В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) давно используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. На московском Комконе в этом году я прочитала лекцию про то, что мы можем узнать из анализа социальных сетей про наше «ролевое сообщество вообще». Посмотреть ее можно тут: https://vk.com/video149586_456239032
Теперь мы посмотрим поближе на ролевые игры родного Северо-Запада. Насколько изолированы всем известные тусовки? Какие игры по аудитории ближе друг к другу? Какие вообще группы можно выделить на основании научного метода, а не слухов, кто с кем никогда (или всегда, что бы это ни значило)?
И, разумеется, примерно посчитаем число ролевиков Петербурга — так ли нас мало, как кажется из Москвы?
Художник, сценограф. После окончания Театральной академии в 2012 году принимает участие в различных театральных проектах как художник-постановщик (сотрудничала с БДТ им. Товстоногова, Александринским театром, театром АХЕ и др.)а также в музейных проектах как дизайнер
выставочных пространств (музей А. Ахматовой, ГМЗ Петергоф и т.д.). С 2014 года работает как медиа-художник, создает объекты, инсталляции, перформансы, принимает участие в выставках и фестивалях. В своих проектах сосредотачивается на создании коммуникативных систем, работает с различного рода информацией, в том числе со звуком.
Чаще всего война на полевой игре подчиняется законам морского сражения - "защита берегов начинается у берегов противника" и "исход кампании определяется в одном генеральном сражении". И итог войны решается в одном большом штурме (реже - в одной большой полевой сходке). Для ограничения этого применяют разные модели (экономики, дипломатии). Мне кажется, можно попробовать изменить это правилами самой войны.
На мозговом штурме попробуем собрать практики и попридумывать механики для организации процесса войны на большой ролевой игре.