Игрок
Мирэ
Входит в группы
Компания Котов, IWTB, Завоевание Рая

Если есть

Маховик времени IV
Игра по миру ГП с альтернативной историей, продолжение проекта Маховик Времени III, прошедшей в 2014 году на Урале

Игра, которую вы делали последней (как правило, в 2016 или 2017 году).
Желательно: ссылку на сайт/группу, фотку для иллюстрации, пара слов об игре.

Уральский паровоз 2007
Три игры одной МГ на одном полигоне.
МГ "Завоевание Рая": Зубарева Юлия, Гаврилов Вадим( Брюс), Швеммер Екатерина (Мирэ)
«Уральский паровоз – 2007» - это единственный в своем роде фестиваль полигонных ролевых проектов. Это три ролевых игры с элементами реконструкции менталитета на одном полигоне с минимальным разрывом во времени.
«Время героев» - проект по мотивам ирландских саг.
«Врата» - проект к 10-тилетию «Завоевания рая» - по мотивам крестовых походов и истории Иерусалимского королевства.
«Тында 75» - проект по мотивам строительства Байкало-Амурской магистрали.

Из тех, что вы делали. Желательно: ссылку на сайт/группу, фотку для иллюстрации, пара слов об игре.
Если она же — последняя, можно оставить пустым :)

СССР, которого не было: БАМ
Мы играем в: песни, фильмы, литературу о несуществующем утопическом Союзе. Героика, фронтир, жанр "young adult" по-советски, и еще в тайны, неведомое и странное в сопряжении с вышеперечисленным, словом, со всех сторон магический соцреализм:).

Желательно: ссылку на сайт/группу, можно баннер, пара слов об игре.

УМРИ бесповоротно: мистериальный пласт на играх — что такое, с чем едят и как делать

Семинар о подходе «уральской мистериальной школы» к игростроительству:

  • Зачем делается мистериальный пласт
  • Как это технически
  • Как это делается людьми, необратимо покусанными Зубаревой Юлией и небезызвестной Ларисой Б.
Правила по магии и мистике как система ограничений (круглый стол)

Правила по магии или мистике на 10500 страниц. Возможных воздействий — больше в несколько раз. Как прописать все? Как уместить множество возможностей первоисточника в объем правил? Как сказать, что персонаж может делать... как... как?
Многие правила по магии и мистике строятся как система разрешений: маг может только А, Б и В. И чем больше этих букв, тем больше объем правил, они сложнее, неизбежно больше ошибок и «дыр».
Мы предлагаем поговорить о том, как написать правила не «что маг или мистик может», а «что он НЕ может». О том, когда ограничений меньше чем возможностей. О том, можно ли так сделать обширную и разнообразную магию, не поломав ролевую игру.
У нас есть (небольшой) опыт, и мы хотим об этом поговорить :). Будем рады и тем, кто пробовал, и тем, кто просто интересуется.