Дорея Блэк

Некромантия - это раздел магии, который многими признается как темное искусство. В некоторой степени это не только социальный момент, сколько реальный - на некромантов действуют в полной мере правила по темным магам.

Есть несколько умений, которыми владеет любой некромант, но вот использует ли их или нет - отдельный вопрос. Мы как мастерская группа дополнительно указываем на то, что вы не обязаны использовать все доступные вам заклинания.

Инферии
Вы можете создавать инфериев, некромантических тварей, сделанных из трупа человека (мага или маггла - не важно, по некой причине тела волшебных существ и представителей волшебных народов не подходят).
Они не очень умны и полностью преданы своему создателю, выполняя только его команды, - нельзя приказать инферию выполнять приказы другого волшебника.
Единовременно некромант-игрок может поддерживать существование только одного инферия. Некроманты, являющиеся неигровыми персонажами, могут поддерживать существование большего числа инфериев одновременно.
Инферий существует в течении одного приключения, его нельзя использовать в Хогвартсе или Штабе Гриндевальда - вы не глупы и вас за такое в лучшем случае изгонят, но скорее всего ваш конец будет не очень ярок, но довольно быстр. Инферий обладает характеристиками, увидеть которые можно по ссылке - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IgHNgIPM-4lMZT-LYDgJtJEmZRwmxKxlqOJKn1kacpo/edit#gid=1603745850 .
После боевого столкновения волшебник, который контролировал инферия, сможет помочь ему восстановиться и продолжить принимать участие в приключении, если инферий был поражен любой чарой кроме "Экзорцио". Нельзя восстановить инферия чаще, чем 2 раза за приключение.
Инферий - всегда игротехник в костюме “зомби”, это никогда не игрок.
Чтобы создать инферия необходимо оставить заявку МГ посредством ТГ-бота ("Заявка на создание") не менее чем за 30-60 минут до приключения и провести ритуал. Этот ритуал выглядит следующим образом:

  1. Необходимо нарисовать или иным образом отобразить незамкнутый круг, внутри которого будет находиться некромант. Допустимо, чтобы внутри круга находились вещи (например, книги и свертки). Обязательно должен быть маркер тела, в случае если вы проводите ритуал на территории Запретного Леса - в качестве отображения тела подойдет любой листок с надписью "Труп" (считается, что вам удалось найти подходящее для создания инферия тело).
  2. По краям круга должны быть расставлены свечи (внутри помещений - электронные) или иные источники света, числом 7. В случае, если нет подходящих свечей или их число менее 7, то допустимо использовать по 1 синему универсальному ингредиенту за каждую недостающую свечу.
  3. Некромант должен встать внутрь круга и замкнуть его.
  4. Некромант должен начать ритуал словами "Именем Тьмы я начинаю ритуал! Я, (имя), своей силой призываю неупокоенный дух, дабы он подчинился мне!"
  5. Некромант должен пролить свою кровь (используйте антуражный нож, например).
  6. Некромант должен сказать "Именем Тьмы я приказываю тебе, дух, войти в мертвое тело и служить мне, моей воли и моей Тьме. Нет другого повелителя над тобой и ты - мой раб, а я - твой хозяин! Мертвец не ослушается меня ибо я заклинаю его своей кровью, своей магией, своей силой и именем Тьмы!"
  7. Некромант должен начертать своей кровью (используйте красный маркер, например) слова "Смерть", "Тьма" и "Власть" на теле будущего инферия и протыкает его ножом или иным подходящим предметом (бумага в Запретном Лесу или маркер тела в любом месте).
  8. Некромант должен сказать "Дух и мертвец теперь едины. Я нарекаю тебя, тварь, именем "инферий" и ты подчинен мне. Именем Тьмы я завершаю ритуал!"
  9. Некромант размыкает круг любым удобным ему способом.

Допрос призрака
Один раз в день (обновление - в 9.00) вы можете допросить призрака, являющегося неигровым персонажем - это даст вам информацию о прошлом, если призрак вообще знал об этом, лгать или уходить от ответа призрак не сможет.
Для этого напишите вопрос МГ за 30-60 минут до начала ритуала посредством ТГ-бота ("Заявка на ритуал"). Укажите информацию о призраке, которая вам известна (имя, род занятий, примерное время смерти) - чем больше информации вы укажите, тем точнее и шире будет ответ, но вы можете это не указывать, если не знаете точно.
Некоторые личности не оставили после себя призраков, поэтому их невозможно призвать.
Также вы можете вызвать для допроса призрака персонажа игрока, который погиб во время игры. В таком случае - у вас будет 15 минут на взаимодействие с призраком.
Для вызова призрака необходимо провести ритуал. Этот ритуал выглядит следующим образом:

  1. Необходимо нарисовать или иным образом отобразить незамкнутый круг, внутри которого будет находиться некромант. Допустимо, чтобы внутри круга находились вещи (например, книги и свертки).
  2. По краям круга должны быть расставлены свечи (внутри помещений - электронные) или иные источники света, числом 5. В случае, если нет подходящих свечей или их число менее 5, то допустимо использовать по 1 синему универсальному ингредиенту за каждую недостающую свечу.
  3. Некромант должен встать внутрь круга и замкнуть его.
  4. Некромант должен начать ритуал словами "Именем Тьмы я начинаю ритуал! Я, (имя), своей силой призываю (имя призрака) (или "духа", если имя неизвестно), дабы он подчинился мне!"
  5. Некромант должен написать имя призрака (или "дух", если имя неизвестно) и вопрос на любой бумаге/свитке, который находится внутри круга.
  6. Некромант должен сказать "Именем Тьмы я приказываю тебе, дух, ответить на мои вопросы. Ты - мертв, у тебя нет силы и власти, ибо моя воля сломила их, подчинись мне! Внемли мне и отвечай!"
  7. Пришедший игротехник отвечает на вопрос из ТГ-бота.
  8. Некромант должен сказать "Дух, ты исполнил мой приказ и пусть Тьма и Смерть заберут тебя! Уходи! Именем Тьмы я завершаю ритуал!"
  9. Некромант размыкает круг любым удобным ему способом.

Видеть сокрытое
Некромантам доступна возможность видеть сокрытое от глаз (нет, это не про маркеры “Неприметность” или “Неузнаваемость”). Это отображается возможностью писать УФ-маркером и читать подобные записи при помощи УФ-фонарика.
Если вы являетесь некромантом на момент старта игры - вам требуется привезти их самостоятельно.

Одержимость
Иногда может случаться так, что какой-то неприкаянный призрак одержит некроманта и начнет громко о чем-то говорить. Обычно это то, что его беспокоило при жизни или то, о чем он не успел поведать. Некромант запоминает то, что он сказал, будучи одержимым.
Задавать вопросы, записывать или переспрашивать в момент одержимости запрещено. Воспринимайте это как нечто случайное, на что вы никак не можете повлиять.

Взаимодействие с нежитью
В случае, если вам встречается нежить, созданная НПС, то вы можете используя словесный маркер “Силами Тьмы повелеваю!” говорить с ней и управлять ей. Это чаще всего поможет, но существуют типы нежити, которые не подвержены данному влиянию. Информация о том, как именно какая нежить реагирует на данный словесный маркер не доступна игрокам на старт игры.

Тела персонажей
Если вам оказалось доступно тело игрока (вы его убили или обнаружили маркер тела), то вы можете уничтожить его тело и дух. Для этого необходимо вырезать и съесть сердце волшебника (отыграйте это) - напишите об этом МГ через ТГ-бот. После этого вы восстанавливаете себе 1 эрг не выше вашего максимума

Для Персонаж/роль Филиус Флитвик Группа ролей Средний курс Рейвенкло Группа ролей Старший курс Рейвенкло

Факультет Рейвенкло
Дорогие игроки факультета Рейвенкло, в этом тексте мы хотим рассказать вам о том, каким мы как МГ хотим видеть ваш факультет у нас на игре, что мы для него придумали, что вас ждет и к чему стоит готовиться.

Прежде чем начать, хотим обозначить ряд важных вещей:

  • Значительная часть этого текста — внутренняя, только для актуальных членов вашего факультета. До игры делиться его содержимым с не-рейвекловцам СТРОГО запрещено. У выпускников факультета будет сокращенная версия этого текста

  • На самой игре информацию из этого текста ниже отметки “Закрытая часть” нельзя ни добровольно, ни под принуждением магического толка никому рассказывать кроме актуальных членов факультета и вашего декана. Если вас директно допрашивают магией о ней, отвечайте что “Воздух хранит мою память”. В ходе самой игры эта ситуация может измениться, тогда мы сообщим об этом.

  • Разумеется, описанное ниже — позиция факультета, можно не разделять ее или не разделять полностью, можно активно в нее играть или не играть вовсе. Мы считаем важным для игры по миру Гарри Поттера участие в игре своего факультета и просим вас подумать, как ваш персонаж к ней относиться.

Общая часть

Хранитель тайн, предвестник бед, от века на её гербе
И знанья щедрою рукой она даёт тебе.

Общая секция библиотеки

То, что знают все

Подобно тому, как факультет Рейвенкло - неотъемлемая часть школы Хогвартс, история этого факультета неотрывно связана с историей его основательницы, Ровены Рейвенкло.
Что же известно об этой волшебнице?

  • Первое, что понимает пытливый исследователь ее биографии - Ровена была КРАЙНЕ скрытной волшебницей. Детали ее биографии, происхождение, родословная - все это покрыто завесой недосказанности и тайны, что весьма странно для истории женщины, столько крепко связанной с книгами, накоплением информации и библиотеками. Какие причины привели к подобной скрытности? Тем не менее, несколько неоспоримых фактов о ней все же являются достоянием широкой общественности

  • Ровена - первая ученица самого Мерлина. Относительно кого именно она первая - всех учеников этого волшебника, Основателей Хогвартса или же она достигла наивысшего из них колдовского ремесла - загадка. Известно только, что она дольше всех прочих обучалась у Мерлина и была не только учеником, но и другом этого великого колдуна

  • Лишь у двоих Основателей (Ровены и Салазара) был личный родовой герб, говорящий и о благородстве их происхождения и о знатности рода. Тем не менее, совершенно точно ни один из благородных домов того времени не носил имя Рейвенкло и ни на одном из гербов не был изображен ворон. Из какой же семьи происходит Ровена? Герб доартуровских времен с вороном позволяет ассоциировать Ровену с Бранвен, дочерью короля сидов Ллира. Также похоже, что ее семья древнее кельтских. Но это пожалуй все, что сейчас известно

  • Отношения между Основателями - загадка сама по себе, однако про саму Ровену ходят и вовсе удивительные слухи. Одни называют ее возлюбленной и избранницей Салазара, другие - о любви между ней и Годриком Гриффиндором. Легенда о Равенстве, монументальный труд о трагической ссоре между Основателями и ее последствиях, хранящаяся в библиотеке Хогвартса, не дает ответов о правдивости той или другой теории. В одном биографы сходятся - Ровена и Хельга были очень и очень хорошими подругами…

  • Известна трагическая судьба дочери Ровены - Елены, о любви, ревности, гордыне и предательстве. Сколько правды в известной многим легенде - не ясно, Серая Дама лишь горько молчит в ответ на все расспросы. Однако сомнений не вызывает - никаких иных детей у Ровены не было, а значит, род ее давно прервался.

Какие же черты ценила основательница в своих учениках? Обратимся к Песням Распределяющей Шляпы

  • “с мозгами в порядке у вас”, “ума образец”, “умнейшие пристрастие”, “умом пытливы и метки”, “сила ума” - главное и основное качество для ученика дома Ровены - его ум. Звучит очень просто, однако в отличии от выбора среди каких-либо этических и социальных качеств или готовности действовать вопреки им, Рейвенкло с определенным расчетом и объективностью отбирала к себе именно УМНЫХ волшебников - вне зависимости от их морали или этики

  • “к знаниям тянет давно”, “силы гранит грызть наук” - важнейшее свойство, потребное для ученика факультета, не просто сильный разум - а его деятельность, жажда познания, терпение и трудолюбие в постижении нового. Ровену интересовали не просто умные люди - она искала тех, кто непрерывно использует и оттачивает свой разум, насыщая его новым знанием. Непрерывное, плодотворное, целевое познание

  • “проницательность” - и наконец, важное для молодых воронов качество это умение изучать природу вещей, событий и явлений, отделять истинное от ложного, докапываться до сути - в таинствах магии, душах людей и запутанных историях

Шли века и для факультета Ровены это всегда было плодотворное время.

Дом Рейвенкло привечал тех, кто был в первую очередь силен своим умом - и выпускал спустя семь лет развивших свой ум до блеска волшебников - исследователей и ученых, историков и первооткрывателей, творцов зелий, чар и удивительных превращений. Никто не написал книг больше, чем ученики Ровены, не узнал тайн больше их и не сохранил для потомков больше знаний о магии чем они.

Сотрудники Отдела Тайн и Департамента Магических Исследований, артефактологии, влиятельные члены Гильдий, преподаватели (к примеру, нынешний директор) - вот кто закончил некогда факультет Ворона.

Специальная секция

Для тех, кто смотрит глубже

Если изучить, как сложилась судьба выпускников факультета Ровены внимательнее, можно впрочем обнаружить ряд закономерностей, сперва не видимых глазу. Впрочем, так как делают это как правило ученики этого же дома, их размышления редко становятся достоянием прочих. Некоторые тайны лучше оставить для посвященных…

  1. Несмотря на то, что, как правило, выпускники факультета не занимают властных должностей сами, как-то так получается, что у любого достигшего власти волшебника - министра магии, главы Визенгамота, e.t.c., всегда есть в окружении на должности консультанта, советника, помощника выпускник именного этого дома. Более того, если внимательно изучить вопрос, то становится очевидно, что процент принятых по итогам советов от этого выпускника дома Ровены невероятно высок - и, как правило, это всегда очень толковые и полезные советы.

Если смотреть глубже и изучить биографию и путь к власти подобных высокопоставленных колдунов, то становится понятно, что все успешные политики, руководители и дипломаты в разные периоды своей жизни сталкивались с выпускниками Рейвенкло и те оказывали очень существенное влияние на их выбор профессии, первые шаги, политические программы и т.п.

  1. Хогвартс - школа для волшебников, и факультет Рейвенкло - не исключение. Однако как-то так получается, что большая часть колдунов, так или иначе связанных кровью с другими магическими народами, обучаются именно на этом факультете. Ваш отец был гоблином? Ваш дедушка был очарован юной вейлой? Вашей матери лепрекон вскружил голову? Как правило, именно дом Ровены примет вас однажды. Слишком много совпадений, чтобы не обнаружить в этом странную закономерность, как всегда учит вас делать профессор Флитвик. Кстати…он полугоблин

  2. В Магической Британии строго запрещено обучение и применение темной магии. Оставим в покое известную долю традиционного британского лицемерия в этом вопросе (когда все знают про, но предпочитают закрывать глаза), однако отметим, что определенное количество темных магов факультет Рейвенкло все же воспитал. Нет, шумных историй о могущественных безумцах, столь частых для дома Салазара удалось избежать - как правило, речь идет о расчетливых исследователях и колдунах, что ценят любое потаенное знание - каким бы цветом его не окрашивали. Часто шутят, что будь книги по темной магии доступны каждому, никто из учеников Ровены не обратил на них внимание - ведь какой интерес к тому, что знают все

Частная секция

То, чего не принято замечать

К середине 20 ого века и событиям игры Дом Ворона подходит с большой тоской и тревогой. На то есть сразу несколько серьезных причин.

  • Любой здравомыслящий волшебник (то есть мы с вами и еще буквально парочка колдунов) замечает - магия ослабевает и сомнений в этом нет. Сперва никто не был равен Мерлину, затем все были слабее Основателей - а сейчас мы не можем приблизиться даже к чародеям Средних Веков. Да, каждый год открывают новые зелья и чары, да, появляется новое - но это новое куда слабее старое. Мы не может сотворить чары, о которых слагали некогда легенды, нам не под силу создать артефакты, сравнимые с наследием минувших эпох, целые пласты магии предков нам не доступны. Да, мы собрали выдающуюся библиотеку - но сколь многое мы потеряли?

  • Не лучше дела и у волшебных существ и народов - их все меньше, их территории уменьшаются под гнетом цивилизации магглов, их колдовские силы угасают. Некогда великий Мерлин сокрушил архаичных созданий и провозгласил первенство людей в магии - но сейчас мы рискуем потерять наших собратьев по волшебству навсегда. А вместе с ними - и тайны их сил, мастерства и магии

  • Главная опасность магглов, не видимая прочим - не в их числе, смертоносности оружия и революционности социальных идей. Главная опасность - в том, что им неведома осторожность, что должна быть присуща пытливому уму - не каждое знание должно быть открыто всем. Их мудрецы - ученые открыли секреты разрушительного оружия - и это должно было стать великой тайной. Но затем они совершили непростительную глупость - открыли истину о нем ограниченным бездарями, политикам и солдатам, возжелавшим пустить это оружие в ход. Секрет был открыт тем, кто не должен был его узнать - и нет сомнений, это повторится вновь, вновь и вновь. Однажды, и скорее рано чем поздно, магглы откроют секрет, способный уничтожить весь мир - и без сомнений, также позволят превратить его в доступное глупцам оружие. В том их величайший грех - и величайшая опасность

Закрытая часть

Самое главное во всем этом - то, что на перепутье времен, в этот роковой, тревожный для мира волшебников и магии миг - нас могло бы спасти только одно - настоящий лидер, достойный и могущественный, способный возглавить род волшебников - и остановить магглов, вернуть магии ее силу и спасти этот мир.
Такой, чтобы темные времена невежества и страха не вернулись.
Такой, чтобы Башня из Слоновой Кости не рухнула.
Такой, чтобы магические существа и народы уцелели и сохранили для нас свою магию.
Такой, чтобы прислушивался к мудрым советам стоящего у него за спиной ворона.

И как бы не было грустно и тяжело это признавать - похоже, есть только один способный на это волшебник. И я вовсе не про отказавшегося от власти и силы изменить этот мир Альбуса Дамблдора.

Запретная секция

То, что известно лишь Дому Рейвенкло

Есть тайна, в которую посвящен лишь декан факультета - и его актуальные ученики.
Ее нельзя выдать, разболтать, проговориться - ваши уста просто не смогут этого сделать.
Не нарисовать, не спеть, не показать.
Ни Веритасерум, ни легилименция, ни темные чары - ничто не может вырвать эту тайны из чертогов вашей памяти.
Вы вольны говорить о ней друг с другом или деканом - но лишь так, чтобы никто точно вас не услышал.
Порой вы встречали выпускников вашего факультета - похоже, туманы заволокли их разум и они ничего о об этом уже не помнят.

Девиз Хогвартса “Draco dormiens nunquam titillandus” многие переводят буквально, но по смыслу более правильно перевести его как “Не буди спящего дракона”. Считается, что это не более, чем вариант распространенного в мировой культуре совета “Не будить лихо”.
Однако в том, что касается Хогвартса, ничто не бывает так просто. Особенно, если кажется простым.

В данном случае, “спящий дракон” - не метафора. Под башней Рейвенкло действительно спит дракон, сон которого Основательница не рекомендовала тревожить - и это одно из немногих сохранившихся ее прямых указаний.

Некоторые считают, что это - Белый Дракон, который спал под строящейся башней короля Вортингера. Когда Мерлин открыл королю, почему его башня каждый день разрушается, великий маг забрал двух сражающихся драконов. Согласно легендам, одного из них он отдал некогда Ровене. Она же ухаживала за зверем, и когда пришло время строить школу - поместила его в подвале уже своей собственной башни.

Своим последователям она завещала постоянно убаюкивать дракона. Это еще одна из причин почему ученики Рейвенкло собирают знания.

Каждую ночь они спускаются в подвал башни, и рассказывают ему истории. Сказки, мифы, романы, научные труды - любые письменные знания годятся для того, чтобы убаюкать дракона.

Сон дракона - сверх-волшебного существа - также волшебен.
Он хранит в себе всё, что ему рассказывали до того.
Его разум подобен бездонному омуту памяти.
А первой, кто рассказывал истории дракону, была Ровена Рейвенкло.
Кто же из её последователей не захотел бы заглянуть в омут памяти самой Основательницы?
Это великий соблазн обрести знания, ныне уже утраченные, и открыть тайны прошлого, ныне уже забытые.
Опасайтесь только Кошмаров, что могут поджидать вас во сне дракона.

[Заметка на полях.
Однако, “пробуждение дракона” - фраза, слишком богатая смыслами и коннотациями, чтобы трактовать её буквально. Она может означать пробуждение скрытой до поры силы. Возможно, Основательница наложила запрет, который должен быть нарушен, поскольку нарушение магических запретов - это обязательный этап пути Тысячеликого Героя. Помните о планах внутри планов, столь любимых Ровеной!]

Две недели назад, в ночь когда пало Министерство и все ждали скорого штурма - факультет, как и в любую другую ночь, собрался в библиотеке.
Дракон как и прежде спал - и видел во сне вас и тех, кто был прежде и прежде и прежде. И в памяти древнего существа вы услышали начало истории, у которой мог быть только один автор.
“Спи, могучий владыка, спи. Я расскажу тебе сказку, сказку про великий запрет - и про то, как сделать так, чтобы вновь мог волшебник стать королем”.

Библиотека Ровены

В Хогвартсе есть весьма впечатляющая библиотека - и общешкольные, и книжные хранилища факультетов и Запретная Секция. Однако именно члены факультета Рейвенкло надзирают за библиотекой, имеют там совершенно особые права - и особые возможности.

Библиотека Хогвартса — наследие Ровены. У учеников её факультета там особые права. Они больше читают, и больше понимают из прочитанного. Особенно, если читают спящему дракону. Обмен информацией порой бывает двусторонним.

Вообще, обмен знаниями - краеугольный камень факультета. Обсуждение теорий, научные диспуты, сведение воедино разрозненной информации - тысячелетняя традиция. Результатами своих научных работ и изысканий принято делиться, эксперименты - воспроизводить. Каждая крупица знания, добытая одним из учеников, обогащает весь факультет. Так из суммы частностей возникает общее. Так работает научное познание мира.

При этом, поиск научной истины подразумевает возможность высказывать любое мнение, выдвигать любые гипотезы и предположения. Нет тем, которые запрещено обсуждать в формате мысленного эксперимента. Нет законов, которые стоят на пути познания мира. Все голоса должны быть услышаны, и все теории проверены, чтобы найти наилучший путь, и построить лучшее будущее для мира.

Да, для этого нужно отойти в тень более заметных лидеров, чтобы советовать им из-за трона. Да, для этого нужно взаимодействовать со всеми участниками текущего конфликта, чтобы узнать их тайны, и проверить на них свои теории. Да, для воплощения в жизнь конечных идей нужно будет использовать Свершения Гриндевальда.
Но настоящий ученый не может быть разборчив в выборе инструмента. Если у тебя есть гвоздь, и его нечем забить, кроме телескопа - тем хуже для телескопа.

Краткое содержание

  1. Основной сюжет факультета Рейвенкло - власть, теневая власть. Мир магии истончается, магия слабеет, к сожалению, наших усилий уже недостаточно. Нужен сильный лидер - который сможет изменить ситуацию. Согласно негласным традициям, мы испытаем этого лидера и если он достоин - поддержим его (и будем тайно направлять). Мы - советники и визири, мы стоит за плечом властителя, мы выбираем, что же он решит

  2. Есть лишь один видимый сейчас кандидат - Геллерт Гриндевальд (впрочем, мы будем искать и других). Мы испытаем его и если он подойдет - поддержим. Задуманное им невозможно без наших знаний. И ему, и его генералам придется с нами считаться. Это не фигура речь - похоже, именно мы владеем тайной о колдовстве, что так ему потребно, именно мы знаем, как сделать так, чтобы волшебник мог править магами и магглами. Нам есть что предложить

  3. Мы точно понимаем, как может Геллерт и его офицеры изменить мир - и многое из этого нам важно и интересно. Мы можем повлиять на них - без наших знаний они вряд ли преуспеют. Нам есть что требовать. А главное - мы можем, чуть чуть, едва едва, тонко и изящно, повлиять на итоги их ритуалов - даже если они сами не понимают, что за ритуал творят.

  4. Величайший запрет - и величайший вызов нашему уму. Почему Ровена запретила нам будить дракона и зачем мы поддерживаем его сон? Это точно важно, это обязано быть важным!

  5. По своему стилю - факультет Рейвенкло это и заговор могущественных визирей и тайная ложа чародеек и братство оккультных библиотекарей. Книги и свитки, цензура, мифы и легенды, по настоящему выдающиеся возможности получать информацию и узнавать, что именно тут, мерлин его побери, происходит.

  6. Наш декан и мудрый наставник, Филиус Флитвик. Господин директор. И еще некоторые преподаватели. Вот те, кто нас поддержат.

Этот текст – секретная вводная для темных магов на нашей игре. НИКОМУ ее не рассказывай, ни по игре, ни по жизни. Ее невозможно вытащить из тебя под пытками, сеансами легилименции и т.п. Это знание, которое проникло в тебя, но надежно сокрыто от других, темная магия защищает саму себя.
Сказано было достаточно, все знаки явлены, предупреждения даны.
Ты сам сделал свой выбор, чернокнижник, испей же чашу сию до дна.
…и рассказал им о том, как встретил в горах Черного Человека и отдал ему свои глаза в обмен на тайну…
Если ты читаешь эти строки, что ты – адепт темного искусства. Ты получаешь блага:

  1. Запас твоих магических сил возрос… (+1 постоянный эрг не выше 6)
  2. Ты овладел как минимум одним из темных искусств

Какие же Темные Искусства будут явлены в эти роковые ночи? 4 практики известны: это трио Непростительных Проклятий и древнее мастерство подъёма мертвых, Некромантия.

Еще два были до поры сокрыты: это Магия Крови и Малефиции, сиречь Проклятия.

И наконец, те, кто погрузится во Тьму целиком, откроют для себя чернейшие и запретные знания о том, как обмануть саму Смерть.

Когда вы узнаете о том, что именно делает та или иная запретная магия? Когда овладеете ей лично. До той поры – вам будет известна лишь часть потаенных сил.

Что же они делают хотя бы примерно:
Три Непростительных Проклятий описаны подробно и точно.
Некромантия позволяет поднимать немертвых слуг себе на помощь, говорить с мертвецами и даже обрести над ними некоторую власть, а также узнавать новое, вопрошая духов давно погибших.
Магия крови позволяет познавать тайны чужой крови, лечить других и усилять себя, а также дает некоторую власть над вампирами.
Малефиции позволяют проклясть кого-то, чье полное имя тебе известно, а также чей личной вещью ты обладаешь.
Наконец, веками чернокнижники мечтают об одном – о таинстве вечной жизни. О, Тьме хорошо известно, как обмануть Смерть…

…и узнал мастер Салазар, что Черный Человек великий колдун и мастер мастеров. Тогда он отдал ему свою молодость и голос, взамен Черный Человек подарил ему оружие, что могло…
Наступает время платить:

  1. Тебе не скрыться от Тьмы. Если голос Тьмы (игротехник) или персонаж Геллерта Гриндевальда говорит тебе: «Откройся Тьме», то ты обязан полно и правдиво отвечать на его вопросы касательно темной магии в тебе, твоих изьянов, применений темной магии и т.п. – всего, что касается тебя и темной магии. В мире игры ничего не происходит, это безмолвный диалог, которого ты даже не заметил.
  2. Ты жаждешь применять полученные тобой силы. Используй КАЖДУЮ открытую тебе часть Темного Искусства хотя бы по одному разу до 18.00 каждого игрового дня (четверг, пятница, суббота). Будь готов рассказать Тьме о том, что и как ты применил. Если ты НЕ делаешь этого, то потеряй и обретенную тобой колдовскую силу и еще столько же (-1 постоянный полученный за факт бытия Темным Магом эрг и еще -1 постоянный эрг), пока не применишь каждую из доступных тебе темных практик.
    Да, те кто пытается сдержать Тьму в себе, делают именно так, терпя эти весьма существенные штрафы.
  3. Твой разум был искажен Тьмой. У тебя есть изъян (триггер), описывающий твое определенное безумие, старательно исполняй его. Изъян может дополняться или изменяться в зависимости от того, как много Темных Практик ты изучил. Даже если ты сдерживаешься и немалой ценой не применяешь Темную Магию – изъян все равно с тобой. О своем изъяне ты узнаешь до пятницы (16.02)
  4. Иногда голос Тьмы (интересно, может ли так делать Геллерт Гриндевальд?) говорит «Тьма повелевает тебе». В мире игры ничего не происходит, это безмолвный диалог, которого ты даже не заметил. Услышав это, ты идешь – и умно, старательно, изобретательно делаешь то, что тебе приказано. Без нелепостей, ненужного затягивания, профанации, намеренного саботажа. Все, что угодно, что тебе сказали. Даже если это против всех твоих принципов, идеалов и т.п. Да, мы тебе не врали, Темная Магия – это конец. Частыми ли будут такие приказы? В зависимости от того, как много темных практик тебе открыто. Может ли приказ быть самоубийственным? Обычно Тьма так не поступает. Может ли тебя убить неисполнение? ЕЩЕ КАК ДА.
    Что, если тебя допросят\пролиггилиментят\напоят зельем в процессе того, как тебя одерживает Тьма? Не говори, что Тьма тебе повелела и что ты делаешь\собираешься делать ради этого приказа, выкручивайся как можешь. Если вопрос задан так, что ты должен ответить "Мне повелела Тьма сделать что-то" и ты не можешь придумать, как вывернуться - отвечай "Нонус Прокатус". Тьма защищает свои интересы. Если в процессе одержимости Тьмой тебе что-то приказали Империусом - сделай это, а потом вернись к выполнению задания Тьмы. Тьма не лжет, говоря о могуществе темной магии.
    Что покажет допрос и легилименция после того, как приказ будет исполнен? Полностью подчиняйся правилам, однако вместо "Мне приказала Тьма", говори "У меня возникло непреодолимое желание" или нечто в таком духе. Тьма больше не защищает тебя. Ты выполнил то, что тебя просили. Это считается действием, выполненным под магическим принуждением.
  5. Основной голос Тьмы до 21.02 и в процессе игры – Ланс (Александр Фиглин, @lavncelot). Задавай ему вопросы о непонятном. Тьма может говорить и другими голосами.

…спустился Черный Человек в одеждах мастера Салазара…рассказал, что отдал мастер Салазар ему свою жизнь в обмен на наивысшее заклятие из заклятий…

Как стать Темным Магом? Как обучить другого? Как открыть новую темную практику?

  1. Знай же, что то, что раньше требовало редчайших познаний, черных гримуаров или запретных свитков – ныне доступно каждому. Тебе не нужны знания, чтобы научиться новым темным искусствам, Тьма сама охотно откроет тебе свои тайны! Слава Геллерту Гриндевальду, слава Темному Лорду! Мы почти победили, остался лишь один шаг!
  2. Знай же, что темная магия не может завладеть тем, кто не расколол себя. Мы не будем говорить о душе, но скажем о духе волшебника – лишь тот, кто смог сломить себя, кто заставил себя треснуть – может впустить в себя Тьму. И так – каждый раз, одна рана твоего духа – еще одна темная практика, до тех пор, пока в тебе есть то, что можно сломить.
  3. Если ты желаешь обучить кого-то Темной Магии – помоги ему сломить себя, свидетельствуй ему, наставляй его на этом пути – и тогда Тьмы в мире прибавится, торжествуй!
  4. Ты желаешь четких инструкций? Тьма щедра!
    4.1. Пойми, в чем твой дух крепок, где он может быть значимо сломлен. Если желаешь – пусть тебе поможет мудрый наставник из числа адептов темной магии
    4.2. Отправляйся в то место, что некогда было библиотекой Хогвартса (путь туда открыт даже из Ставки). НИКОМУ НЕ ГОВОРИ ПРО ЭТО МЕСТО, пусть думают, что ты пришел сюда в поисках знаний и книг
    4.3. Отыщи того, чьим голосом говорит Тьма
    4.4. Расскажи ему о себе, своих желаниях, своих чаяниях и помыслах. Если ты не придумал пока, как себя сломить и не получил совета – он подскажет, что нужно сделать. Но советы Тьмы всегда сложнее и жестче, подумай прежде сам или посоветуйся с наставником
    4.5. Покинь чертоги Ровены и сделай то, что должно
    4.6. Вернись к голосу Тьмы и расскажи о проделанном
    4.7. Если Тьма останется довольна – через некоторое время ты поймешь, что обрел новое – а вместе с тем, усугубился и твой изъян
  5. Что значит сломить себя?
    У каждого из нас есть то, что составляет основу его личности, духа волшебника. Идеалы, привязанности, чувства. Родные и близкие, стремления, принципы. Сперва надо понять, в чем они состоят, чем силен твой дух. Это должны быть реальные, важные для тебя ценности, а не сиюминутные порывы. Не допускай профанаций и обмана, Тьме открыто все.

Затем сам, вместе с наставником или голосом Тьмы пойми, как ты можешь это сломить. Это всегда направлено на другого игрока в этой сложной шахматной партии, развернувшейся в Хогвартсе и ставке Гриндевальда. Это никогда не связано с убийством.

Любишь кого-то – унизь, растопчи его, высмей, прилюдно измени, пусть он будет уничтожен и раздавлен.
Ты одержим чувством справедливости? Выбери кого-то и добейся несправедливого суда, поруганий и позора.
Это всегда должно быть ярко, заметно, значимо.
Тьма будет максимально пристрастна и придирчива.

Для Персонаж/роль Вальбурга Блэк Персонаж/роль Орион Блэк Персонаж/роль Сигнус Блэк Персонаж/роль Альфард Блэк Персонаж/роль Лукреция Блэк Персонаж/роль Дорея Блэк

Блэки — ведут род от Гавейна

Привилегия - Никому не кланяются.
Когда Гавейну было приказано встать на колени и принять удар, он не дрогнул, и теперь его потомки не преклоняют колено ни перед кем.

Проклятие - Счастлив в браке будешь лишь с тем, кого истязаешь или калечишь. В ином случае брак твой будет бездетен.

Про Привилегии и Родовые Проклятия
Все семьи, являющиеся потомками рыцарей Круглого Стола, имеют свои Привилегии и Родовые Проклятья.

Говорят, что все Привилегии были дарованы своим рыцарям лично Королем Артуром. Уже тысяча лет как завершилось правление Короля Артура, но Привилегии все еще имеют значение. Их поддерживает внутренний социальный договор между аристократическими чистокровными семьями. Они уважают Привилегии друг друга, следуют им и, используя свое влияние и взаимную поддержку в этом вопросе, заставляют уважать всех остальных. Ведь если какой-то магглорожденный начнет игнорировать Привилегии одной семьи, то что помешает ему игнорировать Привилегии всех семей? И поэтому Привилегии семей всегда широко известны.

Привилегии имеют социальную природу, и могут быть нарушены силой, магией или словом.

А Проклятия... Одни утверждают, что они появились, так как рыцари не смогли защитить своего Короля, и тот был повержен. Другие, что в их появлении виновата Темная Магия. А третьи шепчутся о том, что именно Проклятия — источник того, что в этих семьях рождаются сильные волшебники, такова своеобразная цена, назначенная Мерлином. Кто из них прав и насколько — неизвестно.  В любом случае Проклятия принято скрывать, так как, зная их, можно найти серьезную уязвимость членов этой семьи. Даже сам факт их наличия мало кому известен за пределом этого круга семей. И между ними не принято пытаться выпытывать и узнавать их друг у друга, так как это игра, начав которую, погибнуть могут все.

Проклятия определенно имеют магическую природу. И действуют только на самих представителей этой семьи и всегда вредят им.