Предлагаю обсудить особенности вождения и сложности больших (длинных) кампэйнов. Какие бывают форматы кампэйнов? Как собираться чаще чем раз в полгода? Что делать с персонажем, когда игрок пропускает сессию? И так далее.
Для любого сеттинга очень важен антагонист вашей партии. Уже сотня семинаров была проведена об их типах, здесь мы подробнее поговорим об их мотивации, о том, зачем они нужны в модулях, как их отыгрывать, и о тех гранях зла, которые могут повлиять на протагонистов.
Нот, как известно, всего семь, сюжетов - четыре, и вообще всё придумано до нас... Поговорим о роли клише и шаблонов в создании сюжета ролевых игр и особенно - неигровых персонажей. О том, как использовать работающие схемы, отсылки и образы на благо игре, игрокам и мастеру и не оказаться в результате с набором несвязанных между собой и не работающих как единое целое запчастей, насыпанных в ведро с беспомощной надписью "Сюжет" на ржавом боку.
Приветствую всех мастеров, создающих сюжеты для РИ.
Много всего за долгую историю РИ в русскоязычном пространстве сказано и сделано. Однако никогда не лишнее - подвести промежуточные итоги и поделиться наработками в нашем узкопрофильном деле создания сюжетов, в которых затем происходит практически полная передача нарративных прав игроку/игрокам с переменным уровнем контроля мастером или группой мастеров.
В рамках круглого стола приветствуются наблюдения, наработки. предложения по улучшению сюжетостроения в рамках разных форматов РИ. По его результатам планируется создать конспект-выжимку, который может помочь в будущем не изобретать заново сюжетные велосипеды и совершенствовать способы и приёмы создания хороших историй совместно (вопреки?) с игроками.
Прописанный сеттинг хорошо, но. Иногда - хочется странного, иногда - другого, иногда мастеру не достает творчества а игроку свободы... А иногда и того и другого совсем уж через край. Но все же многие из нас не так уж редко придумывают и водят как мастера авторские миры в НРИ или же играют в них.
Мы "делаем это" 20+ лет, включая ПРИ по мотивам.
Поэтому давайте, начиная с меня, соберем опыт по созданию интересных и играбельных, долгоживущих авторских миров (я знаю такой, которому тоже 20+ лет активной игры!), поговорим о том, как потом в них играть, где начинается и заканчивается свобода мастера и игрока.
Примеры НРИ от фэнтези до аниме-космооперы, примеры ПРИ — мифология, «цифровая реальность».
Так или иначе мы сталкиваемся с необходимостью что-то делать. Свой материал или игру для конкурса, раздаткау, штуки для полигона, все эти бумажки. И далеко не всегда получается, особенно когда нужно всё было сделать вчера, чтобы это делал человек, разбирающийся во всех этих вёрстках, кеглях и цмиках. А ещё хорошо бы, чтобы в случае печати получилось бы то, что на мониторе, а не как обычно.
Короче, несколько простых советов, ссылка на несложную литературу, пояснение за птичий язык от недизайнера для недизайнеров.
Неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в компьютерных и в настольных ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.
Как сделать классного NPC и какие еще бывают нарративные и не очень помощники Рассказчика.
В последнее время мы часто оказываемся по разные стороны экрана друг от друга.
Итак, на что надо обращать внимание в таких словесных ролевых играх?
Привет, я Кронин, и я давно делаю НРИ. Особенно те, в которых играют много партий в больших кампаниях.
Вы когда-нибудь замечали, что один и тот же мир у разных мастеров может быть очень разным? А что получится, если в одном проекте участвуют разные мастера, у каждого из которых свой Фаэрун или Мир Тьмы? Я предлагаю обменяться опытом о том, что сделать, чтобы у игроков не возникало ощущения, что они играют в разные игры у разных мастеров.
Мероприятие включает краткий обзор опыта каждого мастера и обсуждение интересных вопросов, которые мы вытащим и скорее направлено на знакомство и запуск коммуникации между мастерами и проектами
Меня зовут Фенрис. Играю и вожу НРИ я уже больше 10 лет, и меня бесят две вещи - квенты на 20 страниц и слова "мастер, сделай мне зашибись".
На этом круглом столе мы обсудим, как создать PC или NPC без геморроя, почему статы - вторичны, а также - чем РИ по Станиславскому отличаются от РИ по Чехову.
Система: Old-Shool Essentials
Сеттинг: Weird Fatasy
Жанр: OSR, pointcrawl
Количество игроков: 5
Что такое сады Йинн? Это “перпендикулярное измерение”, место, которое давно было создано могущественными существами, полное всевозможными чудесами и изысканными развлечениями. Однако после некого катаклизма оно было покинуто хозяевами, пришло в упадок, и теперь, помимо остатков былого великолепия, таит в себе и множество угроз. Попасть туда просто, а вот выбраться обратно может быть совсем не так легко.
Следует быть готовыми к странным местам, мутациям персонажей и высокой летальности. Играем по своду правил Old-Shool Essentials, ретроклону B/X D&D образца 1981 года. Правила можно найти по этой тщательно составленной ссылке (https://ose.ruleplaying.com/).
Записаться на игру можно через ТЛГРМ https://t.me/Ransvind
И да, сады большие (бесконечные!), поэтому играем, сколько играется. Удачи.
Как продать ролевую игру?
Давным давно в далекой-далекой галлактике два мастера решили создать проект по Звёздным Войнам. Проект получился неплохим, мы нашли новые подходы и форматы, но не очень понимаем, как нам теперь донести его до потенциальных игроков.
Мне кажется, мы не единственные с такой проблемой. Есть несколько очевидных вариантов, но мы хотим проверить, не упускаем ли мы чего.
Проблема коротко: Многомастерский НРИ "Звездные Волки". Хороший, но дороже рынка. Мы считаем, что оправдано, где теперь найти игроков, которые так же считают? )
Мы проведём первую фазу мозгового штурма, запишем результаты и две оставшиеся фазы продолжим уже в онлайн-формате.