Если есть
Русь (МГ «Наррентурм»)
Делали религию
В каком виде:
Стилизация. Она отличается от исторической игры так же, как живопись Билибина - от искусства древних славян, “Борис Годунов” - от истории Смутного времени, а “Кому на Руси жить хорошо” - от реалий крестьянской жизни.
Вдохновение - это исторические источники, фольклор и стилизованный образ Руси в культуре 19-20 века - от “Песни о Вещем Олеге” до мультфильмов Иванова-Вано и “Андрея Рублева” Тарковского.
Общие топонимы и исторические события на игре остались неизменными, а у вымышленных персонажей есть свои исторические прототипы.
Про что Игра:
Про Русь былинную и героическую.
Про место, в котором сильным и красивым людям есть, ради чего жить и за что умирать, а выбор стороны - неизбежность, из которой нельзя выйти победителем. И между чем и чем приходится выбирать на самом деле?
Про узнаваемые современные проблемы, актуальные для людей, от которых сегодня не осталось даже костей.
Наша игра - про тех, кому не уйти от песен и сказаний. Про богатырей, удалых купцов, лихих разбойников, могучих владык, хитроумных красавиц, самоотверженных пахарей, мудрецов и юродивых.
Про то, что персонажи легенд - не волшебная сказка, а жестокая повседневность. Что неуловимые понятия “чужака” и “своего” - не выдумки, а силы, с которыми приходится считаться, просто выходя на улицу.
Наша игра - про то, как из незаметных выборов разных людей слагается общий выбор народа. И наоборот - как далекие амбиции человека в высоком тереме заставляют принимать решение в близком реальном мире.
Игра, которую вы делали последней (как правило, в 2016 или 2017 году).
Желательно: ссылку на сайт/группу, фотку для иллюстрации, пара слов об игре.
Железный трон 2018 (МГ «Наррентурм»)
О чем игра: О власти и ее законах
Моделируется весь Вестерос
Начало игры: турнир в Харренхолле. Времена правления Эйериса Таргариена
Желательно: ссылку на сайт/группу, можно баннер, пара слов об игре.
В прошлом году мы на игре «Русь» отработали технологию, как собрать конфликт мировоззрений, чтобы две идеологии сталкивались и им было больно ©. И, на самом деле, не так важно, говорим мы о Православии и Иге на Руси, борьбе Света и Тьмы у Толкина, конфликте между Городом и Деревней, Трансгуманизмом или ... — не важно чем, главное, что игра (конфликт) об этом. Процесс конструирования и сборки везде одинаков, от технического задания до инструментов и воплощения, даже если марсиане не сходятся во мнении с венерианцами :)
На мероприятии будет рассказ и обсуждение технологии на тестовом примере вместе с аудиторией.
Правила по магии или мистике на 10500 страниц. Возможных воздействий — больше в несколько раз. Как прописать все? Как уместить множество возможностей первоисточника в объем правил? Как сказать, что персонаж может делать... как... как?
Многие правила по магии и мистике строятся как система разрешений: маг может только А, Б и В. И чем больше этих букв, тем больше объем правил, они сложнее, неизбежно больше ошибок и «дыр».
Мы предлагаем поговорить о том, как написать правила не «что маг или мистик может», а «что он НЕ может». О том, когда ограничений меньше чем возможностей. О том, можно ли так сделать обширную и разнообразную магию, не поломав ролевую игру.
У нас есть (небольшой) опыт, и мы хотим об этом поговорить :). Будем рады и тем, кто пробовал, и тем, кто просто интересуется.