На Блинкоме организаторы РИ-блока предложили написать «Здесь был бы анонс, если бы ЛеоЦарев готовился».
На Рубиконе участники ехидно спросили «а с проектором проблемы потому, что ты не готовился?»
На самом деле все не так. Чем больше я готовлюсь, тем лучше мероприятие (я-то знаю, третий раз уже буду проводить). А вот ваш уровень подготовки практически не влияет, так что пожалуйста, не надо создавать чатик для подготовки к моему мероприятию.
Круглый стол о чудесах ролевого строяка "сквозь века" и создании невообразимых предметов антуража из пресловутых "говна и палок". Посмотрим фото с игр, предадимся приятным воспоминаниям, поделимся опытом. Мероприятие дополнит интерактив: из предоставленных организаторами "говна и палок" две команды из числа участников стола должны будут создать антураж для двух игр будущего сезона. На скорость.
Почему АХЧ важно для игроков и для мастеров. Как качество жизни на ролевой игре улучшает качество и наполнение самой игры.
Короткие темы, короткие вопросы, быстрые ответы.
Блиц-презентации различных идей и решений по теме АХЧ:
Расскажу, как делать фирменный стиль ролевый игры — от выбора референсов, стилей, шрифтов до автоматизации верстки, основ типографики и современных полиграфических технологий.
Разберу очевидные стилистические и технические ошибки, которые встречал и допускал сам.
Организация РИ с т.з. российского права.
Примерный перечень вопросов:
Мне 35 лет, я белый довольно сильно пьющий мужчина с лишним весом, который последние 18 лет играет в ролевые игры. Довольно высока вероятность, что жить мне осталось около десяти лет, и все эти десять лет я планирую продолжить играть в ролевые игры. На этом выступлении я хотел бы поговорить о том, как бы я хотел это делать, и среди кого я окажусь. Говорить об этом меня принуждает экзистенциальная заброшенность и надежда на то, что с помощью игр я останусь в памяти рода.
Этот семинар, я полагаю, будет полезен мастерам ролевых игр, которые бы хотели делать игры не вообще как развлечение для бессмертных людей, а как истории для людей смертных.
Мастера игр сезона 2020-2021 в формате блиц представляют свои проекты: одна минута на рассказ и две на вопросы зала.
Презентация Кибермастерки: ПО для управления игровыми моделями с мастерским дистанционным контролем.
Дети на игре. Геморой или мощный ресурс? Принять или противостоять? И ещё множество за и против. Обсудим, поищем компромиссное решение, и, конечно, предоставим слово им самим.
Прошлым летом прошла беспрецедентная для нашего сообщества игра, в которой игроки более двух суток находились с завязанными глазами. После игры мы выдали им обширную анкету с вопросами об их опыте, и теперь можем рассказать, что и как переживает человек во Тьме, а также о чем нужно позаботиться, если вы хотите играть или мастерить мероприятие с депривацией зрения
Это игровой джем — короткие игры на 10 минут, без распечатанных правил в которые можно сыграть здесь и сейчас, но от того не менее страшные, драматичные и эпичные. Поиграем, на месте допридумаем еще и сразу поиграем.
Про то, как сделать на игре культуру, да так чтобы хорошо сделать, желательно, еще и работало - говорили в целом немало. И мы вот тоже хотим поговорить.
Мы взяли свой собственный опыт в качестве мастеров и игроков, немного обобщили его, подглядели немного работающего у друзей. То есть мы меньше теоретизируем, больше опираемся на практическую уже реализацию (работающую, да. на неработающую не опираемся)
Мы хотим поговорить в большей степени про то, как сделать культуру таких народов/миров/сеттингов, которые или вообще авторские, или книжные, но культура в источниках описана слабо или никак, или исторические, но культура или изучена так себе, или в нашем дефолтном (по ролевому движению) объеме знания представлена не достаточно.
То есть про такие ситуации, где сама по себе культура не появится, а если ее не сделать, то на игре мы скатимся в какую-то дичь или наши дефолтные умолчания с околоевропейской культурой и околохристианской моралью.
Формат - семинар. Мы расскажем про свой (до какой-то степени систематизированый) опыт, предложим поделиться своими методами и обсудить наши.
PS. Мы использовали и обобщали, в частности, наш мастерский опыт: Ацтеков на E16 (2009), Мордора на ВЭ (2010), Гаваней на ПЭ (2013), Башни.Восхождение (2016), Конец Света (2017), ХЧО (2018-19).
PPS. При чем здесь муравей и юго-западная нога, мы тоже расскажем.
Весной 2019 года Нить Ариадны провела игру "Электрические сны Филипа Дика". Особенностью игры стало участие в ней зрителей - участников, не имеющих персонажей и способных наблюдать за всем, что происходит. Это приближало наш проект к театру, некоторые наши зрители никогда не были на ролевых играх.
Доклад посвящен выводам и открытиям по итогам этого проекта.
Несколько лет назад назад мы уже делали на КОМКОНе мероприятие про преимущества и проблемы сериальных игр, базируясь на тогда ещё не таком долгом личном опыте + древних проектах начала нулевых.
Сейчас хочется рассказать: а) как работают некоторые решения выработанные давно на КОМКОНе же в многолетней практике; б) какие проблемы возникают во время долгого (многолетнего) игрового проекта, в том числе на базе некоторых преимуществ серийных игр над разовыми. Еще хотим послушать умных людей про пункт б).
Мероприятие будет интересно трем категориям людей:
Лекция о том, что такое теория бюрократии, как она вписывается в науку об управлении и зачем все это может пригодиться настоящий творцам, создающим волшебство.
ДжойнРПГ в представлении не нуждается! Но нуждаются в представлении его новые возможности!
Осенью 2019 года мы внедрили автоматизированный прием взносов прямо через сайт (вы уже наверняка сдали взнос на Комкон таким образом) и фреймворк для мастеров и организаторов, позволяющий работать официальным образом. На семинаре мы расскажем, как мастерам организовать прием взносов современным образом и ответим на ваши вопросы.
А также немного о том, что ждать в 2020 году: расписании и апгрейде системы проживания.
Рекомендуем предварительно посетить мероприятие «Правовой аспект организации РИ» от Медика и Шико.
В определенных кругах ролевого движения постмодернистская и посттруктуралисткая философия воспринимается с некоторым пренебрежением, есть даже понятие "постмодернистский тупик". На этом мероприятии я постараюсь кратенько поговорить о том, что классного и полезного есть в постмодернизме и как философия помогает смотреть на мир иначе и делает наше высказывание о мире более полным и значимым.
Есть игры, где нет плохих и хороших персонажей. А есть - где есть. И когда ты "плохой", то чем лучше ты играешь, тем больше на тебя злятся. А это не приятно. И бывает, что на тебя начинают злиться вне игры. Или блокируют твой дальнейший ролеплей в игре, и теперь злишься ты. (Это же роль такая, а не ты сам, чо вы не разделяете). Есть закономерности почему и как так то. Думаю, что могу их назвать и придумать как улучшить. Но приятнее делать это на конвенте вместе с аудиторией.
Как сделать в игре выбор, интересный даже геймисту? Как построить игру, чтобы она динамически менялась? На это и многое другое можно найти ответ в Теории Игр - науке, привязанной с одной стороны к математике, а с другой - к социальным наукам. Мне кажется, что её задачи можно брать и напрямую из них делать интересные модели для игры.
Из многих классических задач Теории Игр можно сделать ролевую игру с небольшими дополнениями, и она будет играться. На семинаре я расскажу очень кратко про теорию, а ещё мы разыграем прямо там несколько интересных задач ("Дилеммы заключенного" не будет, но это не точно). Интерактив проводился на Мастер-Блине и Ёлке
Когда мы делаем игру по сайфай-сеттингу мы иногда хотим, чтобы наука и техника в мире были не просто декорацей, а важным элементом сюжета. Однако при этом возникает вопрос, как сделать игру интересной и не перегрузить игроков подробностями?
Часто финал — это самый спорный (а то и самый слабый) момент игры. Давайте вместе перебирать варианты финалов и вдумчиво препарировать их на предмет плюсов и минусов.
Печать пластиком и фотополимером.
3d-принтеры стали частью повседневной реальности, многие уже используют, а некоторые только мечтают о них.
На этом мероприятии вы услышите о технологиях домашней 3d-печати, материалах, ценах - расскажу о готовых решениях и как обзавестись своим принтером.
Пощупаем примеры распечаток и обсудим их применяемость.
При создании РИ "Тьма" я провёл исследование, чтобы выяснить, в каких формах может существовать рефлексия на игре, что она делает лучше, а что - хуже. И теперь я могу рассказать, в каком виде рефлексия может быть интегрирована в игру, что она сделает лучше, и с какими подводными камнями придётся столкнуться.
Что должно быть у любой игры? Идея, место, игроки и ... экономика. В рамках нашего круглого стола мы попробуем ответить на 5 больных вопросов про эту несчастную, ругаемую всеми систему правил.
Прошедшим летом мы сделали игру "Тьма", про поиски смыслов и взгляд под другим углом, с тотальной зрительной депривацией. У всех игроков были двое суток завязаны глаза.
На этом КМДИ (Как мы делаем игру) мы расскажем, что и зачем мы делали, какой цели хотели добиться, и что у нас получилось.
Вместе с пришедшими выберем самые интересные темы и расскажем о них. Часа полтора или сколько высидим. Мы-то бесконечно можем говорить.
Семинар-обсуждение места игровой журналистики на ролевой игре (с упором на военную журналистику) на примере игр "Великая Война" и "Миф о Трое". Что возможно перенести из реальности в РИ, а что приходится модифицировать. Целеполагание, фокусировка и выбор методик. По итогам семинара - практикум на месте.
Нередко, готовясь к играм, мы так устаём, что и сама игра нам потом не мила. Столько всего надо продумать, причём как мастеру, так и игроку. А потом вообще может оказаться, что всё это зря, и заготовки не пригодились. Я хочу поговорить с вами о другом способе подготовки к играм: готовиться меньше! Оставить всё, что можно, на импровизацию. Поделюсь своим опытом и мыслями и спрошу ваши.
P.S.: я и анонс лекции писать не хотел, но не всегда можно полностью отказаться от предварительной работы!
Евгений Леутин тоже не знает как, но попробует понять.
Выдать на печать вводные в нужном форматировании?
Настраивать группы игроков в пару кликов?
Добавить модели на QR-кодах с индивидуальным доступом для каждого игрока?
И еще 97 функций AllRPG ver 2020 - портал для работы МГ с игроками.
Кратко расскажу и покажу, как лечит мою мастерскую боль последняя версия AllRPG