По опыту нескольких больших (800+) игр систематизируем общие для всех аспекты: с чем придется столкнуться? Как лучше делать, а как не делать никогда? Что делать если? И так далее, от работы с игроками и сюжета - до моделей. Не АХЧ. Опыт аудитории приветствуется, сопоставление с играми поменьше - на усмотрение слушателя.
Многие вещи, которые мы делаем или испытываем на ролевой игре нам довольно тяжело обсуждать.
Есть гипотеза, что обсуждать тяжело в частности то, для чего у нас нет специальных слов.
На семинаре мы посмотрим на то из чего складываются опыт игрока на этапах подготовки РИ, ее проведения и после нее.
И на основе этих этапов постараемся понять какие же штуки нам тяжело обсуждать, и попробуем их назвать.
На данном семинаре мы опробуем такой формат обсуждения и попробуем расширить наш язык описания РИ.
Мероприятие уже проводилось на КомКоне-2019. Основное отличие - теперь мы будем смотреть не со стороны мастера, а со стороны игрока, что же происходит с нами и что нам сложно описать.
Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах (на примере группы вк ПРИ «Венский вальс» и игроцких чатов)
Мы все (как мастера, так и игроки) хотим, чтобы люди приезжали на игру, хорошо ориентируясь в игровом мире, не путались в именах своих родственников или знакомых, чтобы им было о чем и с кем поговорить. Постараемся рассказать, как включить подготовку к игре, саму игру и даже жизнь после игры в единое информационное пространство для всех участников, как создать живой и реалистичный игровой мир, в который поверят все, задолго до прибытия на полигон.
Делимся опытом, как в группе ВК до игры сообщить игрокам всю информацию, чтобы они прочитали, запомнили, усвоили и все еще хотели ехать на игру. Зачем бывают нужны и не нужны чаты игроков, какая от них бывает польза и вред, как делать так, чтоб пользы было чуть больше, чем вреда.
В самом начале сентября я отправляюсь на рижский фестиваль Homo Novus, в рамках которого в составе международной группы художников буду участвовать в создании необычного произведения.
В здании заброшенной школы в Риге мы представим последовательность пространств и сцен, предназначенные для встречи двух людей, которые никогда не встречались до этого.
В докладе я расскажу о том, что это было, как мы работали и что получилось в итоге.
В театре сейчас большой популярностью пользуются ультракамерные проекты - для одного, двух, трех зрителей. Почему? Может ли такой опыт быть интересен мастеру РИ?
В рамках детализации рассказа про аудиоуправление игрой я хочу рассказать про музыкальное пространство.
Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.
Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
Будем слушать, как мир звучит!
Ролевыми играми с использованием авторской электроники, ноутбуков и телефонов; требующими согласованной работы МГ и и (команды?) программистов уже мало кого удивишь.
Не секрет и то, что подготовка таких игр сопряжена со значительными организационными трудностями и рисками. С моей точки зрения, одной из причин является то что "МГ" и "программисты" "говорят на разных языках" и имеют разные ожидания и пожелания к процессу.
Я обсужу некоторые типовые проблемы и постараюсь дать основанные на личном опыте советы о том, как их избежать.
Основная целевая аудитория доклада - мастера, не исключающие использование "электронных" решений на своих играх (НЕ программисты). Речь пойдет именно про организационную сторону вопроса. Обсуждения того, что лучше - Arduino или STM32, и как пропатчить KDE2 под FreeBSD - будут решительно пресекаться.
В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) давно используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. На московском Комконе в этом году я прочитала лекцию про то, что мы можем узнать из анализа социальных сетей про наше «ролевое сообщество вообще». Посмотреть ее можно тут: https://vk.com/video149586_456239032
Теперь мы посмотрим поближе на ролевые игры родного Северо-Запада. Насколько изолированы всем известные тусовки? Какие игры по аудитории ближе друг к другу? Какие вообще группы можно выделить на основании научного метода, а не слухов, кто с кем никогда (или всегда, что бы это ни значило)?
И, разумеется, примерно посчитаем число ролевиков Петербурга — так ли нас мало, как кажется из Москвы?
• Как законно принимать взносы?
• Что такое ООПТ?
• Могут ли выгнать игру с частного полигона?
• Двушечка за ролевушечку — реально ли?
• Куда катится этот мир?
За двадцать лет было чуть больше чем много проектов по сохранению и приумножению ролевого знания - а воз и ныне там. И дело не только в базах правил, а еще в том, как (вредный совет для мастера :)) сделать опыт тиражируемым сторонними людьми. Об этом и поговорим.
В июле этого года я неожиданно для самой себя оказалась в эпицентре громкого скандала, который сотрясал ролевое движение почти четыре недели, породил кучу обсуждений и прочно вошел в мемы. Теперь, четыре месяца спустя, я хочу поговорить о том, как так получилось, что имелось в виду, почему использовать ромбы плохо, а учитывать результаты акции - необходимо, и обсудить практические выводы, которые я сделала из этой ситуации
Волны сливов этого года с игр абсолютно всех МГ заставили задуматься, можно ли уменьшить риски этих сливов за счёт верно простреленной коммуникации с игроками.
Я хочу с одной стороны выступить оппонентом набирающей популярность позиции, что мастер священен, и игроки должны добиваться его и его внимания.
С другой стороны, я так же далека от идеи, что мастер лишь обслуживающий персонал. Но просто надо понимать, что без игроков ваша изумительная, великая игра не состоится, а без вот лично вас как мастера игроку есть куда поехать, достаточно открыть когда-игру.
Надо сказать, что это верно и для конвентов. Просто конвентов меньше. И спикеров меньше.
Предположим, что до вашей сферической в вакууме игры полтора года максимум. А на самом деле даже меньше.
Для тех, кто оплатил отдельно
Игра по книгам Лоис Макмастер Буджолд и по одноимённому фильму Анджея Вайды. Сюжет разворачивается на фоне Первой Цетагандийской войны, которая для одних - освободительная война против захватчиков, для других - война цивилизации против дикости, а для третьих - возможность немного улучшить своё положение.
Основная модель игры - диалог между персонажами. Диалоги определяют судьбу, из диалогов складывается история.