Джой Олливандер

Некромантия - это раздел магии, который многими признается как темное искусство. В некоторой степени это не только социальный момент, сколько реальный - на некромантов действуют в полной мере правила по темным магам.

Есть несколько умений, которыми владеет любой некромант, но вот использует ли их или нет - отдельный вопрос. Мы как мастерская группа дополнительно указываем на то, что вы не обязаны использовать все доступные вам заклинания.

Инферии
Вы можете создавать инфериев, некромантических тварей, сделанных из трупа человека (мага или маггла - не важно, по некой причине тела волшебных существ и представителей волшебных народов не подходят).
Они не очень умны и полностью преданы своему создателю, выполняя только его команды, - нельзя приказать инферию выполнять приказы другого волшебника.
Единовременно некромант-игрок может поддерживать существование только одного инферия. Некроманты, являющиеся неигровыми персонажами, могут поддерживать существование большего числа инфериев одновременно.
Инферий существует в течении одного приключения, его нельзя использовать в Хогвартсе или Штабе Гриндевальда - вы не глупы и вас за такое в лучшем случае изгонят, но скорее всего ваш конец будет не очень ярок, но довольно быстр. Инферий обладает характеристиками, увидеть которые можно по ссылке - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IgHNgIPM-4lMZT-LYDgJtJEmZRwmxKxlqOJKn1kacpo/edit#gid=1603745850 .
После боевого столкновения волшебник, который контролировал инферия, сможет помочь ему восстановиться и продолжить принимать участие в приключении, если инферий был поражен любой чарой кроме "Экзорцио". Нельзя восстановить инферия чаще, чем 2 раза за приключение.
Инферий - всегда игротехник в костюме “зомби”, это никогда не игрок.
Чтобы создать инферия необходимо оставить заявку МГ посредством ТГ-бота ("Заявка на создание") не менее чем за 30-60 минут до приключения и провести ритуал. Этот ритуал выглядит следующим образом:

  1. Необходимо нарисовать или иным образом отобразить незамкнутый круг, внутри которого будет находиться некромант. Допустимо, чтобы внутри круга находились вещи (например, книги и свертки). Обязательно должен быть маркер тела, в случае если вы проводите ритуал на территории Запретного Леса - в качестве отображения тела подойдет любой листок с надписью "Труп" (считается, что вам удалось найти подходящее для создания инферия тело).
  2. По краям круга должны быть расставлены свечи (внутри помещений - электронные) или иные источники света, числом 7. В случае, если нет подходящих свечей или их число менее 7, то допустимо использовать по 1 синему универсальному ингредиенту за каждую недостающую свечу.
  3. Некромант должен встать внутрь круга и замкнуть его.
  4. Некромант должен начать ритуал словами "Именем Тьмы я начинаю ритуал! Я, (имя), своей силой призываю неупокоенный дух, дабы он подчинился мне!"
  5. Некромант должен пролить свою кровь (используйте антуражный нож, например).
  6. Некромант должен сказать "Именем Тьмы я приказываю тебе, дух, войти в мертвое тело и служить мне, моей воли и моей Тьме. Нет другого повелителя над тобой и ты - мой раб, а я - твой хозяин! Мертвец не ослушается меня ибо я заклинаю его своей кровью, своей магией, своей силой и именем Тьмы!"
  7. Некромант должен начертать своей кровью (используйте красный маркер, например) слова "Смерть", "Тьма" и "Власть" на теле будущего инферия и протыкает его ножом или иным подходящим предметом (бумага в Запретном Лесу или маркер тела в любом месте).
  8. Некромант должен сказать "Дух и мертвец теперь едины. Я нарекаю тебя, тварь, именем "инферий" и ты подчинен мне. Именем Тьмы я завершаю ритуал!"
  9. Некромант размыкает круг любым удобным ему способом.

Допрос призрака
Один раз в день (обновление - в 9.00) вы можете допросить призрака, являющегося неигровым персонажем - это даст вам информацию о прошлом, если призрак вообще знал об этом, лгать или уходить от ответа призрак не сможет.
Для этого напишите вопрос МГ за 30-60 минут до начала ритуала посредством ТГ-бота ("Заявка на ритуал"). Укажите информацию о призраке, которая вам известна (имя, род занятий, примерное время смерти) - чем больше информации вы укажите, тем точнее и шире будет ответ, но вы можете это не указывать, если не знаете точно.
Некоторые личности не оставили после себя призраков, поэтому их невозможно призвать.
Также вы можете вызвать для допроса призрака персонажа игрока, который погиб во время игры. В таком случае - у вас будет 15 минут на взаимодействие с призраком.
Для вызова призрака необходимо провести ритуал. Этот ритуал выглядит следующим образом:

  1. Необходимо нарисовать или иным образом отобразить незамкнутый круг, внутри которого будет находиться некромант. Допустимо, чтобы внутри круга находились вещи (например, книги и свертки).
  2. По краям круга должны быть расставлены свечи (внутри помещений - электронные) или иные источники света, числом 5. В случае, если нет подходящих свечей или их число менее 5, то допустимо использовать по 1 синему универсальному ингредиенту за каждую недостающую свечу.
  3. Некромант должен встать внутрь круга и замкнуть его.
  4. Некромант должен начать ритуал словами "Именем Тьмы я начинаю ритуал! Я, (имя), своей силой призываю (имя призрака) (или "духа", если имя неизвестно), дабы он подчинился мне!"
  5. Некромант должен написать имя призрака (или "дух", если имя неизвестно) и вопрос на любой бумаге/свитке, который находится внутри круга.
  6. Некромант должен сказать "Именем Тьмы я приказываю тебе, дух, ответить на мои вопросы. Ты - мертв, у тебя нет силы и власти, ибо моя воля сломила их, подчинись мне! Внемли мне и отвечай!"
  7. Пришедший игротехник отвечает на вопрос из ТГ-бота.
  8. Некромант должен сказать "Дух, ты исполнил мой приказ и пусть Тьма и Смерть заберут тебя! Уходи! Именем Тьмы я завершаю ритуал!"
  9. Некромант размыкает круг любым удобным ему способом.

Видеть сокрытое
Некромантам доступна возможность видеть сокрытое от глаз (нет, это не про маркеры “Неприметность” или “Неузнаваемость”). Это отображается возможностью писать УФ-маркером и читать подобные записи при помощи УФ-фонарика.
Если вы являетесь некромантом на момент старта игры - вам требуется привезти их самостоятельно.

Одержимость
Иногда может случаться так, что какой-то неприкаянный призрак одержит некроманта и начнет громко о чем-то говорить. Обычно это то, что его беспокоило при жизни или то, о чем он не успел поведать. Некромант запоминает то, что он сказал, будучи одержимым.
Задавать вопросы, записывать или переспрашивать в момент одержимости запрещено. Воспринимайте это как нечто случайное, на что вы никак не можете повлиять.

Взаимодействие с нежитью
В случае, если вам встречается нежить, созданная НПС, то вы можете используя словесный маркер “Силами Тьмы повелеваю!” говорить с ней и управлять ей. Это чаще всего поможет, но существуют типы нежити, которые не подвержены данному влиянию. Информация о том, как именно какая нежить реагирует на данный словесный маркер не доступна игрокам на старт игры.

Тела персонажей
Если вам оказалось доступно тело игрока (вы его убили или обнаружили маркер тела), то вы можете уничтожить его тело и дух. Для этого необходимо вырезать и съесть сердце волшебника (отыграйте это) - напишите об этом МГ через ТГ-бот. После этого вы восстанавливаете себе 1 эрг не выше вашего максимума

Факультет Гриффиндор

Дорогие игроки факультета Гриффиндор, в этом тексте мы хотим рассказать вам о том, каким мы как МГ хотим видеть ваш факультет у нас на игре, что мы для него придумали, что вас ждет и к чему стоит готовиться.

Прежде чем начать, хотим обозначить ряд важных вещей:

  • Значительная часть этого текста — внутренняя, только для актуальных членов вашего факультета. До игры делиться его содержимым с не-гриффиндорцами СТРОГО запрещено. У выпускников факультета будет сокращенная версия этого текста
  • На самой игре информацию из этого текста ниже отметки “Закрытая часть” нельзя ни добровольно, ни под принуждением магического толка никому рассказывать кроме актуальных членов факультета и вашего декана. Если вас директно допрашивают магией о ней, отвечайте что “Огонь хранит мою память”. В ходе самой игры эта ситуация может измениться, тогда мы сообщим об этом.
  • Разумеется, описанное ниже — позиция факультета, можно не разделять ее или не разделять полностью, можно активно в нее играть или не играть вовсе. Мы считаем важным для игры по миру Гарри Поттера участие в игре своего факультета и просим вас подумать, как ваш персонаж к ней относиться.

Общая часть

Первая добродетель. Честь

Подобно тому, как факультет Гриффиндор — неотъемлемая часть школы Хогвартс, история этого факультета неотрывно связана с историей его основателя, Годрика Гриффиндора.
Что же известно об этом волшебнике?

  1. Годрик, как и трое других Основателей, считается учеником самого Мерлина — величайшего из колдунов, чья жизнь и подвиги известны всем как в мире волшебников, так и среди магглов.

  2. Годрик происходит из древнего и благородного рода, однако сам он свое происхождение всегда скрывал, выступая на турнирах инкогнито и не афишируя свою родословную. “Я всегда надеялся, что моя кровь своей чистотой не превзойдет чистоту моих помыслов” — отвечал сэр Гриффиндор вопрошающим его.

  3. Самого себя Годрик грустно называл “последним из рыцарей Круглого Стола”, единственным выжившем в том чудовищном сражении, что разрушило Камелот и привело к смерти множество рыцарей-волшебников. Сэра Гриффиндора всегда тяготила эта история, с мрачным выражением лица он уходил от любых расспросов.

  4. Не сохранилось никаких свидетельств ни о каких потомках этого Основателя, ни о, одержанных им амурных победах. Тем не менее, библиографы упорно пытаются доказать их любовную связь то с Хельгой, то с Ровеной.

  5. Известно, что более всех прочих, Годрик был связан узами дружбы с Салазаром Слизерином, и тем болезненнее Гриффиндор воспринял ссору между Основателями, уход Слизерина и его учеников из Хогвартса. “Легенда о Равенстве” гласит, что сэр Гриффиндор лично сразил своего былого друга, когда тот, уже нося титул Темного Лорда, осадил школу, которую когда-то основал. Смерть Салазара омрачила Годрика, никогда он не смог простить былого друга за предательство — и себя за его смерть.

  6. Годрик Гриффиндор, знаток боевой магии, величайший воин и дуэлянт, помимо своих невероятных познаний в искусстве чар и сражений, прославился своим невероятным талантом к прорицаниям — множество пророчеств он изрек за свою жизнь и все они непременно сбывались.

  7. Непримиримый борец с темными силами, регулярно оставляющий Школу и отправляющийся на встречу очередному темному магу или зловещему монстру, сэр Гриффиндор так и принял смерть: в одном из бесчисленных своих сражений, оставив факультету завет хранить идеалы рыцарства, быть смелыми и беспощадно искоренять тьму — в себе и в других.

Вторая добродетель. Мужественность

Какие же черты ценил основатель в своих учениках? Обратимся к Песням Распределяющей Шляпы.

  1. “Храбрецы”, “сердца их отваги полны”, “отчаянный храбрец”, “отважных”, “не трусивших в беде”, “смельчаки”. В первую очередь, Распределяющая Шляпа по заветам Годрика выделяет такое качество как храбрость. Несмотря на то, что это, на первый взгляд, очень простое слово, попробуем раскрыть несколько важных на наш взгляд его смыслов.
    Храбрость — не только способность не трусить в различных ситуациях. Это и умение распознавать свой страх, понимать чего ты на самом деле боишься, почему ты боишься именно этого и как побороть это.
    Храбрость говорит не только о том, чтобы с криком “Вперед!” побежать на врага, но и сжать зубы и вступить в очень трудное, сложное, мучительное и порой неинтересное дело.
    Храбрость — это пойти наперекор общественному мнению, своим товарищам и близким, принимать трудные и непопулярных решения и не бояться порицания за них
    Храбрость — очень простое слово, скрывающее в себе сразу много смыслов.

  2. “Благородны они”. Термин “благородство” принято на Гриффиндоре рассматривать в двух смыслах. И благородство с точки зрения происхождения — хотя в золотисто-алых стенах не принято так сильно кичиться своим происхождением, как на Слизерине, тем не менее, благородство, происхождение, рыцарское наследие, честь и доблесть твоего рода для воспитанников Годрика не пустые слова. Не даром большая часть всех древних чистокровных аристократических семей возводят свой род к одному из рыцарей Круглого Стола. Второй смысл не менее важен — важнее твоего происхождения и твоей крови то, насколько благородны твои поступки: защищаешь ли ты слабых, придерживаешься ли рыцарских добродетелей и т.п.

  3. “Сердца их силы полны”. Любопытно, но в этом Гриффиндор сходится со Слизерином: именно два этих факультета превозносят силу своих учеников. Да, для учеников Годрика сила в их сердцах — это и смелость, благородство, умение любить и бороться за своих — но и сила их как волшебников. Чтобы бороться со злом и чтобы сражаться за добро, нужно быть сильным, а магия — вот оружие и сила волшебника.

  4. “Важно дело, а имя лишь слово”. Наверное, последнее, но, пожалуй, ключевое для Гриффиндора качество. Человека определяют ни его слова, а его поступки. Не важно, что волшебник говорит, рассказывает, обещает и превозносит — важно, что он по итогам делает, совершает и выполняет.

Третья добродетель. Верность

Лучше всего отношения Годрика и его факультета можно описать так: рыцарский орден. Есть глава ордена и его рыцари. Клятвы, обеты, посвящения. Есть старшие — и младшие, рыцари — и оруженосцы. У нас одна цель, у нас одна правда, мы вместе, и даже если я старше и важнее тебя — это отношения наставника и ученика, более опытного и молодого воина. И когда придет время, мы будем сражаться в одном строю. Сам Годрик говорил “в самый темный час, я верю, вы будете сражаться. И на каждого из вас для меня было бы честью походить”. Подобные традиции живы до сих пор. Разумеется, долгие годы все это было лишь антуражной составляющей, веселой игрой — но в роковой час они вновь обрели свой изначальный смысл.

Шли века, и это было славное время для учеников Гриффиндора.
Кем же становились выпускники этого факультета? Авроры и мракоборцы, сотрудники ДОМП и хитвизарды. Странствующие искатели приключений, дрессировщики и маго-зоологи, исследователи, первооткрыватели, смелые экспериментаторы. Преступники, революционеры, борцы с несправедливой по их мнению системой. Порой — темные маги…

Закрытая часть

Четвертая добродетель. Щедрость

Основной сюжет факультета на игре — Война. Пора явить те качества, которые определили ваше распределение: храбрость, благородство и честь. Враг у ворот замка, взрослых, способных всех защитить, практически не осталось. Это тот самый момент, когда помощи ждать неоткуда, пришло время сражаться самим.
Кто бы ни поддерживал Геллерта, какие бы правильные вещи он ни говорил — никаких сомнений, никаких компромиссов, либо мы — либо они.
Сражаться можно не только на вылазках вместе с Силами Сопротивления: враг проник в замок. Многие, пока еще тайно, поддерживают Геллерта и стремятся помочь ему. Что же, наш долг — им помешать.
“Мы не воюем с детьми, но кто поднял против нас палочку — уже не ребенок” — говорят враги. Ну что же, значит теперь мы все — взрослые.

Наш декан, Альбус Дамблдор — сильнейший волшебник в Хогвартсе и во всей Британии, единственный, кто может остановить Гриндевальда. Наш долг — помочь ему во всем, подготовить к решающей дуэли.
Впрочем, по углам порой слышны шепотки: а почему Дамблдор так долго тянул с этой дуэлью, почему не возглавил британское общество, когда была такая возможность, точно ли он собирается остановить Геллерта? Нужно ли гриффиндору поддерживать его или на самом деле секрет победы в войне совсем другой?
Хотя мы, конечно, не будем прислушиваться к этим разговорам!

Пятая добродетель. Рассудительность

Второй важный для факультета сюжет — Темная Магия. Если есть в мире зло, с которым должно сражаться — всегда, везде, в любой ситуации — то это Темная Магия. Увы, мы не только воюем с Темным Лордом — черные искусства прочно укоренились на британской земле, их применяют даже те, кто сражается против Геллерта, им тайно обучаются студенты всех факультетов. Близится торжество темной магии, когда не важно будет, кто из темных магов победит прочих — тьма опустится на землю. Мы должны помешать этому — пока не поздно.

Годрик Гриффиндор в конце своей жизни говорил: нет, не было и не может быть никаких компромиссов с темной магией. Нет для них спасения, нет покаяния. Только смерть. Если вам кажется, что вы придумали, как использовать темную магию во благо, как действовать с темным магом в союзе — это темная магия обманула вас. Хотя, как и всегда, вы мне не поверите…

Другие говорят: а что такое борьба с темной магией, как не борьба с ней в своей душе? Можно ли победить зло убийствами, насилие насилием, а тьму — ее уничтожением? В праве ли мы говорить, что у кого-то нет права на спасение и можем ли мы лишать кого-то этого шанса?

Шестая добродетель. Куртуазность

Несколько недель назад, в ночь когда пало Министерство Магии и враги впервые подошли к стенам Хогвартса, внимание гриффиндорцев привлек чудовищный грохот, раздавшийся с верхних этажей башни Гриффиндора.
Поднявшись туда, смельчаки увидели, что тупиковая стена превратилась в скрытый ранее проход, ведущий куда-то на самый верх башни. Поднявшись туда, они обнаружили небольшой кабинет, в котором, похоже, никто не бывал многие сотни лет.
Пергамент, лежащий на рабочем столе, написанный на старо-английском наречии, но загадочным образом понятный каждому, гласил:

…в пламени Феникса мне открылось будущее. Сегодня враг повержен, но поступь Темной Магии неумолима. В огне я вижу: пройдут века и все повторится вновь. Тех заклятий, что я наложил, не хватит чтобы сдержать его — я могу лишь подарить вам немного времени. Используйте его с умом — вам предстоит завершить начатое мной. Вот что предстоит сделать…

Остальные лежащие на столе свитки были запечатаны древнейшими чарами — но похоже, они сами открываются, время от времени.
На утро стало известно о первом неудачном штурме Хогвартса — несмотря на то, что Гриндевальд лично повел войска в атаку, стены Замка устояли. Началась долгая осада.

Седьмая добродетель. Свобода

  1. Два наиболее “близких” для факультета преподавателя — это его декан, Альбус Дамблдор, преподаватель ЗОТС, и Тесеус Скамандер, бывший высокопоставленный мракоборец, не выдержавший, по слухам, министерских интриг и уже несколько лет также преподающий ЗОТС в Хогвартсе.

  2. Факультету предстоит много сражаться — и в военных приключениях, и внутри Хогвартса. Стоит подумать, в чем сильны именно вы и какие сражения для себя избрали. Ваш враг снаружи — это силы Геллерта Гриндевальда, и внутри — как сторонники Темного Лорда, так и адепты темных искусств.

  3. Нужно быть готовыми к тому, что многие планы и инструкции о необходимых шагах к победе над злом будут весьма загадочными и запутанными —вам придется либо довериться вашему декану, либо совершить исключительное усилие, чтобы осознать их смысл. Ориентируйтесь на то, как это происходило в третьем фильме про Фантастических Тварей.

  4. Ваши противники по большей части не хтонические монстры, а такие же волшебники, как и вы. Они уверены в своей правоте, у них есть свои устремления и идеалы, они могут проявлять храбрость, хитрость, трудолюбие и ум, вызывать к себе уважение и понимание. В чем то сражение с ними будет проще, но в чем-то неизмеримо сложнее.

  5. Есть два предмета, неразрывно связанных с вашим факультетом — Распределяющая Шляпа, принадлежавшая его основателю, которая хранится в кабинете у директора, и меч Годрика Гриффиндора, давно утерянный, но в час великой нужды способный, по легендам, прийти на помощь настоящему гриффиндорцу.

Этот текст – секретная вводная для темных магов на нашей игре. НИКОМУ ее не рассказывай, ни по игре, ни по жизни. Ее невозможно вытащить из тебя под пытками, сеансами легилименции и т.п. Это знание, которое проникло в тебя, но надежно сокрыто от других, темная магия защищает саму себя.
Сказано было достаточно, все знаки явлены, предупреждения даны.
Ты сам сделал свой выбор, чернокнижник, испей же чашу сию до дна.
…и рассказал им о том, как встретил в горах Черного Человека и отдал ему свои глаза в обмен на тайну…
Если ты читаешь эти строки, что ты – адепт темного искусства. Ты получаешь блага:

  1. Запас твоих магических сил возрос… (+1 постоянный эрг не выше 6)
  2. Ты овладел как минимум одним из темных искусств

Какие же Темные Искусства будут явлены в эти роковые ночи? 4 практики известны: это трио Непростительных Проклятий и древнее мастерство подъёма мертвых, Некромантия.

Еще два были до поры сокрыты: это Магия Крови и Малефиции, сиречь Проклятия.

И наконец, те, кто погрузится во Тьму целиком, откроют для себя чернейшие и запретные знания о том, как обмануть саму Смерть.

Когда вы узнаете о том, что именно делает та или иная запретная магия? Когда овладеете ей лично. До той поры – вам будет известна лишь часть потаенных сил.

Что же они делают хотя бы примерно:
Три Непростительных Проклятий описаны подробно и точно.
Некромантия позволяет поднимать немертвых слуг себе на помощь, говорить с мертвецами и даже обрести над ними некоторую власть, а также узнавать новое, вопрошая духов давно погибших.
Магия крови позволяет познавать тайны чужой крови, лечить других и усилять себя, а также дает некоторую власть над вампирами.
Малефиции позволяют проклясть кого-то, чье полное имя тебе известно, а также чей личной вещью ты обладаешь.
Наконец, веками чернокнижники мечтают об одном – о таинстве вечной жизни. О, Тьме хорошо известно, как обмануть Смерть…

…и узнал мастер Салазар, что Черный Человек великий колдун и мастер мастеров. Тогда он отдал ему свою молодость и голос, взамен Черный Человек подарил ему оружие, что могло…
Наступает время платить:

  1. Тебе не скрыться от Тьмы. Если голос Тьмы (игротехник) или персонаж Геллерта Гриндевальда говорит тебе: «Откройся Тьме», то ты обязан полно и правдиво отвечать на его вопросы касательно темной магии в тебе, твоих изьянов, применений темной магии и т.п. – всего, что касается тебя и темной магии. В мире игры ничего не происходит, это безмолвный диалог, которого ты даже не заметил.
  2. Ты жаждешь применять полученные тобой силы. Используй КАЖДУЮ открытую тебе часть Темного Искусства хотя бы по одному разу до 18.00 каждого игрового дня (четверг, пятница, суббота). Будь готов рассказать Тьме о том, что и как ты применил. Если ты НЕ делаешь этого, то потеряй и обретенную тобой колдовскую силу и еще столько же (-1 постоянный полученный за факт бытия Темным Магом эрг и еще -1 постоянный эрг), пока не применишь каждую из доступных тебе темных практик.
    Да, те кто пытается сдержать Тьму в себе, делают именно так, терпя эти весьма существенные штрафы.
  3. Твой разум был искажен Тьмой. У тебя есть изъян (триггер), описывающий твое определенное безумие, старательно исполняй его. Изъян может дополняться или изменяться в зависимости от того, как много Темных Практик ты изучил. Даже если ты сдерживаешься и немалой ценой не применяешь Темную Магию – изъян все равно с тобой. О своем изъяне ты узнаешь до пятницы (16.02)
  4. Иногда голос Тьмы (интересно, может ли так делать Геллерт Гриндевальд?) говорит «Тьма повелевает тебе». В мире игры ничего не происходит, это безмолвный диалог, которого ты даже не заметил. Услышав это, ты идешь – и умно, старательно, изобретательно делаешь то, что тебе приказано. Без нелепостей, ненужного затягивания, профанации, намеренного саботажа. Все, что угодно, что тебе сказали. Даже если это против всех твоих принципов, идеалов и т.п. Да, мы тебе не врали, Темная Магия – это конец. Частыми ли будут такие приказы? В зависимости от того, как много темных практик тебе открыто. Может ли приказ быть самоубийственным? Обычно Тьма так не поступает. Может ли тебя убить неисполнение? ЕЩЕ КАК ДА.
    Что, если тебя допросят\пролиггилиментят\напоят зельем в процессе того, как тебя одерживает Тьма? Не говори, что Тьма тебе повелела и что ты делаешь\собираешься делать ради этого приказа, выкручивайся как можешь. Если вопрос задан так, что ты должен ответить "Мне повелела Тьма сделать что-то" и ты не можешь придумать, как вывернуться - отвечай "Нонус Прокатус". Тьма защищает свои интересы. Если в процессе одержимости Тьмой тебе что-то приказали Империусом - сделай это, а потом вернись к выполнению задания Тьмы. Тьма не лжет, говоря о могуществе темной магии.
    Что покажет допрос и легилименция после того, как приказ будет исполнен? Полностью подчиняйся правилам, однако вместо "Мне приказала Тьма", говори "У меня возникло непреодолимое желание" или нечто в таком духе. Тьма больше не защищает тебя. Ты выполнил то, что тебя просили. Это считается действием, выполненным под магическим принуждением.
  5. Основной голос Тьмы до 21.02 и в процессе игры – Ланс (Александр Фиглин, @lavncelot). Задавай ему вопросы о непонятном. Тьма может говорить и другими голосами.

…спустился Черный Человек в одеждах мастера Салазара…рассказал, что отдал мастер Салазар ему свою жизнь в обмен на наивысшее заклятие из заклятий…

Как стать Темным Магом? Как обучить другого? Как открыть новую темную практику?

  1. Знай же, что то, что раньше требовало редчайших познаний, черных гримуаров или запретных свитков – ныне доступно каждому. Тебе не нужны знания, чтобы научиться новым темным искусствам, Тьма сама охотно откроет тебе свои тайны! Слава Геллерту Гриндевальду, слава Темному Лорду! Мы почти победили, остался лишь один шаг!
  2. Знай же, что темная магия не может завладеть тем, кто не расколол себя. Мы не будем говорить о душе, но скажем о духе волшебника – лишь тот, кто смог сломить себя, кто заставил себя треснуть – может впустить в себя Тьму. И так – каждый раз, одна рана твоего духа – еще одна темная практика, до тех пор, пока в тебе есть то, что можно сломить.
  3. Если ты желаешь обучить кого-то Темной Магии – помоги ему сломить себя, свидетельствуй ему, наставляй его на этом пути – и тогда Тьмы в мире прибавится, торжествуй!
  4. Ты желаешь четких инструкций? Тьма щедра!
    4.1. Пойми, в чем твой дух крепок, где он может быть значимо сломлен. Если желаешь – пусть тебе поможет мудрый наставник из числа адептов темной магии
    4.2. Отправляйся в то место, что некогда было библиотекой Хогвартса (путь туда открыт даже из Ставки). НИКОМУ НЕ ГОВОРИ ПРО ЭТО МЕСТО, пусть думают, что ты пришел сюда в поисках знаний и книг
    4.3. Отыщи того, чьим голосом говорит Тьма
    4.4. Расскажи ему о себе, своих желаниях, своих чаяниях и помыслах. Если ты не придумал пока, как себя сломить и не получил совета – он подскажет, что нужно сделать. Но советы Тьмы всегда сложнее и жестче, подумай прежде сам или посоветуйся с наставником
    4.5. Покинь чертоги Ровены и сделай то, что должно
    4.6. Вернись к голосу Тьмы и расскажи о проделанном
    4.7. Если Тьма останется довольна – через некоторое время ты поймешь, что обрел новое – а вместе с тем, усугубился и твой изъян
  5. Что значит сломить себя?
    У каждого из нас есть то, что составляет основу его личности, духа волшебника. Идеалы, привязанности, чувства. Родные и близкие, стремления, принципы. Сперва надо понять, в чем они состоят, чем силен твой дух. Это должны быть реальные, важные для тебя ценности, а не сиюминутные порывы. Не допускай профанаций и обмана, Тьме открыто все.

Затем сам, вместе с наставником или голосом Тьмы пойми, как ты можешь это сломить. Это всегда направлено на другого игрока в этой сложной шахматной партии, развернувшейся в Хогвартсе и ставке Гриндевальда. Это никогда не связано с убийством.

Любишь кого-то – унизь, растопчи его, высмей, прилюдно измени, пусть он будет уничтожен и раздавлен.
Ты одержим чувством справедливости? Выбери кого-то и добейся несправедливого суда, поруганий и позора.
Это всегда должно быть ярко, заметно, значимо.
Тьма будет максимально пристрастна и придирчива.