Довур

ВК: https://vk.com/id245326487
Молодой слушающий из семьи Долгой Памяти, 14 лет. Охотник, следопыт, торговец. Звезда позапрошлой общей охоты. Говорят, это именно он обнаружил закуклившегося ущельного монстра (большая редкость на крайних плато), благодаря чему семья Долгой Памяти получила целое светсердце в полное свое распоряжение.

Для Персонаж/роль Тариша Калабар Персонаж/роль Йанай Хатеф Персонаж/роль Оронад Группа ролей Слушающие

Маркеры языка слушающих

Тофф - итак, так вот (вводное слово в начале реплики)
Эин - нет
Батуа - конечно, непременно
Омарт - говорить, разговаривать
Иокра - драгоценный камень
Маод - очень
Аимм - если
Ва - и (союз)
Миз - кто
Эффо - где

Общая вводная. Гости города

Все знают, что древние города на краю Расколотых равнин – переходящий приз. Семей слушающих сотни, а городов всего десять. Неудивительно, что время от времени кто-нибудь предпринимает попытку один из городов отбить, получив не только убежище от штормов, но и древние чудесные Осколки, меч и доспех. Против других слушающих их, конечно же, никто никогда не применяет, они требуются для охоты на большепанцирников. Но тот, у кого есть Осколки, будет полезнее на охоте, а значит, и получит бОльшую долю добычи.
Далеко не всегда такие попытки оказываются удачны, но последняя, случившаяся полгода назад, оказалась не только успешной, но и странной. Семья Первого Ритма - бесспорно, многочисленная, но далеко не самая сильная - вдруг взяла и вышибла из города семью Третьего Звука.
Поговаривали, что перворитмовцы незадолго до того встретили в лесу «людей», вроде как смогли с ними объясниться и даже мирно разойтись. Более того, есть те, кто утверждает, что это люди дали перворитмовцам оружие, чтобы те могли отбить себе город.

В сам тот факт, что люди, ужасные враги из древних песен, с которыми сражались столь же древние поющие, не были уничтожены, а живут себе где-то за лесом, поверить непросто. Никто, кроме перворитмовцев, их не видел, а те могут и приврать.
А уж про то, какие они из себя, и вовсе песен столько, сколько ртов.
Говорят, что они не слышат ритмов Рошара и говорят монотонно, без ритмов и мелодии.
Говорят, что они всю жизнь проводят в брачной форме, а потому не только рассеянны, но и злы, и агрессивны.
Говорят, что они умеют обрабатывать металл и творить невероятные вещи из драгоценных камней.
Говорят, что они могут создавать еду и воду из воздуха.
Говорят, что у них нет панциря.
Говорят, что их панцири из кожи и металла, прямо так и вросшего в тело.
Говорят, что людей в мире целое королевство, и есть даже живой король.
Говорят, что с ними ходит семья слушающих, лишенных душ. Люди украли у бедняг ритмы, и теперь те не могут ни петь, ни даже говорить.
Говорят, у людей кожа одного цвета.
Говорят, что люди еще навестят семью Первого Ритма.
Говорят, что люди уже почти пришли и уже вечером перворитмовцы будут их встречать.

И самое время тоже собраться в гости к перворитмовцам и посмотреть и на людей, и на перворитмовцев. А уж там решать, как сделать так, чтобы чего-нибудь приобрести и ничего не потерять.

Для Группа ролей Слушающие

Правила по ритмам

Ритмы сопровождают слушающих всегда и во всём. Слушающие всегда слышат ритмы Рошара, они служат для них основным выражением эмоций, выполняя ту же функцию, что у людей - интонации, мимика и язык тела.
В рамках игры мы, конечно, не настаиваем на том, чтобы слушающие полностью отказались от интонаций и прочих привычных нам невербальных средств выражения эмоций, но призываем хотя бы немного к этому стремиться. Слушающие - не люди, чем ярче это будет подчёркнуто, тем красивее будет игра и для вас, и для людей.

Также мы не предлагаем всем срочно научиться разговаривать в том или ином ритме - будем реалистами. :)
Для моделирования ритмов всем слушающим будут выданы маленькие маракасы, которые надеваются на палец. С их помощью можно и нужно отстукивать ритмы, передающие те или иные эмоции, во время разговора или размышлений. Можно просто погудеть на одной ноте, сопровождая это соответствующим ритмом - типичный для слушающих способ выразить своё настроение.

Ритмов у слушающих на самом деле очень много, с их помощью передаётся множество оттенков эмоций. Мы постарались максимально сократить их количество, объединив близкие по направленности настроения.

По ссылке можно послушать записи всех нижеперечисленных ритмов, сделанные с помощью таких маракасов: https://soundcloud.com/sandersons-cosmere/sets/rhythms-for-the-listeners?utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

Ритм спокойствия (ритм мира) - ровный, размеренный ритм примерно в темпе маятника (1 удар в секунду), мягкий, без ударных долей.

Ритм радости/веселья - трёхдольный ритм (почти вальс: «РАЗ-два-и-три»).

Ритм ожидания (предвкушения)/возбуждения - быстрый, ровный ритм с небольшим акцентом на «раз» («РАЗ-и-два-и»).

Ритм тревоги (беспокойства)/напряжения - ритм бьющегося сердца («и-РАЗ-пауза-и-ДВА-пауза»).

Ритм раздражения/недовольства/осуждения/разочарования - стук сердца, перемежаемый одиночными резкими ударами («и-РАЗ-пауза-ДВА-пауза»).

Ритм похвалы/одобрения - три быстрых, несильных удара с небольшим акцентом на последнем, затем пауза («раз-два-ТРИ-пауза»). Используется в том числе для выражения уважения к собеседнику.

Ритм решимости/уверенности - равномерный, не слишком быстрый ритм с резкими акцентами («РАЗ-и-ДВА-и»).

Ритм предательства - четыре быстрых удара с акцентом на последнем, затем ещё один без акцента и пауза («и-раз-и-ДВА-и-пауза»). Используется для выражения сильной обиды, ощущения, что тебя предали.

Ритм страха - максимально быстрый и резкий, равномерный ритм.

Ритм потери - медленный, с паузами, но чётко выделенными акцентами («РАЗ-ДВА-и-ТРИ-пауза»). В этом ритме говорят об умерших и о невозвратно ушедшем.

Если вы почувствуете, что вам нужно выразить какую-то эмоцию, не охваченную представленными ритмами, импровизация уместна. Главное, дайте собеседникам-слушающим подсказку, какие эмоции выражает ваш ритм.

Кроме того, существует несколько ритмов, которые используются не для выражения эмоций, а скорее для взаимодействия с окружающим миром.
Внимания заслуживают следующие два ритма, относящиеся непосредственно к основополагающим силам Рошара.

Ритм Культивирования - резкий удар, пауза, затем четыре очень быстрых слабых удара и пауза («РАЗ-пауза-и-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм широко используется при обработке полей. Он привлекает спренов жизни и позволяет подпитывать растения штормсветом, заключённым в изумрудах, что способствует их более быстрому росту.

Ритм Чести - два сильных медленных удара, затем ещё три более быстрых и тихих, пауза («РАЗ-ДВА-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм ассоциируется со штормсветом как таковым. Он привлекает спренов ветра и позволяет чувствовать приближение сверхшторма (близость шторма ощущается примерно за два часа до его начала; игротехнически выясняется запросом в спрена ветра).

Для Группа ролей Слушающие

Правила по смене форм

Как и у животных, у слушающих есть светсердце. Оно небольшое - впрочем, точные его размеры никому не известны, ведь тела мёртвых неприкосновенны и никто никогда их не вскрывал.
Важно то, что именно в светсердце поселяется тот или иной спрен, что и определяет ту форму, в которой будет пребывать слушающий с момента установления связи с этим спреном.

Чтобы сменить форму, необходимы три вещи: сверхшторм, нужный спрен и правильный настрой.

На начало игры все слушающие находятся в рабочей форме - той, в которой проводят бОльшую часть своей жизни. Эту форму даёт связь со спреном гравитации. Их легко привлечь, настроившись на ритм спокойствия и мысли о чём-то стабильном и надёжном.

Чтобы перейти в партнёрскую форму, нужно привлечь спрена жизни, чтобы он занял место в светсердце, вытеснив оттуда прежнего обитателя. Спренов жизни привлекает ритм Культивирования, а дорогу в светсердце им открывают мысли о рождении новой жизни или о предмете любовного интереса. Чем моложе слушающий, тем охотнее тянутся к нему спрены жизни. Приманить их после сорока лет почти невозможно.

Перейти в вялую форму и проще, и сложнее всего. Тут не требуется никакой спрен - нужно лишь изгнать из собственного светсердца того, который там уже живёт. Для этого нужно настроиться на ритм предательства и при этом отрешиться от каких-либо мыслей.

Песни хранят сведения о десятках других форм, но секрет их утрачен. Иногда даже понятно, какой спрен понадобится для обретения той или иной формы, но большинство спренов прячутся во время сверхшторма и приманить их крайне сложно. Но есть те, кто активно ищут способ решения этой проблемы.

Игротехнически для смены формы нужно сделать следующее:

  • выйти на открытое пространство (в большой зал) во время сверхшторма (см. правила по сверхшторму);
  • настроиться на соответствующий ритм (см. правила по ритмам);
  • дождаться, пока к вам подойдёт игротех-спрен и немного с ним пообщаться (разговор этот скорее игротехнический, но можно считать, что это внутренний диалог персонажа).

После этого игротех скажет, что у вас получилось. Если трансформация прошла успешно, приведите свой внешний вид в соответствие маркерам принятой формы (см. правила по костюмам и маркерам внешности). Обратитесь к игротеху, если нужна помощь.

Если вы пытаетесь принять форму не из числа трёх перечисленных выше, руководствуйтесь теми же общими принципами и экспериментируйте. Игротех расскажет, что выйдет из ваших экспериментов, и поможет с маркерами в случае его успеха.

Для Персонаж/роль Довур

Довур
Имя игрока: Михаил
Имя персонажа: Довур
Уровень силы: 5
Письменность: нет
Способности:
Навыки: следопыт
Особенности:

Ты с детства отличался вниманием к деталям и умением делать выводы из увиденного и услышанного. И ты не понимал и злился на тех, кто был на это не способен. Порой тебе казалось, что ты, мальчишка, еще не умеющий менять формы, взрослее и умнее даже некоторых из взрослых. Поэтому друзей среди сверстников у тебя было мало. Зато тебе нравилось разговаривать со старым следопытом, который жил в соседнем с тобой доме. Он рассказывал тебе о том, что замечал и видел на равнинах, в расщелинах и в лесу, как уберечься от беды, наблюдая за животными, и тому подобное. В ответ ты начал делиться своими наблюдениями. Разумеется, тебя не отпускали далеко, поэтому чаще всего твоими объектами становились другие слушающие и вдоль и поперек исхоженные город и ближайшие окрестности. Ты мечтал однажды увидеть и рассказать своему старшему другу что-нибудь такое, о чем он не знал бы. Но для этого нужно было вырасти и научиться ходить далеко-далеко от дома.
Когда твой старший друг и твои родители договорились, чтобы он взял тебя в ученики, ты был только рад. Теперь ты мог бродить с ним вместе где угодно, бесконечно слушать и запоминать житейскую мудрость и наблюдать все тайны мира вокруг.
Со временем ты стал лучшим следопытом в своей семье. Четыре года назад, называя твое обучение законченным, твой наставник сказал, что ты уже превзошел его и что от тебя следует ждать великих свершений. Тебе кажется, что наставник польстил тебе, но тягу к свершениям его слова в тебе укрепили.
Вскоре после этого ты с группой охотников из семьи отправился в лес. Пока они разбивали лагерь, ты решил побродить немного вокруг и наткнулся на следы одинокого слушающего. Из чистого любопытства ты пошел по ним. Твоей «добычей» оказался парень на пару лет младше тебя по имени Дэмид. Он был из семьи Первого Ритма, что жила где-то как раз неподалеку от леса. Вы познакомились и разговорились. Впервые в жизни тебе было интересно общаться с тем, кто младше тебя. Но парень оказался веселым, внимательным и толковым. В тот раз он пришел сюда за растениями, за которыми его отправила семья. Ты удивился, как они так легко отпустили его одного, мальчишка явно недавно впервые вышел в шторм. И Дэмид объяснил, что у него «особые отношения с природой». Он умеет найти общий язык с животными и понимает, как обращаться с растениями, поэтому природа никогда не причиняет ему вреда. Остается не наткнуться на совсем уж больших хищников и не угодить в шторм.
О лесе ты знал меньше, чем о расщелинах и плато, поэтому с удовольствием послушал то, чем он с тобой поделился.
С тех пор вы время от времени заглядываете друг к другу в гости или наведываетесь вместе в лес. В последний раз ты приходил навестить его в лесу, как раз незадолго до того, как они встретили людей. Ты до сих пор жалеешь, что не остался тогда еще на пару дней. Знал бы сейчас все из первых рук, а не по дурацким слухам.
Кроме Дэмида, у тебя был еще один приятель – младший ученик хранителя песен, Тимеш. Он был старше тебя на целых пять лет и производил впечатление не слишком умного слушающего. «Старательный, но медленный», говорили о нем невнимательные и спешащие судить по первому впечатлению. Ты же замечал, что парень просто предпочитает не высовываться у всех на виду. А что творится у него в голове или чьих рук дело вот та замысловатая выходка… ну кто ж на это внимание обратит? Шутник, балагур, раздолбай, дурень… Нрав веселый и ладно.
Познакомились вы, когда он пристал к тебе с расспросами, каково это быть следопытом. Ты охотно рассказывал то, что считал интересным, хотя и не очень понимал, зачем это будущему хранителю песен. Возможно, парня тяготило положение младшего ученика. Но ты не лез в их отношения. Со временем интерес к следопытству у приятеля поувял, но вы продолжали общаться. С ним вообще было на удивление легко.
А пару лет назад Тимеш стал как будто более замкнутым. Он много размышлял и мало говорил, по словам наставника, стал хуже учиться. Тебе это казалось странным, ведь Тимеш всегда сетовал, что он только второй ученик и на самом деле никому не нужен. Теперь же он как будто смирился и совсем перестал прилагать усилия.
А полгода спустя он пропал. Ушел перед самым штормом и больше не вернулся. Его, конечно, поискали по окрестностям, даже по расщелинам побродили, но живым не нашли, а прочие следы унес шторм. Все решили, что он погиб, погудели в ритме потери и успокоились. Тебя в произошедшем что-то смущало. Ну как можно было вот так глупо подставиться под шторм? Ведь не так сложно найти укрытие, даже если тебя застало врасплох. Неужели он намеренно искал смерти, отчаявшись получить признание, пока жив? Ты не стал никому этого говорить, ведь, возможно, ты просто снова недооцениваешь невнимательность и рассеянность, на которую способны слушающие. Но для себя ты решил на будущее всегда действовать активнее, если замечаешь, что с твоими близкими творится что-то странное.
Во время позапрошлой общей охоты ты отправился выслеживать будущую добычу заранее, на день раньше, чем прочие следопыты. Шторм случился накануне, и ты вполне успевал безопасно побродить по плато лишний день и заночевать там же, а только потом вернуться в лагерь. Тебе пришло в голову, что если осматривать и выбирать место для охоты чуть раньше и тщательнее, можно облегчить задачу воинам с осколками и снизить риск для всех остальных.
Ты пробродил почти целый день и ушел дальше обычного вглубь Расколотых равнин, но так и не нашел ничего интересного. Уже к вечеру, выбрав удобное место на плато и приготовившись устраиваться на ночь, ты услышал треск и скрежет, а затем увидел, как из расщелины с противоположной стороны выбирается ущельный монстр. Он был необычно медлителен и как будто даже неповоротлив, хотя ты знаешь, что эти существа умеют быть на удивление гибкими и ловкими для своих размеров. Ты затаился, надеясь, что огромное существо просто не заметит одного маленького тебя. И оно не заметило. В наступающей темноте большепанцирник медленно сжался в ком, будто сложился сам внутрь себя. Тебе было не слишком хорошо видно, что именно происходит, но прежний опыт и знания подсказали тебе, что ты стал свидетелем закукливания. Это была огромная удача. Обычно для этого монстры выбирали плато куда ближе к центру равнин, куда было очень нелегко добраться, тем более достаточно быстро. Этот же отчего-то выбрался ближе к населенным местам, а ты так удачно забрался дальше обычного…
Дождавшись, пока гигантское существо затихнет и перестанет шевелиться, ты решился подобраться поближе. И не прогадал. В свете первой из лун тебе представилась свежая, еще не до конца затвердевшая куколка. Не теряя времени, ты схватил самый большой камень, какой смог поднять (а в твоем случае это был изрядный валун, ведь ты всегда отличался заметной силой), и принялся лупить им по стенке кокона. Задача оказалась непростой, но ты справился. Несколько часов спустя ты стоял у раскуроченных остатков куколки с огромным светсердцем в руках. Целым светсердцем. На этот раз твоей семье, у которой даже нет своих осколков, не придется довольствоваться жалкими крохами и чужой милостью. Это светсердце по праву целиком достанется вам.
Ты стал героем для своей семьи, все говорили о тебе в ритме похвалы, а среди охотников из других семей твоя история и вовсе стала обрастать невероятными подробностями. По мнению некоторых, выходило, что ты чуть ли не голыми руками целого ущельного монстра забил. Ты не спорил и ничего никому не доказывал. В сущности, признание твоих истинных заслуг было тебе нужно только от родителей и наставника, и его ты получил.
Слушая, как разрастаются слухи и сплетни, ты думал, что привычка без разбору и раздумий верить всему, что тебе говорят, может довести ваш народ до большой беды. Особенно теперь, когда, кроме обычных забот, на вас свалились еще и люди. То есть пока что не на вас, но это слишком глобальное событие, чтобы оставаться делом одной семьи.
При очередной встрече ты расспросил подробнее о людях своего приятеля Дэмида. Сам он не слишком рвался с ними общаться, зато рассказал, откуда они взялись. Оказалось, что одной девице вздумалось исследовать лес и нарисовать его карту, и пока она это делала, наткнулась на людей, которых и привела к своим, знакомиться. Это случилось чуть больше полугода назад.
Вскоре после того, как ты отличился на охоте, совет твоей семьи привлек тебя к исполнению важной и тайной задачи. Как талантливому следопыту и заслужившему уважение члену семьи, тебе поведали секрет древнего клада. Сам хранитель песен пел для тебя о сокровище, утерянном в одном из городов в давние времена. Когда-то в городах хранились девять наборов осколков, но однажды при завоевании одна из семей не пожелала расстаться с осколками, а унесла их с собой. Кто-то из них пробрался в другой другой город и спрятал осколки там. В песне содержалось кое-что о том, как найти место, где лежат осколки, но этого было недостаточно, требовалась помощь следопыта. Девять из десяти городов твоя семья уже обыскала, остался последний, где прежде жила семья Третьего Звука, а теперь поселились перворитмовцы. Прийти открыто и что-то искать в чужом городе нельзя, но предстоящий визит людей – такой отличный повод для любопытства. Мадин, член совета пяти, отправляется туда с дипломатической задачей к людям (для которой ей еще надо найти переводчика), ты сопровождаешь ее, но твоя главная цель – поиск клада.
Около месяца назад тебе пришла в голову забавная штука. Ты нацарапал на куске панциря «карту» и предложил ее на продажу пришедшим торговать перворитмовцам. Ты утверждал, что это древняя вещь, оставшаяся твоей семье от далеких предков, и гадал, заметит ли клюнувший на нее недотепа, что линии на «карте» еще свежие, края острые и не стерты. Не заметил. Ты же не стал разубеждать того, кто сам себе дурак, выдурил у него изрядную стопку бумаги и ушел довольный.
Неделю назад с тобой случилось еще одно интересное происшествие. В одной из расщелин ты наткнулся на существо, каких никогда раньше не видел и о каких не слышал. Больше всего оно напоминало кремлеца, только длинного, в мягком панцире, как бывает у детенышей, и высотой тебе по середину бедра. Оно сидело в узкой трещине и настойчиво пыталось поймать клешней лозу, над которой парил ущельный спрен. Лоза неизменно успевала спрятаться при приближении клешни, но спрен не улетал, а существо повторяло попытку. Подобным образом играют с травой и камнепочками маленькие дети. Тебе стало любопытно, и ты подошел поближе, но существо попятилось, зашипело и защелкало на тебя. Ты не стал настаивать, но и уходить просто так не хотелось. Ты сам подстерег и поймал лозу, за которой охотилось существо, и бросил ее ему. Но оторванная веточка его не заинтересовала. Тогда ты поделился с ним своим обедом – положил кусочек там, где стоял, и отошел. Существо выбралось из своей трещины и потянулось к еде, но шарахнулось, едва ты снова сделал шаг вперед. Ты отошел и позволил ему поесть.
С тех пор ты приходишь туда каждый день, терпеливо оставляя угощение и отходя назад. Каждый раз существо подпускает тебя чуть ближе. Оно довольно быстро растет, и тебе кажется, что происходит это неравномерно. Последний раз ты видел его два дня назад, и тебе показалось, что у него стали очень длинные ноги.
Позавчера ты не нашел существо в его трещине, зато нашел пару обкусанных лоз в нескольких метрах от трещины. Ты забросил в трещину несколько пойманных кремлецов и ушел, в надежде, что существо еще вернется. Вчера ты вновь его не застал, но еда была съедена, а ближайшая камнепочка валялась поодаль с четкими следами клешни там, где она крепилась к камню. Существо явно возвращается сюда, и ты намерен попробовать дождаться и приручить его.

Для Персонаж/роль Варнали Персонаж/роль Маргит Персонаж/роль Довур

Правила по следопытству

Следопыты умеют распознавать малозаметные прочим знаки и приметы. Эти знаки и приметы моделируются отметками на чипах в расщелинах (возможно, не только там), сделанными с помощью ультрафиолетового маркера.

У каждого следопыта есть УФ-фонарик, при помощи которого можно увидеть эти отметки. Значение их следующее:

  • крестик - что-то полезное (может быть нож, драгоценный камень, потерянная кем-то во время сверхшторма вещь и т.п.);
  • чёрточка - что-то бесполезное (просто красивый камень, какие-то ветки, старая рухлядь и т.п.);
  • галочка - что-то опасное (риск получения травмы, укус ядовитого кремлеца и т.п.).

Такие отметки будут не на всех чипах. Даже опытный следопыт не всё может опознать с одного взгляда.
Следопыт может просвечивать чипы перед сбором и брать не любые. Также следопыт может (но не обязан) просмотреть чипы, собранные его спутниками, и предупредить их о потенциальной опасности или бессмысленности их улова. После этого каждый спутник имеет право сбросить (оставить на выходе) до двух чипов и взять вместо них другие (если успевает по времени).