С момента последней зимней игры, которую мастерила #Бастилия, прошло 12 лет. Настало время повторить этот замечательный опыт. В феврале 2025 г. мы делаем «Быль иль небыль» — первую часть дилогии «Киевская Русь».
Ссылка на страницу игры https://vk.com/kievrus2025
Классическая зимняя игра в нашем понимании — это не игра на базе и не однодневный проект, а полноценный выезд зимой в лес с ночевкой в палатках. Разумеется, проведение подобных мероприятий сопряжено с рядом сложностей. И многих ролевиков все эти сложности, мягко говоря, пугают. Уверяем вас: тут нечего бояться!
Мы расскажем, как выжить зимой в лесу и при этом нормально поиграть. Посчитаем, что желательно докупить из снаряжения. Рассмотрим некоторые игровые особенности, присущие только зимним играм. Снабдим наше повествование красочными слайдами и ответим на вопросы про будущую игру.
Мы, психологи Владимир (Sir Avock) и Надежда (Юнис) Воробьевы, рады представить вам семинар «Кризисные ситуации. Что делать, если кто-то рядом с вами словил шоковую травму». Как ролевики, мы знаем, как бывает психологически непросто на играх, и иногда требуется помощь себе или кому-то рядом, для того чтобы выйти из захватившего эмоционального состояния.
Мы готовы рассказать вам о том, как узнать такое состояние, что надо и чего категорически нельзя делать. А также поделимся с вами простыми техниками помощи себе и другим в таком состоянии.
Мы убеждены, что РИ даны нам не для стресса, а для удовольствия, и хотим, чтобы у вас тоже после игр не оставалось тяжелого психологического послевкусия. Также нам хотелось бы, чтобы тяжелое психологическое состояние одного участника не выводило из игры половину полигона.
Приходите на наш семинар на БРЁ-24 и зовите друзей, ведь эти знания могут пригодиться не только на ролевых играх, но и в сложных ситуациях в жизни.
Что общего у первобытного охотника и космического путешественника? Что происходит в голове правителя сверхцивилизации будущего?
Может ли современный человек их понять или сыграть правдоподобно?
И почему в ролевых играх мировоззренческие конфликты, черт побери, так часто решаются магией дружбы?
Давайте погрузимся в этот вопрос и рассмотрим его с позиции игрока и с позиции мастера. Смоделируем сложные ситуации и подумаем над вариантами решений.
Я геймдизайнер, а не нейрофизиолог и/или нейрохимик. Но и как геймдизайнеру, и как ролевику, мне интересно, как устроен наш мозг применительно к ролевым играм — как наше «железо» (мозг) и базовые программы (гормоны) и (прочее) влияют на то, как мы играем.
Существует ряд мифов, связанных с поведением игроков на РИ, вот несколько для примера:
-> Не бухну — персонажа не сыграю.
-> Каждый из нас может играть так же непринужденно, как в шесть лет в песочнице и в дочки-матери.
-> Адреналин — универсальное топливо для всех типов игроков.
Эти и с десяток других мифов я разберу на мероприятии, подтвержу их или разрушу, попутно рассказав вам про мозг, его развитие и устройство в принципе и, надеюсь, в стилистике бодрого научпопа с шутками и насмеянием лица. Давайте вместе посмотрим на наши игры с непривычного ракурса.
Вы игрок: «Мастера специально устраивают в некоторых локациях "Не Галактику"!»
Вы мастер: «Игроки сидят на попе ровно, а потом говорят, что на игре чувствовали себя игротехами для более удачливых команд!»
Пора, пора рассказать друг другу о своей негалактической боли, а потом совместно придумать лекарство от нее!
Знаменитый формат «2 комнаты», мастера vs. игроки, ведущие — Томка Инь и Дятил.
— Тесей смотрит в зеркало, а Минотавр — это то, что он видит, потому что на нем шлем ужаса.
— Естественно. Если ты наденешь маску Бэтмена и посмотришь в зеркало, ты увидишь Бэтмена. Но маска никогда не увидит себя сама. Может быть, в этом все дело. Не думать, где выход, а понять, что жизнь — это распутье, на котором ты стоишь прямо сейчас.
Про что игра
Игра о яде внутри нас. О том, что не дает нам жить в мире с собой и с другими. О людях, которые ради свободы идут на любые жертвы и сами становятся жертвами. О дружбе, любви и предательстве. О парадоксе заключенных.
Красные флаги
— Тематика игры — насилие, предательство, любовь, утрата.
— Вероятно, многие персонажи погибнут, и не исключено, хотя и маловероятно, что с кем-то это случится в начале игры. Выхода вторыми ролями нет.
Длительность игры: 4 часа
Количество игроков: 10-12 человек
Загруз: желательно заранее, можно на месте
Костюмы: нет пожеланий, всегда можно тотал блэк
Ведущий: Катя #Фрикси
Анонс.
Как же меня заебали бездарные графоманы…
Как же я хочу, чтобы в красных флагах было написано, что мастера ебашат хуёвую литературу, а не игровые ситуации.
15 страниц без ответа на вопрос — чего же я хочу.
Да, бывают нормальные, но сууука.
Давайте мы рассмотрим тренды замены такой устаревающей на глазах хуйни, как загруз.
Анализируем кейсы, затем разрабатываем новое. Если получится, то для конкретных игр следующего сезона.
Будут свежие технологии подготовки к игре игроков, персонажей, команд ... и Животноводство!
Нужно ли быть программистом-сеньором или оператором паяльника 6-го разряда, чтобы сделать на своей игре несложное управление светом, температурой, потоками воздуха или воды? Или достаточно просто здравого смысла, умения читать и желания поработать руками?
Доклад предназначен для широкого круга неподготовленных слушателей. Если вы Крейл, Юся, Темплар, Энно, Ранма или иной эксперт в хорошем смысле этого слова, то вам скорее всего не будет интересно.
Нормальные люди смогут найти для себя ответы как на духовные, так и на более призёмленные и практические вопросы:
• Как управлять временем, светом, температурой, воздухом, водой?
• Как этим всем пользоваться?
• Как это все купить?
• Когда пора бежать к эксперту?
Насилие и Ультранасилие на играх. Как и зачем в это играть? Как быть жестоким персонажем, но деликатным игроком? Как моделировать ультранасилие?
Где границы допустимого?
Поговорим о терминах, моделях, правилах, разберем несколько кейсов игры в насилие.
Поговорим про динамику ролевой игры.
Что это, нахрена это, как получить граблями по лбу, а как теоретически должно сработать. Как практически граблями по лбу попытаться не получить.
И пять копеек нейрофизиологии стресса, чтобы понимать, как мы (мастера) раскладываем грабли. И как мы (игроки) можем по ним попрыгать. Или нет.
В первый раз в полном составе Скво, Злата и Бонд проведут для вас последний прогон своего утренника в текущем виде. Дальше будет рок'н'ролл: больше об этом вы можете узнать в группе https://vk.com/club225917750. А пока предлагаем пройти с нами через лес в последний раз!
«Прошел по лесу слух, что всем зверям будут хвосты раздавать. Потянулись звери на большую поляну: кто бегом, кто скоком, кто лётом, каждому хотелось хвост получить...»
В этой игре в лёгкой шуточной форме, больше всего напоминающей детский утренник, мы зовём поговорить о серьёзных и близких каждому вещах. Как рождаются стереотипы? Почему мы вешаем друг на друга ярлыки? Что чувствуем, когда это происходит? «Хвосты» лёгкие, но с долгим послевкусием, которое дарит возможность узнать о себе что-то новое.
Длительность игры: не больше 4 часов
Количество игроков: 12 человек
Загруз: роли выдаём на месте
Костюмы: костюмы не нужны, однако стоит помнить, что игра предполагает физические активности и одежда не должна вам мешать. Будет полезно иметь хотя бы один карман.