Игрок
Сеата
О документации ролевых игр

Уважаемый Кристобаль Хозевич Хунта считал бессмыслицей решать задачи, у которых решение есть, предпочитая те, у которых достоверно доказано отсутствие решения. Предлагаю пойти по стопам старшего коллеги и заняться вопросом документации ролевых игр.

Мне очевидно, что зафиксировать прошедшую игру в достаточной полноте невозможно даже для тех, кто на ней был. Еще сложнее становится задача, если составлять впечатление по описанию должны люди, не бывшие на игре, а то и не бывшие ни на одной игре. Но чем непроницаемее эта преграда между опытом и распространением знания о нем, тем неповоротливее и развитие жанра, и его распространение.

Зачем фиксировать? Чтобы хотя бы в какой-то мере преодолеть мимолетность того, что мы создаем. Приблизиться к вечности, вот это все.
В переложении на повседневность – пополнять портфолио, писать академические и не очень статьи, ставить и обсуждать игры в более широком культурном контексте, и главное – писать новые игры, ориентируясь на культурную память чуть дольше, чем у золотой рыбки.

Я хочу вдумчиво поговорить об этом (о том, как, а не о том, зачем). Представляю это мероприятие по формату чем-то средним между семинаром и воркшопом. В качестве затравки я подготовлю выжимку об уже существующих практиках фиксации не только в ролевых играх, но и в перформативных практиках современного искусства. А потом предложу ряд заданий, в процессе которых мы вычленим – или нет – новые подходы, новые элементы того, что и как важно и возможно фиксировать.
Поэтому для каждого, кто хочет прийти на это мероприятие, есть задание: принести с собой в голове хотя бы одну прошедшую игру, про которую вам хотелось бы, чтобы она была описана для потомков. С ними и будем работать.

У нас может ничего не получиться. Но мы попробуем.

Мероприятие для мастеров