JoinRPG — база заявок на ролевые игры, цель которой — освободить максимальное число времени мастера, отдав скучные и рутинные операции базе. Начнем с рассказа, что она уже умеет и какие функции у нас в планах, а также дадим пару советов, как построить общение внутри мастерской группы и между мастерами и игроками для получения максимальной пользы от любой базы заявок. (Причем тут котики? — спросите вы. А вот! Приходите.)
Наука и квазинаука на РИ
Предлагается обсудить следующие вопросы:
«Что такое «средняя» белорусская игра?
Как выглядит «типичный» ролевик-белорус?
Кого не хватает на играх под Минском: мальчиков или девочек?
Шарль готов поделиться некоторыми цифрами статистики РИ с 2000 по 2018 год.»
КМДИ. Минск. Ведущие: Нойзлесс и Молли.
Первая часть - как мы уравнивались физиков и лириков перед лицом бессмертия в авторском мире. РИ "Простой бессмертный".
Вторая часть - с пылу с жару: недельной давности Барраяр без кросспола и фанатов сеттинга. Осторожно, может быть недоанализированным! РИ "Кармин и багрянец".
С каждым годом проходит все больше игр, в которых время течёт нелинейно, происходят временные скачки или смены реальности. В рамках воркшопа предлагаю рассмотреть, как можно выстраивать время на игре, какие есть плюсы-минусы и для чего нужно играть со временем. И об этом будет первая часть. Дальше я предлагаю три системы прогнозирования будущего, подходящих для игрового моделирования. Мы разделимся на команды, у каждой будет выдуманный мир со своими ценностями. Пропустив эти миры через мясорубку времени, мы посмотрим, как они изменятся через 20-50-100-500 лет.
Может быть интересно, но это не точно :)
#футурология #форсайт #сценирование #разработка_будущего
Перед игрой "Костры Курукшетры" мы с Эфи написали игру "Тысячеликий герой" - набор ситуаций, которые помогли игрокам разобраться, по каким законам в принципе живёт эпическая Индия. А воссоздавая эти ситуации на полигоне, можно отлично поиграть.
Но игры с предопределённостью событий могут обладать и самостоятельной ценностью - и я хочу об этом поговорить и потестировать одну такую игру.
Улучшенная и сокращенная версия легендарной лекции по написанию правил
Коммуникация - ключевой инструмент ролевой игры. Но практика показывает, что качество коммуникации на ролевых играх регулярно страдает. Такие вещи, как «уважаемая стая» на игре, где моделируется первобытное племя с тотемизмом, или "товарищи герцоги" на игре по «Трем мушкетерам» - это только вершина айсберга, столкновение с которым может привести изрядной испорченности впечатлений, а то и вовсе к крушению надежд. Совместная работа в рамках этого воркшопа поможет нам сделать подготовку речевого образа более осмысленной и эффективной, а непосредственное игровое общение - более адекватным, уместным и красивым. Мы примерим на себя различные речевые образы, попробуем на вкус непривычные слова и конструкции, поговорим как грузин, мексиканец, Генрих IV, Мария-Антуанетта, красный комиссар, Штирлиц, батька Махно, грузинский царь, греческий герой, Труффальдино из Бергамо, венецианский купец и так далее.
Эй! Игрок! тебе надоело на играх питаться сухпаем и варить макарошки с тухой? хочешь узнать о том, как можно и нужно питаться на полевых играх? а может тебе интересно самому заглянуть за барную стойку кухни? я расскажу тебе тонкости приготовления прекрасной еды на костре, организацию кухонного процесса и ещё много чего.
Эй! Мастер! тебе надоело на играх перекусывать чем попало и кормит своих игроков макаронами с тухой? хочешь у знать о том, как можно и нужно кормить персонажей своих игр чтобы оставлять им хорошие ощущения? а может тебе интересно перенять опыт полевой/пищевой индустрии? чтобы не совершать организационных ошибок, которые за тебя совершили другие. Я расскажу тебе организационные тонкости и поведаю много интересного.
Создание персонажей для РИЖД с помощью НРИ
(на примере игры Звёздный крейсер «Немезида»)
Дмитрий (Demetreus) Девятников
КМДИ-лекция
В мае этого года прошла ролевая игра Звёздный крейсер «Немезида», где основная часть создания персонажей (их историй, сюжетов, завязок, возможностей, недостатков, особенностей поведения) проводилось в формате НРИ-сыгровок. Как именно это происходило - мы расскажем на нашей лекции. Мы поговорим о методике подготовки и проведения подобных сыгровок, их возможностях и границах применения, требованиях к мастеру и игрокам, достоинствах и недостатках метода.
Желающие также смогут опробовать методику таких сыгровок в действии в рамках вечерней тематической тусовки.
Картинка: https://pp.userapi.com/c846417/v846417049/127847/ldlGL8mmqCI.jpg
Создание персонажей для РИЖД с помощью НРИ
(на примере игры Звёздный крейсер «Немезида»)
Дмитрий (Demetreus) Девятников
Демонстрация методики
В мае этого года прошла ролевая игра Звёздный крейсер «Немезида», где основная часть создания персонажей (их историй, сюжетов, завязок, возможностей, недостатков, особенностей поведения) проводилось в формате НРИ-сыгровок. Методику таких сыгровок можно будет опробовать в действии в рамках небольшой настольной ролевой игры.
Картинка: https://pp.userapi.com/c846417/v846417049/127847/ldlGL8mmqCI.jpg
Зачем мы занимаемся ролевыми играми?
Что будет, если задаться этим вопросом, а потом вычеркнуть 5 первых банальных ответов ("сдохну без игр", "продлить паспорт ролевика", "надо убедиться, что я все еще друг мастеров"?)
Дискуссия будет проводиться стоя, выступающий обязуется поджать одну ногу.
Несколько лет назад мы задались вопросом: "Как сделать на игре детектив". Разумеется, мы часто встречаем детективные конструкции на играх, буквально в каждой вводной, но все они чаще всего очень мало похожи на Детектив в том виде, в котором мы привыкли видеть в кино и читать в книгах.
Мы организовали дискуссию, собрали мнения, и сделали свою игру. А сейчас хотим рассказать, что из этого вышло, продолжить дискуссию и добавить в копилку пару дельных рецептов.
Название мероприятия: 9 лет счастья
Уже 9 лет мы в Нити Ариадны делаем живые ролевые игры для подростков. Мы постоянно учимся вместе с вами, следим за передовыми идеями и успешно применяем полученный опыт на практике.
На нашем семинаре мы хотим поделиться самыми интересными моделями, созданными нами в десятках игр-эпопей.
Наш коллективный ариадновский разум выберет наиболее крутые примеры, а я вам их расскажу.
Это может быть интересно всем, кто ищет вдохновения или новых идей и решений. А еще мы вместе подумаем над плюсами и минусами этих моделей, попробуем их улучшить.
Не нужно думать, что наши модели какие-то упрощенные или детские – часто это абсолютно взрослые, серьезные вещи.
В наши модели не играли «взрослые» ролевики, поэтому использовать их там, где это понадобится – отличная идея!)
Добро пожаловать!
ссылка на фото: https://vk.com/photo-14951599_456252789 https://vk.com/photo-14951599_456252771 https://vk.com/photo-14951599_456252764
КМДИ: Наука на РИ Space Opera'18
Ведущие: Эшли
Главный вопрос - как играть в науку на ролевой игре, чтобы это было похоже на науку? Идеи для Space Opera'18 и результаты.
Просиживание на семинарах - тяжёлое бремя для нашей осанки, рук, ног, поясницы, шеи и лицевых мускулов. Кто чувствует необходимость небольшой разминки - добро пожаловать! Будут элементы разминки и упражнений из репертуара индийского танцевального и актёрского искусства.
Каждый участник может предложить своё любимое упражнение.
Размышления о сюжете
Сеата
Я хочу выступить в странном жанре. Это будет что-то вроде устного эссе, в котором я задам себе вопросы о той части игры, с которой всегда имела дело - и попробую сама дать на них ответы. Я не буду учить вас, не буду (скорее всего) спорить, и не буду обещать, что вы непременно вынесете что-то полезное.
Речь пойдет о сюжете. Я расскажу о посылках, из которых сама исхожу, когда мастерю игру, и попробую рассмотреть, что происходит с сюжетом в играх разных типов. А также задамся вопросами вроде: Что вообще такое сюжет в ри? Чем должен заниматься мастер-сюжетник? Как отличается то, что мы можем назвать сюжетом игры, в разных типах игр? Как сюжет делает нас счастливыми и всем ли для счастья нужны одинаковые сюжеты? Впрочем, скорее всего, итоговый список вопросов будет совсем другим.
Рассказ об опыте проведения двух игр в Калининграде, а также освещение проблема, характерных для местного ролевого движения.
Фиг его знает, как сложится ролевая игра, встретятся ли на ней сюжеты, сойдутся ли звезды и сработает ли всё так, как нужно. Но даже когда всё горит и рушится, мы хотим, чтобы игрок вышел с игры с ощущением "У меня была законченная история, в которой я был главным героем".
Для этого ощущения, в принципе, не обязательно вкладывать душу и даже не надо больших усилий. Литературное ремесло дает нам некоторые простые инструменты, с помощью которых можно осмыслить, из чего история персонажа на игре складывается, и как ее сподручнее сложить. Сведем персонажа до простых формул и попробуем (смотрит в шпаргалку) повысить ему замес. Спойлер: в любой истории самое важное - это то, чем она заканчивается.
Успех не гарантирую, но вероятность его увеличу.
В шестидесятых годах прошлого века в искусстве обозначился так называемый «перформативный поворот», навсегда переиначивший понимание эстетики. Подробнее рассмотрим, что это такое, как он проявляется и как не проявляется в ролевых играх сегодняшнего дня.
Название: Смешные голландские ролевые игры
Ведущий: Тошка
Каждую неделю где-то в Голландии проходит ролевая игра (а то и две-три). Чем они отличаются от наших? Что можно взять на вооружение, а что забыть как страшный сон?
Небольшая лекция с вопросами для размышления.
Ведущие: Лиса Анубиса, Джин
Природные и эмоциональные катаклизмы, переоценка сил, недобор игроков, перебор игроков, исчезающие мастера, королевы драмы и другие потрясающие истории: обсудим, какими бывают кризисные ситуации в процессе создания игры, где можно заранее подстелить соломки, и что делать, если не успел.
Тех, кто желает принять участие в круглом столе, просим заранее вспомнить одну-две сложные ситуации в процессе подготовки игр, и как им удалось с ними справиться, а также ситуации, с которыми совладать не получилось, и как они повлияли на подготовку игры/игру.
Мы все цивилизованные люди, у которых в мозгах прописано "Ребята, давайте жить дружно", и на играх это иногда оборачивается сливом конфликта. Взлетит игровой конфликт так, чтоб искры во все стороны, или уйдёт в компромиссы и белые советы - зависит от игроков; но что может сделать мастер, чтобы повысить вероятность несливания конфликта?
Обмен мнениями, технические приёмы, случаи из практики и прочее, других послушать и своё рассказать.
(конфликт на картинке можно слить как минимум тремя разными способами; способов, как можно этого не допустить - тоже не меньше трёх)
Ссылка на картинку: http://static.diary.ru/userdir/2/1/0/9/2109643/77170946.jpg
Элли и Хэруэр расскажут про свою игру "Хаммерфест" в жанре скандинавский нуар.
КМДИ
Детектив, в котором ни игроки, ни мастера до последнего не знают кто убийца. Сюжет, в котором есть несколько вероятностей прошедших событий. История написанная руками игроков. Смесь планшетки, ларпа и театра.
Что вышло из этих грандиозных идей мы расскажем на КМДИ "Хаммерфест: игра с вариативным прошлым.
На данном мероприятии мы поговорим о том, возможны ли какие-то однозначные и приемлемые всеми нормы по обсуждению игр и игроков.
Можно ли говорить, что Х - мудак, а что игра - плохая? А если с аргументами?
Можно ли ругать мастеров до игры? а после?
Можно ли публично ругать своих бывших мастеров, которые ругают твои проекты?
Можно ли ругать людей из предыдущего пункта, если они рассказывают тебе как делать, при этом сами делают плохо?
И главный вопрос: нужно ли говорить человеку, что он ведет себя не этично? Возможна ли конструктивная критика игр и игроков впринципе?
Ведущие Румата и Клэр
“Мы приходим в этот мир в одиночестве и покидаем его в одиночку. Между этими моментами - танец, который мы называем жизнью. Проблема в том, что для танго нужны двое. И мы ищем знаки: что-то, что поможет нам найти идеального партнёра. Улыбку, жест… Но мы должны быть осторожны: одни знаки воспринимаются неверно, другие - теряются целиком. Одни танцы вы пропускаете, в время других - меняете партнёров. Важно лишь - вы никогда не прекращаете танцевать”. Чак Фишмен “Завтра наступит сегодня”.
“Танго для двоих” - игра о сотрудничестве и созвучности, о компромиссе и конфликте, об умении получать и отдавать, о контроле.
“Танго для двоих” - ларп-эксперимент. Два человека играют две разные части личности одного персонажа: сознательное и бессознательное. Игроки работают в тандеме: в зависимости от фазы игры главный в паре меняется.
Мастер-координатор - Алеф .
Продолжительность: 3 часа.
Количество игроков: от 8 до 16.
Классическая лекция об авторской электронике Крейла-и-банды на ролевых играх и вне их. Вы пробуете железо и прикидываете, как можете его использовать в своих проектах, я рассказываю байки.
Докладчик: Хэлка Ровенион
В рамках мероприятия мы поговорим о том, что такое игра со сменой парадигмы, какие они бывают, зачем нужен такой прием и какие подводные камни могут встретиться на пути мастеров и игроков. Обсудим инструментарий.
Частный опыт слушателей приветствуется.
Внимание! Мы не будем говорить об этом приеме в ракурсе "обмана игроков" и заниматься прочими бесполезными вещами.
*УМРИ - уральские мистериальные ролевые игры
Вести будет Артана
Тут будет про кухню МГ "Лунная призма" - то, что мы обычно не рассказываем игрокам))
А также ПОЧЕМУ мы именно так делаем нашу игру "Железная корона: Credo infinity" с общением лично, через письма и по стационарным телефонам, почему используем пред-игру и отсылку к 90м и еще немного про любовь и веру)
Умного будет мало, больше про эмоциональное)
https://drive.google.com/file/d/1Sij9MFyE4opHeVMrj5u5ZCJVWg245KHo/view?usp=sharing
Персонаж “на полечиться” или Тот, кем я не буду никогда
Ведущая - Шамара.
Пример того, как можно подойти к созданию персонажа с точки зрения психотерапии. То есть, взять свою пожизневую проблему, хроническую (чуть не написала “хтоническую”) сложную ситуацию или симптом - и выстроить роль, которая может помочь понять их природу, а возможно и разрешить.
Будем заниматься этим на практике. :)
Вот ссылка на картинку: https://i.pinimg.com/736x/9a/a9/9a/9aa99a489cadedc643280d18b545b3d6--hand-shadows-shadow-play.jpg
МГ Штормград. КМДИ
Ведущие: Киселёв Сергей, Андреев Андрей
Ролевые игры в детском лагере многими воспринимаются как “другие ролевые” и “не относящиеся к РИ-движению”. Существует мнение, мол детские лагеря и РД практически не пересекаются и работают настолько по-разному, что нам почти нечему друг у друга научиться.
Тем не менее, часто при общении раздаются возгласы: “Нам бы ваших игроков!” или “Нам бы ваши возможности!”, причём, как с одной так и с другой стороны))))
В нашем выступлении мы обойдём вопросы финансов и целевой аудитории и сосредоточимся на том, как организован креатив мастерской группы вообще и как запускается сложная машина ролевой игры непосредственно в процессе.
Как делать по 10 многодневных ролевых игр в год - и делать их уникальными? Почему “планёрка” - лучший на наш взгляд формат работы МГ? Чем “вожатые” неотличимы от мастеров-региональщиков? Чему мы можем научить, а чему хотим научиться?
Ответим на эти и другие вопросы на Восточном Экспрессе!))
Как мастеру вести игру без страха перед игроками? Как суметь добиться соблюдения правил и плана игры? Давайте вместе найдем ответы на эти вопросы!
Что делает игру незабываемой
Леноран
Я хочу в рамках круглого стола обсудить тему, почему иногда, даже средненькая игра, может запомниться игроку на долгие годы, как невероятно крутая, по крайней мере лично для него. И почему некоторые, даже очень хорошие игры, порой не оставляют следа в душе вовсе.
В рамках круглого стола мы поделимся друг с другом несколькими историями из собственного игроцкого опыта, а потом поставим перед собой задачу вывести общие принципы того, как можно сделать игру важной и личной для игрока.
https://static.comicvine.com/uploads/original/11125/111254686/4970458-5680329390-oWop0.jpg
У нас (в белорусском РД) принято создавать персонажа и его историю с помощью «легенды», т.е. литературного текста, в котором обычно раскрывается характер персонажа и детали его биографии. В то же время почувствовать и примерить на себя персонажа чаще всего получается только на игре, и тогда есть риск, что персонаж на деле получается не совсем таким, как задумывалось. Как настроиться на персонажа до начала игры? А что, если легенда персонажа будет интерактивной?
Подробности тут https://vk.com/@east.express-formaty-meropriyatii