.
Кажется у тебя есть для этого все, что нужно. Не так ли?..

Для Группа ролей Фейри

Ритуал "Создание своего Домена"

Ниже приведен текст, который будет напечатан в виде игрового документа как "Текст Ритуала" в соответствии с правилами по предметам. Он сделан специально более детально, чем требуемый в правилах минимум, для лучшего понимания. Мастера выдадут один экземпляр. При желании вместе с ним (или вместо) можете изготовить сами.

Ритуал создания подвластного магу пространства один из древнейших и сильнейших ихз известных. К нему прибегали как люди, так и маги волшебного народа и даже боги. Ритуал заключает в границы пространство и подчиняет его воле и законам, формируемым обладателем Артефакта (или ключа) пространства, подчиненного его создателю или иному лицу, прошедшему необходимый путь.

В ритуале предполагается задействование следующих энергий:

  • Энергия астрала (или как еще говорят – энергии) необходима для задания в новом пространстве новых законов и правил. Значение энергии астрала должна превышать число любой другой энергии в ритуале и содержать дополнительно единицы за каждый Артефакт (ключ) и владельца пространства.
  • Энергия материи необходима для задания физических границ и воплощения нового пространства. Материи вкладывается по числу измерений нового пространства.
  • Энергия смерти, как сила времени необходима для постоянства нового мира. Значение смерти должно быть не менее 5.
  • Энергия жизни необходима если определяющая воля нового пространства исходит от живого существа. Предполагается в относительном влиянии значение этого параметра 7-8, как среднее значение энергии жизни в человеке.
    Геометрическая фигура, выстроенная магом на основе этих энергий, в зависимости от его магической традиции, может отличаться 4-мя или более лучами соответствующих длин (площадей, параметров и/или обозначений явного указания силы), 4-мя или более углами или иными выраженными «лучевыми» характеристиками.
    В зависимости от традиции и практики мага также обозначения энергий могут быть как аллегорическими (что-то мертвое, что-то живое, что-то курящееся\светящееся) – что рекомендуется, так и латинским (или иным в соответствии с традицией) словом.

Обязательными составляющими ритуала являются:

  • место «силы», то есть место обладающее особыми свойствами природного характера, позволяющее не только успешно провести изменения, но и их стабилизировать;
  • время ритуала, связанное с максимальным разгулом природных сил в канун йоля;
  • маркер существа, чьей воле подчиняется новое место (старшая карта персонажа – старший аркан).
  • земля из другого мира/плана (расходное).
    Ритуал набирает силу до получения эффекта порядка пятнадцати минут.

Текст ритуала маг может скорректировать на основе собственного разумения и практик, либо же использовать следующие формулировки.
Я, имярек, начинаю то действие.
Обращаюсь к энергии мира, дабы создать новое место во вселенной подчиненное моей воли.
Обращаюсь к материи мира, дабы воплотила она мое желание и принесла в осязаемый мир новый предел.
Обращаюсь к смерти, дабы было действие мое закреплено в потоке времени.
Обращаюсь к жизни, дабы биение моей крови сплелось с новым местом.
для чего я стою здесь перед вами;
для чего я выбрал этот час, когда силы природы достигли своего разгула в канун смерти года;
для чего я выбрал это место, полное силы, где сходятся нити мироздания и соединил его с землей другого мира, которая останется здесь объятиях линий моего ритуала до его завершения по истечении двух декад минут;
и пусть новый мир с рождением нового года воплотиться подвластный моей воле.

Для Группа ролей Фейри

Ритуал "Сокрытие следа"

Ниже приведен текст, который будет напечатан в виде игрового документа как "Текст Ритуала" в соответствии с правилами по предметам. Он сделан специально более детально, чем требуемый в правилах минимум, для лучшего понимания. Мастера выдадут один экземпляр. При желании вместе с ним (или вместо) можете изготовить сами.

Ритуал очистки места от следов предшествующих событий призван сохранить в целостности места древнего наследия. Важно понимать, что удалить след возможно только если проводящий ритуал имеет возможность его видеть или точно знает месторасположение следа, указанное медиумом или гаданием. Случайное указание здесь неприменимо. Также важно, что природа следа влияет на применимые энергии, поэтому магу стоит определить особенности следа воспользовавшись собственным опытом, логикой или консультацией со знающим до проведения обряда.
В ритуале предполагается задействование следующих энергий:

  • Энергия астрала (или как еще говорят – энергии) необходима непосредственно для удаления следа. Ее должно быть вложено более чем сумма всех других энергий по крайней мере на 1.
  • Энергия жизни (или смерти, или материи) необходимы для того, чтобы непосредственно повлиять на след. Стоит выбирать тот тип энергии, который связан с появлением следа. Например, для убийства это будет смерть. Минимальный вклад любой из этих энергий – 1.
    Геометрическая фигура, выстроенная магом на основе этих энергий, в зависимости от его магической традиции, может отличаться 2-мя или более лучами соответствующих длин (площадей, параметров и/или обозначений явного указания силы), 2-мя или более углами или иными выраженными «лучевыми» характеристиками. Также возможна интерпретация с лучом (углом) и единичным кругом в центре, в котором отдельно обозначены энергии с единичным вкладом.
    В зависимости от традиции и практики мага также обозначения энергий могут быть как аллегорическими (что-то мертвое, что-то живое, что-то курящееся\светящееся) – что рекомендуется, так и латинским (или иным в соответствии с традицией) словом.

Обязательными составляющими ритуала являются:

  • вода из высокогорного источника (расходное).
    Ритуал набирает силу до получения эффекта порядка пятнадцати минут.

Текст ритуала маг может скорректировать на основе собственного разумения и практик, либо же использовать следующие формулировки.
Я, имярек, начинаю то действие.
Обращаюсь к энергии мира, дабы очистить это место от событий и наследия прошлого … (тут стоит поставить описание следа, например «очистить след былого преступления» или «успокоить энергии после магического ритуала» и т.д.).
Обращаюсь к … (материи мира, жизни, смерти), дабы воплотила она мое желание и приняла форму чистоты древности.
для чего я принес в это место воду, незамутненную наследием прошлого;
и пусть по завершении моего ритуала, когда минет тысяча мгновений, это место очистится и станет таким, как было до событий прошлого, наложившего на него свой отпечаток.

Для Группа ролей Фейри

Фейри о спиритических сеансах

Да, фейри тоже может проводить что-то вроде «спиритических сеансов».

Конечно, призывать человеческие души таким образом волшебный народ не может. Когда фейри проводит «спиритический сеанс» к нему приходит либо кто-то имеющий власть из его прошлого, либо самый сильный дух в ближайшей округе.
Имеющий власть из его прошлого, по легендам – это может быть только «покойный» (находящийся на этапе перевоплощения) дух кого-либо кому присягал ранее фейри или его родители или же, например, обучавший его чему-либо.

Сама по себе практика спиритизма не распространена у волшебного народа и является скорее наследованной и адаптированной человеческой техникой, тем не менее, механика «сеанса» тебе известна.

Спиритический сеанс проводится при участии 2 – 6 человек кроме самого фейри.
Для сеанса важна атмосфера и контакт участников. Они должны комфортно располагаться рядом друг с другом, оптимально – сесть в круг. Для расслабления и сосредоточения самого себя и участников каждый проводящий сеанс использует собственный набор, в который часто входят:

  • освещение (полумрак и/или свечи, иные расслабляющие варианты)
  • ароматы
  • оккультные предметы (хрустальный шар, доска для гадания и тд).
    И прочее.

Также обязательно (игротехнически) при проведении сеанса фейри выкладывает в центр круга одну карту: туза из карт персонажа.
Спиритический сеанс – дело не быстрое. Стоит сесть, расслабиться и сосредоточиться. Обычно проводящие сеанс на этом этапе для концентрации используют собственные тексты или другие приемы.

Процесс подготовки занимает не меньше нескольких минут, часто 5-10. В процессе человек - медиум неоднократно озвучивает, с кем именно устанавливается сеанс. Фейри может так не делать – все равно на результат это не повлияет. Но может и называть любое желаемое имя.
Сеанс включает от одного до нескольких вопросов, точнее, нескольких комментариев которые пришедший дух дает сам или в ответ на вопросы (но не обязательно).
После сеанса фейри также нужно отдохнуть не менее часа чем снова пытаться установить с кем-то контакт.

Для Группа ролей Фейри

Утро нового дня

Газеты
Сегодня точно был успешный день! Ты наконец собрал ритуал по удалению следов, все выверил и проверил. Этот магический шторм в Ирландском море сыграл тебе на руку, дав возможность не очень напрягаясь все проверить. Теперь осталось только использовать его на месте, для того, чтобы домен был именно Твоим. Это Твой шанс обрести величие, которого ты достоин. И конечно ты не будешь таким дураком как человек в той старой истории, а всех обманешь как твой легендарный король, которому пора бы уже немного подвинуться на пьедестале.
А, кстати, вот она, история.

Когда-то король Фейри отправился на охоту. Но пока свита загоняла зверя, увидел Король, как мелькнул в кустах белый бок большого белого оленя. Рванулся Король за оленем, оставив позади и гончих, и свиту. Долго скакал он по лесу, видя лишь белоснежную цель впереди. Как вдруг споткнулся его конь, а сам Король полетел вперед и попал в яму, да такую глубокую, что никак было ему оттуда не выбраться.
Думал Король так и эдак, звал на помощь, коня своего пытался призвать, силы волшебные использовать, но ничего не получалось, ведь эта яма была заговоренная. Приуныл Король и взмолился: «Пусть меня спасет фейри, человек или дух. А я в ответ дам ему все, что он попросит.» И получил он отклик на свои слова. Вышел из лесу сразу же к яме человек, да не простой человек, а маг. И вытащил он с помощью своей волшбы Короля (из своей-то ямы!), а Король ему сказал: «Проси теперь, что хочешь», ведь таков закон слова.
Маг ответил Королю: «Слышал я, что есть у тебя великий Ключ. И может этот Ключ помочь мне сотворить собственное королевство. И будет стоять это королевство в землях особых, в месте силы. И будут границы его нерушимы, а власть моя безгранична. Хочу я получить за твое спасение этот Ключ.»
Рассердился Король такой наглости, но виду не подал. Снял Король с головы своей венец и вручил его магу.
"Вот это Ключ от будущей земли твоей".
И ничего больше не сказал наглецу. Маг забрал венец и пошел радостный, оставив Короля. Пришел маг в место силы, особое место. Сотворил он свое королевство. И было оно «прекрасно и полно волшебства». И границы его были нерушимы. И никакая беда не могла его поразить.
Но однажды понял маг, что силы покидают его и смерть становится все ближе. Хотя границы королевства должны были быть закрыты и для смерти тоже, ведь только он был полновластный правитель в землях своих. Изумился тому маг, но сделать ничего не мог. А на смертном одре увидел он вдруг короля фейри. И сказал ему король:
"Решил ты, что самый умный и знаешь, что делать с ключом. Но ум твой узок и мудрости у тебя немного. Я не сказал тебе, что хоть можешь ты прийти в место силы и создать свое королевство, но королем его ты станешь только после коронации. Тогда, когда объявлен ты будешь Королем во всеуслышание и станешь истинный владыкой. А теперь ты умрешь и земли твои опустеют. "
Сказал так, рассмеялся и растаял. Маг же умер, а земля его стала королевским Доменом и оставалась им до тех пор, как во время войн с людьми венец тот не был утерян
...

Для Группа ролей Фейри

Цели Фейри

⎯ Основать новый СОБСТВЕННЫЙ домен воспользовавшись уникальным на тысячи лет стечением обстоятельств, времени и места.
⎯ Играть людьми это так интересно). И да, предлог тут не пропущен.

Для Группа ролей Все роли

Философские вопросы и важные темы

На нашей игре поднимается также ряд тем, близких и важных для многих персонажей, причем точки зрения на них у персонажей могут сильно отличаться. Мы понимаем, что такие темы и вопросы могут быть и без нас :), но предполагаем, что персонажам могут быть интересны дискуссии о душе, знании, жизни и смерти.

  • Что есть человек? Это просто набор составляющих или есть что-то иное? Что значит – оставаться человеком, и связано ли это вообще с телесностью?
  • Что есть душа? Является ли человек физиологически объектом в большей или меньшей степени?
  • Что есть смерть и что есть воскрешение? Возвращаются ли из-за грани, или все это миф?
  • Что есть знание и где грань, между знанием и интуицией?
  • Что есть наука? Где грань между наукой и магией и есть ли она вообще?
  • Есть ли грань дозволенного в познании, или есть то, к чему смертному лучше не прикасаться? Что есть этика и где границы этичности в познании?
  • Как устроен мир, в котором мы живем? Как и насколько он познаваем? Как связаны в нем события и процессы, и можно ли увидеть все круги, брошенные одним камнем?
Для Группа ролей Фейри

Немного о следах для Фейри

Правила по следам
О, ты не человек! Ты тонко чувствуешь этот мир и видишь многие следы, но все ли ты их знаешь?....
Ты знаешь, что фиолетовый след остается там, где колдовали. Там, где провели достаточно сильный обряд, чтобы ткань этого мира его запомнила. О да, ты и сам оставлял такой след. По нему иногда даже можно догадаться, что за энергии использовались в обряде и даже суть свершения, но это уже область фантазий и догадок.
Ты не любишь желтый след. Ты знаешь, что он появился совсем недавно: когда люди снова изобретают и используют какую-то свою «научную» штуку, которая может испортить этот прекрасный дивный мир, она оставляет желтые следы – пока не станет обыденностью.
Но ты видишь и, конечно, отлично знаешь золотой след! Ведь именно так горит трон твоего короля. Золото – вот цвет другого мира, другой реальности со своими правилами. Цвет Домена. И по нему, конечно, тоже иногда можно угадать при должной фантазии и удаче, что за реальность за ним стоит…
Ты видишь серебряный след, и, кажется, он как-то важен для колдовства. Но как?... Да, кто помнит все эти мелочи.