У ролевиков Санкт-Петербурга есть уникальный ресурс — Финляндия под боком. Пора перестать игнорировать этот факт и начать таки с него получать гешефт.
По итогам обсуждения сформируем группу для первого рейда на финские берега.
Ведущий:
...на самом деле мы расскажем не про семь фич, а про гораздо больше и только про те, при знакомстве с которыми мастера восклицают «а что, так можно было?!». Но говорят, что в заголовке должна быть нечетная цифра, иначе никто не придет.
JoinRPG — база заявок на ролевые игры, цель которой — освободить максимальное число времени мастера, отдав скучные и рутинные операции базе. Начнем с рассказа, что он уже умеет и какие функции у нас в планах (и у всех, кроме Лео, есть шанс услышать новое), а также дадим пару советов, как построить общение внутри мастерской группы и между мастерами и игроками для получения максимальной пользы от любой базы заявок.
Потом, традиционно, поговорим о том, чего вам не хватает. У нас уже есть большой список будущих улучшений, но мы любим* делать его больше! И вдруг именно вашу печаль будет легко претворить в жизнь?
✳ Правда, в ответ на такие вопросы мы больше всего любим говорить «а у нас это уже есть!» Но так удается не часто. Приходите! :) И не стесняйтесь находить нас в кулуарах — мы с удовольствием поможем настроить базу для вашей игры или покажем, как работает та или иная функция.
Ты просыпаешься утром и на твою мастерку очередь?
На твоем полигоне бесконечная боевка, потому что лечат быстрее, чем ранят?
Тебя привязали к дереву и требуют взносы назад?
Игроки делают черный ритуал на твоей игре по Диснею?..
На этом мероприятии вас ждут методы, лайфхаки и байки из жизни… и животноводство.
Хотя этот сайт могут читать несовершеннолетние (и Роскомнадзор), мы за свободу творчества. Поэтому полный анонс мероприятия от МГ «...и животноводство!» доступен по ссылке.
Внимание! Организаторы Мастер-Блина не несут ответственность за возможные моральные травмы, полученные вами при чтении оригинального анонса.
Семинар о подходе «уральской мистериальной школы» к игростроительству:
В прошлом году мы на игре «Русь» отработали технологию, как собрать конфликт мировоззрений, чтобы две идеологии сталкивались и им было больно ©. И, на самом деле, не так важно, говорим мы о Православии и Иге на Руси, борьбе Света и Тьмы у Толкина, конфликте между Городом и Деревней, Трансгуманизмом или ... — не важно чем, главное, что игра (конфликт) об этом. Процесс конструирования и сборки везде одинаков, от технического задания до инструментов и воплощения, даже если марсиане не сходятся во мнении с венерианцами :)
На мероприятии будет рассказ и обсуждение технологии на тестовом примере вместе с аудиторией.
Время - единственный ресурс, которым по факту обладает игрок, и тратить его нужно с умом. При этом время существует внутри игры в двух плоскостях: это время персонажа и время игрока, они могут дополнять друг друга, а могут вступать в противоречие. Поговорим немного о том, какие существуют механики управления временем на игре и для чего все это нужно.
Круглый стол о том, как доносить до игроков глобальную идею игры так, чтобы они не только поиграли в нее, но и получили удовольствие. На материале игры Стимпанк: Век разума.
Трансляция живого опыта избавления от геморроев в мастерении. Занимательный рассказ о том, как на «Антропографии» мы написали 0 микросюжета и получили 146% профита с сюжетной шестерни и моделей мироустройства. Включает в себя рассказ о простом и полезном IT на играх, прославление Деметриуса и Хы, дерево историй с «Антропографии», аналитику.
Под «коробкой» я подразумеваю игру, созданную и оформленную так, чтобы ее мог взять и успешно провести человек, никогда в нее не игравший. Если это возможно, то игра - качественная и сбалансированная, и проводить ее будет легко и приятно.
Да, такое бывает:)
Заниматься АХЧ ролевой игры -- весьма сомнительное удовольствие. Если ваша МГ не завела собственного гениально хозяйственного мастера по АХЧ (например, Скракана), то наверняка вы уже сталкивались или столкнетесь с проблемой поисков человека, который настолько дорожит вашей дружбой или настолько не ценит свое время, чтобы взяться за эту работу. Традиционно для «творческих» мастеров (сюжетников и проч.) АХЧ -- это всё из категории «я художник, я не хочу об этом думать». «Продать» такую работу кому-то и правда сложно. Хотя на самом деле внутри ящика конечный список не особенно сложных задач, большая часть которых по силам почти кому угодно.
На семинаре будет представлен примерный список этих задач и короткий рассказ, как без напряга расправиться с большей их частью. А на последующем круглом столе обсудим варианты, что делать с тем небольшим сложным куском, который останется.
Для тех, кто мероприятие делать точно не будет, но, возможно, поможет другим способом.
Правила по магии или мистике на 10500 страниц. Возможных воздействий — больше в несколько раз. Как прописать все? Как уместить множество возможностей первоисточника в объем правил? Как сказать, что персонаж может делать... как... как?
Многие правила по магии и мистике строятся как система разрешений: маг может только А, Б и В. И чем больше этих букв, тем больше объем правил, они сложнее, неизбежно больше ошибок и «дыр».
Мы предлагаем поговорить о том, как написать правила не «что маг или мистик может», а «что он НЕ может». О том, когда ограничений меньше чем возможностей. О том, можно ли так сделать обширную и разнообразную магию, не поломав ролевую игру.
У нас есть (небольшой) опыт, и мы хотим об этом поговорить :). Будем рады и тем, кто пробовал, и тем, кто просто интересуется.
В последние 20 лет невероятное развитие во всем мире получил иммерсивный театр. Зрители перестали сидеть в уютных креслах и дремать на спектаклях – современные режиссеры часто предлагают нам интерактивные экскурсии, приключения прямо внутри здания театра или даже какого-то заброшенного строения, возят нас на грузовиках по городу, дают в руки сценарий и предлагают читать его, разыгрывать пьесу самостоятельно.
Театр как никогда раньше стремится к форме ролевой игры. Роль зрителя претерпевает невероятные изменения, и вот уже нет никаких зрителей – есть только «участники».
Существует ли вообще граница между ролевой игрой и иммерсивным спектаклем? А может, никакой границы нет, и мы делаем одно и то же? И если это даже немного так, то почему бы нам не позаимствовать что-то у иммерсивного театра? Ведь множество находок и приемов действительно заслуживают внимания и могут успешно использоваться на ролевых играх!
На этом докладе мы поговорим о разных иммерсивных спектаклях, посмотрим примеры, попробуем провести ту самую границу, и познакомимся с ценными приемами и моделями, которые предлагает нам иммерсивный театр сегодня.
В нашем сообществе принято считать, что ролевые игры — отличное место, чтобы поднимать мировоззренческие вопросы, что игра непременно должна быть с моралью, и если ты «вышел из зала таким же как раньше», то считай зря съездил. 12 лет мастерения ролевых игр привели меня к противоположному выводу. Ролевая игра по своей природе не может быть площадкой для обсуждения мировоззренческих вопросов. Почему? Расскажу на докладе с примерами из «1905», «Умереть в Иерусалиме», «Хогвартских Сезонов», «Второй Эпохи» и, может быть, не побоюсь обсудить игры Ярославны или «Великую Войну».
При поддержке иностранных грантов автор прокрался в самое сердце нордических ролевых игр. В 2017 году 9 ролевых организаций всей Европы создали проект Larpers of the World (Ролевики Всего Мира). За неделю до Мастер-Блина в Осло состоялась первая сессия Совета Мудрецов, в которой автор принял участие от «Игр Будущего».
— что за организации входят в совет
— что такое empowerment of the youth
— что конкретно планируется и как принять участие?
— ближайшие планы (Кнутпункт!)
Для игр по «Барраяру» я разработала модель генетики, которой хочу поделиться. Основные принципы, легшие в основу — плотная встроенность в мир и глобальные игровые конфликты, наглядная визуальная составляющая, достаточная «научность» и сложность для того, чтобы играть в нее было интересно, возможность решать практические игровые задачи — делать определение родства, криминалистическую экспертизу, исследование мутаций и заболеваний и др. Во время презентации я расскажу, на каких играх подобная модель генетики может пригодиться, как встроить ее в сюжеты, как мастерам ею пользоваться и как в нее играть. Если вы мастер игр по фантастическим, киберпанковым, антиутопическим сеттингам — не проходите мимо.
На материале в основном прошедших Помпей, а также безудержной рефлексии после них хочется рассказать об интересных задумках разного толка и результатах их реализации.
Контекст конкретной игры планирую минимальный, в основном в качестве практических иллюстраций.
Будет про повышение игровой плотности градостроительными манипуляциями, про (не)привлекательность зрелищ на ролевых играх, про делегирование женщинам политического функционала и подобной шняге.
Про (почти) отсутствие микросюжета и играющих мастеров - не будет:)
Любая игра полна условностей и моделек. Но часто случается так, что во время игры выбивают моменты «пожизневки» - когда игроки через фазу скатываются в пожизневый треп, когда игровые конфликты переносятся на пожизневые или когда запрос к мастеру выглядит как «мастер, а что будет, если я сделаю это?». Бывают ситуации, когда гораздо проще что-то спросить «по жизни», чем думать, как это обыграть. Не все умеют и хотят играть в условности и модели, пытаясь перетянуть в игру реалии повседневной жизни или решить проблему как квест, выскакивая за поле игры. Но ведь обыгрывать интереснее! 9 из 10 пожизневых вопросов на играх решаются игровыми методами. Практически любую модель можно гармонично вписать в мир, исключив необходимость взаимодействия с мастерами/рулежки по жизни. Как победить косность мышления и запихнуть глобус в сову? Вопрос адекватного моделирования распространенных явлений и создания единого игрового пространства без лишних стоп-таймов.
Проблемы «круглого стола»:
Упор на то, как разные мастерские инструменты позволяют создавать ситуации, реализующие замысел игры (модели, игротехника, организация быта).
Материалы для ознакомления с игрой
Шинигами, Тея и Дрема предлагают вам обсудить то, о чем часто не принято говорить вслух, поговорить о том, что вызывает легкую панику у игроков и нервный тик у мастеров - о ролевых играх и танцах.
Немного теории, чуть-чуть фактов из личного опыта, горстка советов о том, с чего начать, чтоб не закончиться и как сделать все хорошо. Историческая справка о балах и не только, чем заняться, чтоб не задолбаться или почему бал - это важно, игры, танцы, игры с танцами и танцы с играми или как различать и выбирать, как сделать так, чтобы ролевая составляющая и игровое взаимодействие не мешали друг другу… и все-все-все!
В прошлом году мы рассказывали про итальянскую игру Dracarys и о том, что хотим попробовать заимствовать кое-что из итальянских моделей и способов организации игры. В этом году хотим рассказать о том, что из этого получилось. Какие заимствования оправдали себя, какие оказались не особо полезными для наших игроков. Например, как удалось получить некоторые бонусы в АХЧ и профессиональную кофейную машину на игру в рамках бюджета.
Опробована на игре «Лилия в огне» 2014 г. в варианте экономики дворянских поместий.
Основной принцип модели — персонаж может получить доход только если решит (лично или через доверенное лицо) экономический квест своего хозяйства. В рамках модели игрок взаимодействует не с мастером, а в первую очередь с другими игроками.
На семинаре я расскажу о том, как довольно быстро просчитать данную модель в масштабах нескольких десятков хозяйств и о том, каких ошибок нужно избегать при планировании.
Разберем старые добрые техники, которые все всегда у нас использовали, разложим по полочкам и разберем применимость, плюсы и минусы каждого типа. От эмоций-на-карточках до пожизневой паники — как заставить игрока (и/или его персонажа) чувствовать то, что вам нужно.
В начале 2000-ых годов сообщество независимых разработчиков настольных ролевых игр The Forge встало перед проблемой общей терминологии. Перед каждой дискуссией приходилось уточнять, одинаково ли участники понимают обсуждаемые термины. Чтобы справиться с этой бедой, Рон Эдвардс (Автор НРИ Sorсerer и Trollbabe), предложил создать единую модель процессов настольной ролевой игры, в рамках которой можно было бы утвердить значения терминов.
Если вы хотите узнать, что из этого получилось, какое нам до этого дело, и почему бывают нарративные игроки, но не бывает нарративных игр - приходите послушать. Если вы считаете, что нам тоже не хватает терминологии, чтобы всерьёз говорить об играх, и вам было бы интересно её создать - приходите поучаствовать.
Даже если очень захотеть сыграть во все ролевые игры региона, сделать это в полной мере не получится – потому что в наши игры («Нить Ариадны») играют только подростки). А раз уж сыграть в них никак нельзя, то можно прийти и послушать – я с удовольствием всё расскажу. В первой части доклада речь пойдет о том, в какие темы, сюжеты и модели играли начинающие ролевики в прошлом сезоне.
Во второй части доклада я расскажу о том, как в принципе работать с подростками, если они заявились к вам на игру – о чем обязательно нужно помнить, и какие ошибки при таком взаимодействии нельзя допускать, как сделать так, чтобы совсем молодые ребята сыграли хорошо и были довольны игрой, а вы – ими.
Многие из вас в курсе, что на игре «Кватроченто» боевые взаимодействия между городами будут проходить по новым и непривычным для всех нас правилам. Мастерская группа предлагает всем желающим поучаствовать в их тесте.
Для этого не нужно специальной подготовки, реквизита или костюма. Пол участников абсолютно неважен. В бою могут участвовать все. Мы всё расскажем вам на месте и обещаем - будет весело, первый тест показал это точно.
После «шахматной драки» мы попросим вас поделиться своими впечатлениями и соберем отзыв по возможным косякам.
Тысячник. Множество регионов. Сотни именных ролей. Десяток пафосных локаций и всеми любимых домов, трещащих по швам от количества заявок. И среди всего этого многообразия, одним из нескольких, стоит большой город, о котором никто из игроков и не слышал-то до анонса игры, но локация это чрезвычайно важная для мастеров.
Как привлечь в эту локацию игроков? Как создать в городе и вокруг него жизнь и движение? Как сделать рутинную городскую жизнь приключением на три дня? Какие социальные модели и движки могут увеличить градус замеса? Что может превратить кота в мешке в целый рукав Галактики? Какой опыт уже есть у мастеров, делавших игры про города и как быть, если представить, что речь идет не об Анк-Моркпоркпе / Сигиле / Баку / Лондоне / Константинополе / Иерусалиме / Королевской гавани, а о провинции, сосуществующей с гигантом и целым огромным миром, полным приключений? Во что бы вы сами хотели поиграть в городе?
Об этом я хочу поговорить с другими мастерами в формате мозгового штурма с последующим разбором его результатов и, как итог, созданием стройной и красивой концепции.
История ролевого движения во Пскове не такая уж и богатая, но очень волнообразная и в некоторых местах даже занимательная. Особенности расположения региона, инфраструктура и менталитет накладывают свой отпечаток на все, что как-либо связанно с мероприятиями, в которых участвует больше 3,5 человек, и мы попробуем вам вкратце об этом рассказать.
Ролевая игра строится на большом количестве условностей. Большая их часть обычно описана в правилах, но некоторые остаются предметов общественного договора. Мы хотим поговорить стереотипах поведения, связанных подобными неписанными правилами. Некоторые стереотипы давно уже не актуальны, но все еще существуют, другие появились совсем недавно. Как такие стереотипы зачастую мешают ролевой игре и как это преодолеть.
На этом семинаре я расскажу вам о том, что такое информационная война и с чем ее едят, как информационные войны формируют реальность в обычной жизни, дам небольшую ретроспективу - в какой форме подобные войны существовали в истории. И расскажу про инструменты - как вести подобные войны профессионально, к чему нужно быть готовым и как действовать эффективно, в зависимости от сеттинга и реалий игры.
Расскажи все о своей игре за считанные секунды!
Правила
Записаться на блиц-презентацию можно до ужина в субботу у Шико
Аналогично прошлогоднему столу про экономику, в этот раз поговорим про кабаки. У меня — и как у мастера, и как у игрока — есть ощущение, что кабаки можно существенно улучшить. На круглом столе будем собирать проблемы, тенденции и решения, применяемые для организации кабаков на полигоне.
Итак, друзья, пожалуй, каждый сталкивался с тем что из игры в игру видит одни и те же, безусловно родные, лица. Новички, конечно, встречаются, но редко, да и не всегда задерживаются. Мы хотим обсудить с вами такие вопросы, как привлечение новичков на игры, где их искать, как заинтересовать с первой же игры, как интегрировать в ролевое сообщество. Давайте поделимся опытом работы с новичками, методами и приемами за круглым столом.