От Минска до Санкт-Петербурга или Москвы, можно сказать, рукой подать. Но на играх друг у друга мы бываем не так уж часто. Отчасти потому, что имеем о них весьма условное представление, сформированное обрывками информации, а иногда и откровенными мифами…
Сделаем шаг навстречу и попробуем восполнить этот пробел.
Начнем разговор с того, чем и как жили белорусские ролевики последние 20 лет, во что играли, и во что играют сейчас, и насколько самобытна «белорусская ролевая школа».
Добавим к этому социологический портрет белорусского ролевика и несколько наблюдений о его сфере интересов.
А под занавес очертим контур будущего белорусского сезона.
Хотите сделать игру глубокой, чтобы игроки что-то настоящее прожили? Чтобы погрузились в тему игры, чтобы прожили в другой картине мира? Хотите, чтобы игра была много большим, чем смена декораций, чтобы у игроков происходило иное взаимодействие, чем для них обыденно? Хотите, чтобы получилось высказывание, произведение искусства? Чтобы вы и игроки получили качественно иной опыт?
Мы в Творческой группе ЭШЭР тоже хотим.
Поговорим как мы это делаем на более чем 30 выездных школах развития для подростков и взрослых последние 5 лет. Попробуем на ходу что-то разработать, и увидеть с какими вызовами там приходится работать.
Open space - это непринужденное мероприятие для решения сложных задач. Каждый участник сможет озвучить свою тему. Тема представляет из себя мастерскую задачу, которую невозможно решить. Для решения проблемы будет использован ресурс всех участников - в совместной работе мы будем икать самые удивительные решения для самых сложных задач.
Мероприятие призвано познакомить мастеров через совместную деятельность.
Игротехническая мастерская «Ворона на мосту» (ИТМ) - это команда студентов и мастеров, которая создает и проводит игры разных жанров (стратегические, настольные, ситуационные, игры живого действия и т.д.), а также занимается исследованием игры как инструмента обучения и развития. Нам интересно создавать как короткие игровые формы, так и полноценные игры на несколько дней или игровые лагеря.
Наша мастерская - часть Института Широкополосного Образования. Поэтому для нас создание игр – это постоянный процесс нашего собственного обучения и развития тоже.
Мы создаем игры для подростков, студентов, взрослых и людей вне возрастных категорий!
Отдельной частью нашей работы являются социотехнические игры и Игры Неизвестных Возможностей (для детей с особенностями развития)
Благодаря работе концепт-вожатым на тематической смене "Лаборатория" в лагере "Нить Ариадны" мне довелось стать куратором группы детей, создававшей ролевую игру. В мои задачи входило стимулировать работу группы по выданному нам плану создания игры, а так же стать завуалированным геймдизайнером всего проекта. В этом конкретном личном опыте я усматриваю полезность рассмотрения двух тем: 1) позиция стимулирующего лидера у группы потенциальных лидеров при создании игры; организация эффективной группы, где каждый получает свою степень реализации 2) режиссёрский бэкграунд при встрече со структурой и условиями ролевой игры; нарратив опыта
Почему играя в ролевую игру можно пережить спектакль, и наоборот, почему переживая спектакль можно сыграть в ролевую игру? Мы попробуем сформулировать для себя в чём заключается общее поле этих направлений, чтобы обнаружить потенциал для взаимного обогащения.
Возможно, вы когда-нибудь слышали, что Остранна не занимается меш-решениями и Bluetooth'ом. Начиная с этого года, можно с полной уверенностью заявить, что и то, и другое - неправда. Еремин Алексей расскажет о новом экспериментальном "светлячке" Остранны, имеющем на борту и стандартное Остранно-радио, совместимое со всеми другими Остранно-устройствами, и Bluetooth - делающий возможным с мобильными телефонами, компьютерами и чем только не. Обсудим потенциальные варианты применения и перспективы.
А Нотиэль расскажет об управлении игрой с телефона при помощи наших устройств и меш-подобного решения. На «Сердце Бури» мастера могли в любой момент с мастерки узнать, где находится определенный игрок (если он не ушел с полигона и не выбросил свой медальон) или активировать способность на его устройстве.
Кроме создания собственных IT-решений, можно использовать решения чужие - в частности, существующие компьютерные игры, возможно, со своими доработки. Еремин Алексей проведет небольшую демонстрацию и расскажет о примерах использованиях компьютерных играх на играх ролевых.
Звуки и музыка один из мощнейших способов влияния на человеческой восприятие и эмоциональный фон, а также все еще необычный способ донесения информации до игроков. Нотиэль расскажет, какие есть варианты управления игрой при помощи устройств, специальных и не очень. Модель на браслетах игрока будет вынесена в отдельный доклад.
Спектакли для одного зрителя, для одной семьи: отца, матери и ребёнка, с участием 100 жителей города, с бездомными, в фуре, на вокзале, в музее - в таких условиях существует и развивается современный театр. Он может быть похож на компьютерную игру, журналистское расследование, приём у психотерапевта, только не на конвенциональный театр. О том, как создаются и выпускаются такие работы мы поговорим с театральным продюсером, куратором, специалистом в области сайт-специфического искусства и немецкоязычного театра Марией Слоевой.
Хочу рассказать о том что такое психологическая травма
Как и кто ее может получить
Как и кто ее может получить на РИ
Что делать, чтоб этого избежать
Чем травма отличается от огорчения
Что такое триггер, ретравматизация
Что делать, чтоб и этого избежать
Кто виноват ?
Что делать ?
Художник, сценограф. После окончания Театральной академии в 2012 году принимает участие в различных театральных проектах как художник-постановщик (сотрудничала с БДТ им. Товстоногова, Александринским театром, театром АХЕ и др.)а также в музейных проектах как дизайнер
выставочных пространств (музей А. Ахматовой, ГМЗ Петергоф и т.д.). С 2014 года работает как медиа-художник, создает объекты, инсталляции, перформансы, принимает участие в выставках и фестивалях. В своих проектах сосредотачивается на создании коммуникативных систем, работает с различного рода информацией, в том числе со звуком.
Традиционное мероприятие про попускалово! Давайте соберемся в круг и расскажем истории своей боли. Наконец-то мы сможем не говорить «один игрок» а прямо высказать все, что наболело.
Никто не понимает мастерящего, кроме мастерящего!
И помните - все, что было в клубе — остается в клубе.
Как сделать в игре выбор, интересный даже геймисту? Как построить игру, чтобы она динамически менялась? На это и многое другое можно найти ответ в Теории Игр - науке, привязанной с одной стороны к математике, а с другой - к социальным наукам.
Из многих классических задач Теории Игр можно сделать ролевую игру с небольшими дополнениями, и она будет играться. На семинаре я расскажу очень кратко про теорию, а ещё мы разыграем прямо там несколько интересных задач ("Дилеммы заключенного" не будет).
Ролевая игра - это несомненно проект, и как к любому проекту - к нему применимы технологии, которые позволяют управлять проектами. Я несколько раз была главным мастером проекта под названием ролевая игра, и много раз работала и в больших МГ и в маленьких над ролевыми играми. Истории, которые я хочу обсудить - это мой опыт хождения по граблям, и опыт моих коллег хождения по граблям, которые я собрала. И технологии из мира управления проектами, которые применимы к нашим ролевым играм - мой опыт применения и мои гипотезы - что могло бы пригодится еще.
Для тех, кто оплатил отдельно