Подробности тут https://vk.com/@east.express-formaty-meropriyatii
JoinRPG — база заявок на ролевые игры, цель которой — освободить максимальное число времени мастера, отдав скучные и рутинные операции базе. Начнем с рассказа, что она уже умеет и какие функции у нас в планах, а также дадим пару советов, как построить общение внутри мастерской группы и между мастерами и игроками для получения максимальной пользы от любой базы заявок. (Причем тут котики? — спросите вы. А вот! Приходите.)
Наука и квазинаука на РИ
Предлагается обсудить следующие вопросы:
«Что такое «средняя» белорусская игра?
Как выглядит «типичный» ролевик-белорус?
Кого не хватает на играх под Минском: мальчиков или девочек?
Шарль готов поделиться некоторыми цифрами статистики РИ с 2000 по 2018 год.»
Улучшенная и сокращенная версия легендарной лекции по написанию правил
Эй! Игрок! тебе надоело на играх питаться сухпаем и варить макарошки с тухой? хочешь узнать о том, как можно и нужно питаться на полевых играх? а может тебе интересно самому заглянуть за барную стойку кухни? я расскажу тебе тонкости приготовления прекрасной еды на костре, организацию кухонного процесса и ещё много чего.
Эй! Мастер! тебе надоело на играх перекусывать чем попало и кормит своих игроков макаронами с тухой? хочешь у знать о том, как можно и нужно кормить персонажей своих игр чтобы оставлять им хорошие ощущения? а может тебе интересно перенять опыт полевой/пищевой индустрии? чтобы не совершать организационных ошибок, которые за тебя совершили другие. Я расскажу тебе организационные тонкости и поведаю много интересного.
Размышления о сюжете
Сеата
Я хочу выступить в странном жанре. Это будет что-то вроде устного эссе, в котором я задам себе вопросы о той части игры, с которой всегда имела дело - и попробую сама дать на них ответы. Я не буду учить вас, не буду (скорее всего) спорить, и не буду обещать, что вы непременно вынесете что-то полезное.
Речь пойдет о сюжете. Я расскажу о посылках, из которых сама исхожу, когда мастерю игру, и попробую рассмотреть, что происходит с сюжетом в играх разных типов. А также задамся вопросами вроде: Что вообще такое сюжет в ри? Чем должен заниматься мастер-сюжетник? Как отличается то, что мы можем назвать сюжетом игры, в разных типах игр? Как сюжет делает нас счастливыми и всем ли для счастья нужны одинаковые сюжеты? Впрочем, скорее всего, итоговый список вопросов будет совсем другим.
Фиг его знает, как сложится ролевая игра, встретятся ли на ней сюжеты, сойдутся ли звезды и сработает ли всё так, как нужно. Но даже когда всё горит и рушится, мы хотим, чтобы игрок вышел с игры с ощущением "У меня была законченная история, в которой я был главным героем".
Для этого ощущения, в принципе, не обязательно вкладывать душу и даже не надо больших усилий. Литературное ремесло дает нам некоторые простые инструменты, с помощью которых можно осмыслить, из чего история персонажа на игре складывается, и как ее сподручнее сложить. Сведем персонажа до простых формул и попробуем (смотрит в шпаргалку) повысить ему замес. Спойлер: в любой истории самое важное - это то, чем она заканчивается.
Успех не гарантирую, но вероятность его увеличу.
В шестидесятых годах прошлого века в искусстве обозначился так называемый «перформативный поворот», навсегда переиначивший понимание эстетики. Подробнее рассмотрим, что это такое, как он проявляется и как не проявляется в ролевых играх сегодняшнего дня.
Классическая лекция об авторской электронике Крейла-и-банды на ролевых играх и вне их. Вы пробуете железо и прикидываете, как можете его использовать в своих проектах, я рассказываю байки.
Докладчик: Хэлка Ровенион
В рамках мероприятия мы поговорим о том, что такое игра со сменой парадигмы, какие они бывают, зачем нужен такой прием и какие подводные камни могут встретиться на пути мастеров и игроков. Обсудим инструментарий.
Частный опыт слушателей приветствуется.
Внимание! Мы не будем говорить об этом приеме в ракурсе "обмана игроков" и заниматься прочими бесполезными вещами.
У нас (в белорусском РД) принято создавать персонажа и его историю с помощью «легенды», т.е. литературного текста, в котором обычно раскрывается характер персонажа и детали его биографии. В то же время почувствовать и примерить на себя персонажа чаще всего получается только на игре, и тогда есть риск, что персонаж на деле получается не совсем таким, как задумывалось. Как настроиться на персонажа до начала игры? А что, если легенда персонажа будет интерактивной?
КМДИ. Минск. Ведущие: Нойзлесс и Молли.
Первая часть - как мы уравнивались физиков и лириков перед лицом бессмертия в авторском мире. РИ "Простой бессмертный".
Вторая часть - с пылу с жару: недельной давности Барраяр без кросспола и фанатов сеттинга. Осторожно, может быть недоанализированным! РИ "Кармин и багрянец".
Создание персонажей для РИЖД с помощью НРИ
(на примере игры Звёздный крейсер «Немезида»)
Дмитрий (Demetreus) Девятников
КМДИ-лекция
В мае этого года прошла ролевая игра Звёздный крейсер «Немезида», где основная часть создания персонажей (их историй, сюжетов, завязок, возможностей, недостатков, особенностей поведения) проводилось в формате НРИ-сыгровок. Как именно это происходило - мы расскажем на нашей лекции. Мы поговорим о методике подготовки и проведения подобных сыгровок, их возможностях и границах применения, требованиях к мастеру и игрокам, достоинствах и недостатках метода.
Желающие также смогут опробовать методику таких сыгровок в действии в рамках вечерней тематической тусовки.
Картинка: https://pp.userapi.com/c846417/v846417049/127847/ldlGL8mmqCI.jpg
Несколько лет назад мы задались вопросом: "Как сделать на игре детектив". Разумеется, мы часто встречаем детективные конструкции на играх, буквально в каждой вводной, но все они чаще всего очень мало похожи на Детектив в том виде, в котором мы привыкли видеть в кино и читать в книгах.
Мы организовали дискуссию, собрали мнения, и сделали свою игру. А сейчас хотим рассказать, что из этого вышло, продолжить дискуссию и добавить в копилку пару дельных рецептов.
Название мероприятия: 9 лет счастья
Уже 9 лет мы в Нити Ариадны делаем живые ролевые игры для подростков. Мы постоянно учимся вместе с вами, следим за передовыми идеями и успешно применяем полученный опыт на практике.
На нашем семинаре мы хотим поделиться самыми интересными моделями, созданными нами в десятках игр-эпопей.
Наш коллективный ариадновский разум выберет наиболее крутые примеры, а я вам их расскажу.
Это может быть интересно всем, кто ищет вдохновения или новых идей и решений. А еще мы вместе подумаем над плюсами и минусами этих моделей, попробуем их улучшить.
Не нужно думать, что наши модели какие-то упрощенные или детские – часто это абсолютно взрослые, серьезные вещи.
В наши модели не играли «взрослые» ролевики, поэтому использовать их там, где это понадобится – отличная идея!)
Добро пожаловать!
ссылка на фото: https://vk.com/photo-14951599_456252789 https://vk.com/photo-14951599_456252771 https://vk.com/photo-14951599_456252764
КМДИ: Наука на РИ Space Opera'18
Ведущие: Эшли
Главный вопрос - как играть в науку на ролевой игре, чтобы это было похоже на науку? Идеи для Space Opera'18 и результаты.
Рассказ об опыте проведения двух игр в Калининграде, а также освещение проблема, характерных для местного ролевого движения.
Название: Смешные голландские ролевые игры
Ведущий: Тошка
Каждую неделю где-то в Голландии проходит ролевая игра (а то и две-три). Чем они отличаются от наших? Что можно взять на вооружение, а что забыть как страшный сон?
Небольшая лекция с вопросами для размышления.
Элли и Хэруэр расскажут про свою игру "Хаммерфест" в жанре скандинавский нуар.
КМДИ
Детектив, в котором ни игроки, ни мастера до последнего не знают кто убийца. Сюжет, в котором есть несколько вероятностей прошедших событий. История написанная руками игроков. Смесь планшетки, ларпа и театра.
Что вышло из этих грандиозных идей мы расскажем на КМДИ "Хаммерфест: игра с вариативным прошлым.
*УМРИ - уральские мистериальные ролевые игры
Вести будет Артана
Тут будет про кухню МГ "Лунная призма" - то, что мы обычно не рассказываем игрокам))
А также ПОЧЕМУ мы именно так делаем нашу игру "Железная корона: Credo infinity" с общением лично, через письма и по стационарным телефонам, почему используем пред-игру и отсылку к 90м и еще немного про любовь и веру)
Умного будет мало, больше про эмоциональное)
https://drive.google.com/file/d/1Sij9MFyE4opHeVMrj5u5ZCJVWg245KHo/view?usp=sharing
МГ Штормград. КМДИ
Ведущие: Киселёв Сергей, Андреев Андрей
Ролевые игры в детском лагере многими воспринимаются как “другие ролевые” и “не относящиеся к РИ-движению”. Существует мнение, мол детские лагеря и РД практически не пересекаются и работают настолько по-разному, что нам почти нечему друг у друга научиться.
Тем не менее, часто при общении раздаются возгласы: “Нам бы ваших игроков!” или “Нам бы ваши возможности!”, причём, как с одной так и с другой стороны))))
В нашем выступлении мы обойдём вопросы финансов и целевой аудитории и сосредоточимся на том, как организован креатив мастерской группы вообще и как запускается сложная машина ролевой игры непосредственно в процессе.
Как делать по 10 многодневных ролевых игр в год - и делать их уникальными? Почему “планёрка” - лучший на наш взгляд формат работы МГ? Чем “вожатые” неотличимы от мастеров-региональщиков? Чему мы можем научить, а чему хотим научиться?
Ответим на эти и другие вопросы на Восточном Экспрессе!))
Зачем мы занимаемся ролевыми играми?
Что будет, если задаться этим вопросом, а потом вычеркнуть 5 первых банальных ответов ("сдохну без игр", "продлить паспорт ролевика", "надо убедиться, что я все еще друг мастеров"?)
Дискуссия будет проводиться стоя, выступающий обязуется поджать одну ногу.
Ведущие: Лиса Анубиса, Джин
Природные и эмоциональные катаклизмы, переоценка сил, недобор игроков, перебор игроков, исчезающие мастера, королевы драмы и другие потрясающие истории: обсудим, какими бывают кризисные ситуации в процессе создания игры, где можно заранее подстелить соломки, и что делать, если не успел.
Тех, кто желает принять участие в круглом столе, просим заранее вспомнить одну-две сложные ситуации в процессе подготовки игр, и как им удалось с ними справиться, а также ситуации, с которыми совладать не получилось, и как они повлияли на подготовку игры/игру.
Мы все цивилизованные люди, у которых в мозгах прописано "Ребята, давайте жить дружно", и на играх это иногда оборачивается сливом конфликта. Взлетит игровой конфликт так, чтоб искры во все стороны, или уйдёт в компромиссы и белые советы - зависит от игроков; но что может сделать мастер, чтобы повысить вероятность несливания конфликта?
Обмен мнениями, технические приёмы, случаи из практики и прочее, других послушать и своё рассказать.
(конфликт на картинке можно слить как минимум тремя разными способами; способов, как можно этого не допустить - тоже не меньше трёх)
Ссылка на картинку: http://static.diary.ru/userdir/2/1/0/9/2109643/77170946.jpg
На данном мероприятии мы поговорим о том, возможны ли какие-то однозначные и приемлемые всеми нормы по обсуждению игр и игроков.
Можно ли говорить, что Х - мудак, а что игра - плохая? А если с аргументами?
Можно ли ругать мастеров до игры? а после?
Можно ли публично ругать своих бывших мастеров, которые ругают твои проекты?
Можно ли ругать людей из предыдущего пункта, если они рассказывают тебе как делать, при этом сами делают плохо?
И главный вопрос: нужно ли говорить человеку, что он ведет себя не этично? Возможна ли конструктивная критика игр и игроков впринципе?
Ведущие Румата и Клэр
Как мастеру вести игру без страха перед игроками? Как суметь добиться соблюдения правил и плана игры? Давайте вместе найдем ответы на эти вопросы!
Что делает игру незабываемой
Леноран
Я хочу в рамках круглого стола обсудить тему, почему иногда, даже средненькая игра, может запомниться игроку на долгие годы, как невероятно крутая, по крайней мере лично для него. И почему некоторые, даже очень хорошие игры, порой не оставляют следа в душе вовсе.
В рамках круглого стола мы поделимся друг с другом несколькими историями из собственного игроцкого опыта, а потом поставим перед собой задачу вывести общие принципы того, как можно сделать игру важной и личной для игрока.
https://static.comicvine.com/uploads/original/11125/111254686/4970458-5680329390-oWop0.jpg
С каждым годом проходит все больше игр, в которых время течёт нелинейно, происходят временные скачки или смены реальности. В рамках воркшопа предлагаю рассмотреть, как можно выстраивать время на игре, какие есть плюсы-минусы и для чего нужно играть со временем. И об этом будет первая часть. Дальше я предлагаю три системы прогнозирования будущего, подходящих для игрового моделирования. Мы разделимся на команды, у каждой будет выдуманный мир со своими ценностями. Пропустив эти миры через мясорубку времени, мы посмотрим, как они изменятся через 20-50-100-500 лет.
Может быть интересно, но это не точно :)
#футурология #форсайт #сценирование #разработка_будущего
Перед игрой "Костры Курукшетры" мы с Эфи написали игру "Тысячеликий герой" - набор ситуаций, которые помогли игрокам разобраться, по каким законам в принципе живёт эпическая Индия. А воссоздавая эти ситуации на полигоне, можно отлично поиграть.
Но игры с предопределённостью событий могут обладать и самостоятельной ценностью - и я хочу об этом поговорить и потестировать одну такую игру.
Коммуникация - ключевой инструмент ролевой игры. Но практика показывает, что качество коммуникации на ролевых играх регулярно страдает. Такие вещи, как «уважаемая стая» на игре, где моделируется первобытное племя с тотемизмом, или "товарищи герцоги" на игре по «Трем мушкетерам» - это только вершина айсберга, столкновение с которым может привести изрядной испорченности впечатлений, а то и вовсе к крушению надежд. Совместная работа в рамках этого воркшопа поможет нам сделать подготовку речевого образа более осмысленной и эффективной, а непосредственное игровое общение - более адекватным, уместным и красивым. Мы примерим на себя различные речевые образы, попробуем на вкус непривычные слова и конструкции, поговорим как грузин, мексиканец, Генрих IV, Мария-Антуанетта, красный комиссар, Штирлиц, батька Махно, грузинский царь, греческий герой, Труффальдино из Бергамо, венецианский купец и так далее.
Просиживание на семинарах - тяжёлое бремя для нашей осанки, рук, ног, поясницы, шеи и лицевых мускулов. Кто чувствует необходимость небольшой разминки - добро пожаловать! Будут элементы разминки и упражнений из репертуара индийского танцевального и актёрского искусства.
Каждый участник может предложить своё любимое упражнение.
Персонаж “на полечиться” или Тот, кем я не буду никогда
Ведущая - Шамара.
Пример того, как можно подойти к созданию персонажа с точки зрения психотерапии. То есть, взять свою пожизневую проблему, хроническую (чуть не написала “хтоническую”) сложную ситуацию или симптом - и выстроить роль, которая может помочь понять их природу, а возможно и разрешить.
Будем заниматься этим на практике. :)
Вот ссылка на картинку: https://i.pinimg.com/736x/9a/a9/9a/9aa99a489cadedc643280d18b545b3d6--hand-shadows-shadow-play.jpg
Создание персонажей для РИЖД с помощью НРИ
(на примере игры Звёздный крейсер «Немезида»)
Дмитрий (Demetreus) Девятников
Демонстрация методики
В мае этого года прошла ролевая игра Звёздный крейсер «Немезида», где основная часть создания персонажей (их историй, сюжетов, завязок, возможностей, недостатков, особенностей поведения) проводилось в формате НРИ-сыгровок. Методику таких сыгровок можно будет опробовать в действии в рамках небольшой настольной ролевой игры.
Картинка: https://pp.userapi.com/c846417/v846417049/127847/ldlGL8mmqCI.jpg
“Мы приходим в этот мир в одиночестве и покидаем его в одиночку. Между этими моментами - танец, который мы называем жизнью. Проблема в том, что для танго нужны двое. И мы ищем знаки: что-то, что поможет нам найти идеального партнёра. Улыбку, жест… Но мы должны быть осторожны: одни знаки воспринимаются неверно, другие - теряются целиком. Одни танцы вы пропускаете, в время других - меняете партнёров. Важно лишь - вы никогда не прекращаете танцевать”. Чак Фишмен “Завтра наступит сегодня”.
“Танго для двоих” - игра о сотрудничестве и созвучности, о компромиссе и конфликте, об умении получать и отдавать, о контроле.
“Танго для двоих” - ларп-эксперимент. Два человека играют две разные части личности одного персонажа: сознательное и бессознательное. Игроки работают в тандеме: в зависимости от фазы игры главный в паре меняется.
Мастер-координатор - Алеф .
Продолжительность: 3 часа.
Количество игроков: от 8 до 16.