На длинных ролевых играх мастерские группы чаще всего предполагают, что игроки потратят каким-то специальным образом свое игровое время, проведут какие-то взаимодействия с миром игры и/или другими игроками и взамен получат положенные нормы игровых ценностей в натуральном или денежном эквиваленте. То бишь чего-то произведут. Чаще всего подобные конструкты вписаны в модели экономик, но необязательно.
В плохом случае за отсутствием сил и идей у мастеров, игроки могут обнаружить себя, выпасающими пятилитровые канистры розового цвета (хрю!).
Опуская случаи, когда выпасание виртуальных свиней полностью реализует ролевые мечты игроков, ведущая круглого стола предлагает обсудить, а какие вообще бывают варианты моделей производства на играх? Можно ли вообще обойтись без производства на длинной игре? Как вводить в таком случае в игру ценности, и как сохранять их валидность? Что предпочтительнее: обмен игрового времени на условные единицы или обмен игрового времени на предметы в игре? А также иные тематические вопросы, которые придут участникам в голову и влезут в тайминг мероприятия.
Приходите, если вы мастерите экономики, приходите, если вам кажется, что экономики не нужны, приходите, если вы однажды провели трое суток за варкой мыла в лесу, и если вам просто интересно, что выйдет из этого разговора, тоже приходите)
Депрессивный стендап про то, как я трижды проводила одну и ту же стратегичку, и что из этого вышло.
Волею судьбы в рамках игры “Ведьмак: Золотой век 3” (от МГ Псы Войны) в сентябре 2022 года я переписывала и проводила стратегическую игру, которая должна была обеспечить геймплеем заметное количество королей и прочей знати, не задействованных в беготне с оружием по подвалу (отвернулся-повернулся-умер от монстра). Как и положено, во время и после игры я многое поняла, а также не сумела вовремя остановиться и при активном содействии одного сомастера (и некоторого количества других людей, но о них на докладе) провела две кабинетные игры, в рамках которых примерно та же страгичка уже являлась основным геймплеем для большинства игроков: https://vk.com/event216276718 и https://vk.com/arcanum2023 — что называется, душные кабинетки в красивом и с бокальчиком.
И, надо сказать не удивительно, снова многое поняла) О чем примерно и пойдет доклад.
Как написать правила очень мудреной модели, решить, что в них все понятно, потом на игре осознать, что нет, но убедить игроков, что так и задумано.
Как делегировать отдельные куски обсчета очень мудреной модели и не умереть от тревоги.
Как (и зачем) убедить программиста, что тебе очень нужен бот для модели на 7 человек и почему телеграм боты добро!
Как (и зачем) найти подходящие цели для игроков, которые утверждают, что очень плохи в модельках, но все-таки хотят к тебе поехать.
А также, конечно, смешные истории, нелепые провалы и прочие неотъемлемые аспекты мастерения сложных моделей.
У вас нет гаража? На вас сходит лавина антуража и снаряги при каждой попытке открыть шкаф? Нечего надеть и некуда повесить? Вот_эта_самая_штука точно есть, но лежит у кого-то из друзей?
Если пару раз в сезон Вы сталкиваетесь с аналогичными проблемами или вдруг у вас есть оригинальные способы их решения, приглашаю на круглый стол по ролевому хранению и расхламлению.
Обсудим всё: от самых эргономичных систем хранения до вещь-кроссинга; От аренды гаража до капсульного ролевого гардероба.
Меня зовут Никита Альтман, я геймдизайнер компьютерных игр, соавтор Театра Живого Действия, игрок и автор (недругих) ролевых игр.
Однажды я делал анализ и лекцию о безопасности в иммерсивных театрах, спойлер: там с ней плохо. Этот анализ я приложил к ролевым играм, спойлер: у нас с ней чутка получше. Через это сравнение в рамках часовой лекции мы поговорим о том:
->Какие виды опасности содержат иммерсивные мероприятия включая РИ.
->Как с этими опасностями борются в театре и РИ.
->Почему РИ может нездорОво сказаться на кукухе участника.
->По каким признакам можно понять, что мастеру как автору важнее реализация замысла, а не ваша безопасность как участника.
->Как можно подстелить соломку, если ты игрок, и в какие позы, вероятно, не стоит ставить игроков, если ты мастер.
Это повтор лекции, прочтенной на конвенте БрЁлка, с небольшими правками и дополнениями.
Обсудим кусочек новых данных о психологии игры (по данным моего исследования). Отличаются ли мастера от "чистых" игроков, ценители ХС от неценителей) и заикнемся, почему вся эта ролевая телега еще едет (спойлер - и будет ехать еще какое-то время).
Выгорел до игры или на игре? Придумал всякого такого, что теперь невозможно в это играть? Забыл, как выйти из себя так, чтобы всем стало хорошо?
Поговорим о том, как выбраться из ловушки собственного нарратива, как избежать конфликта желаний игрока и персонажа, и что делать, если провалил мораль.
Каждый раз когда начинается создание новой игры, мы проходим путь от голой идеи до готового проекта. Каждый раз мы начинаем по-разному, но, так или иначе, проходим одни и те же этапы. Часто получается так, что на этом пути мы много раз спотыкаемся, устаем, теряем задуманную идею и выбиваемся из колеи еще кучей разных проблем. Мы хотим поговорить о том, что мастерение может быть куда более спокойным и понятным процессом, что можно не выгорать, создавая игру, что можно придерживаться плана – системы и ничего не упускать из виду. Хотим предложить свой подход к этому процессу и сделать вашу мастерскую жизнь немного проще.
Твой соигрок позвал сыграть крутую завязку, а сам слился? Ты хотел сыграть яркого злодея, и теперь тебя ненавидит по жизни весь полигон? Вместо дрим-роли оказалась на поверку никому не нужная роль бомжа? Приходи к нам и расскажи о своей боли. Мы обнимем и поймем, потому что все мы игроки и попадали в разные ситуации.
Два условия: "никаких имен!" и "всё, рассказанное в Клубе, остается в Клубе!"
О чем?
Разработка региона на ПРИ — от 30 до 300 игроков (не на игре, а в регионе ;)). С примерами из опыта.
Что будет?
С чего начать. ТЗ и работа с ним.
Как бороться с противоречиями (модели и сюжеты будут в марте, а сетка ролей с функционалом — в сентябре...), как задать общий контекст для игроков и других мастеров. И не только.
Как написать сетку ролей с индивидуальными персонажами (на регион 30+), не указывая «контрабандист»/«вор»/«маньяк», но привлекая игроков, которым можно это предложить.
Работа с сюжетом - как полем для игровых конфликтов, чтобы «слив — это не так больно».
От начала до конца: таймлайн, концепция, сетка ролей, формирование общего контекста, решение проблем. Несколько общих очевидных (почти?) рекомендаций.
Часть 2 - практикум: разработка концепции региона и перечня материалов под мастерское ТЗ. Что, как, зачем. Для практики быть на теории полезно, но не 100% обязательно. На практику можно принести свою задачу, или все решит случай :)
Литературный конкурс "Поэтический имаджинариум"
В истории поэзии было немало имён, значение которых для духовного развития человечества открывалось спустя много лет после их смерти или ближе к концу их жизни. Они были Правителями, Вождями, Президентами, Премьер-Министрами и etc. Мало кто из их современников знал, что они писали стихи, а мы, жители XXI века - даже и не представляем!
Предлагаем ознакомиться с их творчеством и попробовать себя в качестве литературных "негров", дописав за великих деятелей их стихи. Пытаемся узнать оригинал среди плагиаторов и пишем лучше сильных мира сего.
Новый сет заданий! Поэтому можно приходить и тем, кто играл в прошлом году!
Продолжаю традицию прошлого года и приглашаю вас читать стихи ;)
Мы читаем стихи разные, о любви, о войне, о красивых мирах, о иронии и юморе.
Мы читаем стихи по-всякому, кто-то на память, кто-то с листа, кто-то по ролям.
Мы читаем стихи со смыслом, играем темой, как мячиком, перебрасывая ее друг другу, иногда меняя, иногда она меняется сама, а все, присутствующие на вечере, с замиранием сердца следят, во что она превратится.
Мы читаем стихи долго... обычно наше мероприятие - в самом конце дня, потому что мы часто выходим за его рамки - ведь в мире столько прекрасных стихов, и они все ждут, чтобы их услышали.
Приходите, я буду рада вам и вашим стихам. ШаТи.
С каждым из нас, а еще и с нашими друзьями, случались всякие веселые истории и казусы, связанные с контактностью на играх. Дабы не ходить по граблям и хорошо провести время, бывает приятно ими поделиться.
Это мероприятие про фан, возможность поделиться и порефлексировать про имеющийся коллективный опыт.
Приходите к открытому (модерируемому) микрофону рассказать свои и послушать чужие байки.
Ну и пообниматься после) (и, возможно, позанудничать в кулуарах после).
Школа волшебства - штука довольно консервативная, но прогресс сейчас идет семимильными шагами. Уже несколько лет как "умный дом" умеет включать свет, если ему сказать "Люмос!".
Я решил попробовать, а что будет, если возможности современных технологий принести в ролевые игры. Тем более, у меня даже есть отличная магическая школа, в которой это можно опробовать - Академия Майтрея. Теперь в космосе!
Честно скажу, сейчас, на момент написания этого анонса, проект еще не завершен, и игра, к которому он делается, еще не прошла. Зато к моменту Комкона она пройдет, и я смогу с вами поделиться всеми найденными лайфхаками, объяснить, что и как там работает и, наверное, потравить баек о забавных багах и прочих интересных ситуациях, которые, я уверен, произойдут на игре. А еще (только тссс!) это мероприятие - то дополнительная мотивация для меня успеть в срок и все сделать хорошо, а плохо не сделать.
Алиса, поиграем в ролевые игры?
Ведущая: Сказка (https://t.me/NastyaSkazka).
Правила (https://docs.google.com/document/d/1_YYx9ztdPCPu6dBz5OZP4eUaq99rO5D53P3UXc3QbV8/edit?usp=sharing) и примеры вопросов:
Какой адрес дома семьи Блэков?
Сколько лет было одному из создателей философского камня и эликсира жизни Николасу Фламелю, когда он решил его уничтожить?
А. 665
Б. 666
В. 667
Г. 669
Какой любимый цвет Златопуста Локонса?
А. Золотой.
Б. Сиреневый.
В. Красный.
Г. Розовый.
С каким напитком созвучно второе имя Гермионы?
Сок из чего был выплеснут на белую мантию Анжея игроком ХС в попытках достичь высшей справедливости?
А. Яблочный.
Б. Томатный.
В. Вишневый.
Г. Мультифррукт.
Главный приз -- хрустальная сова🦉!
Мы предлагаем круглый стол, на котором хотим затронуть вопрос: "Как играть в русскую классическую литературу 19 века?".
Мир литературы отличается от реального исторического и темпом, и сложностью пространств (например сны, магия эпизода), и плотностью ярких персонажей, и всегда непростыми сюжетами, замешанными на тяжелых выборах, духовных поисках, глубоких чувствах. Как повлияют эти факторы на игру для игроков и для мастеров? Как уловить ту неподражаемую, еле уловимую театральность? Как сквозь ткань игры проявится автор (или не проявится)?
Вот такие вопросы мы хотим обсудить с вами.