По опыту нескольких больших (800+) игр систематизируем общие для всех аспекты: с чем придется столкнуться? Как лучше делать, а как не делать никогда? Что делать если? И так далее, от работы с игроками и сюжета - до моделей. Не АХЧ. Опыт аудитории приветствуется, сопоставление с играми поменьше - на усмотрение слушателя.
Многие вещи, которые мы делаем или испытываем на ролевой игре нам довольно тяжело обсуждать.
Есть гипотеза, что обсуждать тяжело в частности то, для чего у нас нет специальных слов.
На семинаре мы посмотрим на то из чего складываются опыт игрока на этапах подготовки РИ, ее проведения и после нее.
И на основе этих этапов постараемся понять какие же штуки нам тяжело обсуждать, и попробуем их назвать.
На данном семинаре мы опробуем такой формат обсуждения и попробуем расширить наш язык описания РИ.
Мероприятие уже проводилось на КомКоне-2019. Основное отличие - теперь мы будем смотреть не со стороны мастера, а со стороны игрока, что же происходит с нами и что нам сложно описать.
Цикл из нескольких игровых модулей, использующих зрительную депривацию. Мы будем делать разное с завязанными глазами.
Быстрый способ прожить эмоцию. Может быть интересен сам по себе либо использоваться как ice breaker, например, в качестве воркшопа перед игрой. В наших примерах будут страх и близость.
Предполагается тактильный контакт между участниками.
Рекомендуется прикрыть глаза легкой повязкой. Некоторое количество повязок организаторы запасут, но не лишним будет принести с собой шарф, платок или маску для сна.
По мотивам разработки Сергея Аксенова (Chip)
Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах (на примере группы вк ПРИ «Венский вальс» и игроцких чатов)
Мы все (как мастера, так и игроки) хотим, чтобы люди приезжали на игру, хорошо ориентируясь в игровом мире, не путались в именах своих родственников или знакомых, чтобы им было о чем и с кем поговорить. Постараемся рассказать, как включить подготовку к игре, саму игру и даже жизнь после игры в единое информационное пространство для всех участников, как создать живой и реалистичный игровой мир, в который поверят все, задолго до прибытия на полигон.
Делимся опытом, как в группе ВК до игры сообщить игрокам всю информацию, чтобы они прочитали, запомнили, усвоили и все еще хотели ехать на игру. Зачем бывают нужны и не нужны чаты игроков, какая от них бывает польза и вред, как делать так, чтоб пользы было чуть больше, чем вреда.
В рамках детализации рассказа про аудиоуправление игрой я хочу рассказать про музыкальное пространство.
Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.
Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
Будем слушать, как мир звучит!
Ролевыми играми с использованием авторской электроники, ноутбуков и телефонов; требующими согласованной работы МГ и и (команды?) программистов уже мало кого удивишь.
Не секрет и то, что подготовка таких игр сопряжена со значительными организационными трудностями и рисками. С моей точки зрения, одной из причин является то что "МГ" и "программисты" "говорят на разных языках" и имеют разные ожидания и пожелания к процессу.
Я обсужу некоторые типовые проблемы и постараюсь дать основанные на личном опыте советы о том, как их избежать.
Основная целевая аудитория доклада - мастера, не исключающие использование "электронных" решений на своих играх (НЕ программисты). Речь пойдет именно про организационную сторону вопроса. Обсуждения того, что лучше - Arduino или STM32, и как пропатчить KDE2 под FreeBSD - будут решительно пресекаться.
От Минска до Санкт-Петербурга или Москвы, можно сказать, рукой подать. Но на играх друг у друга мы бываем не так уж часто. Отчасти потому, что имеем о них весьма условное представление, сформированное обрывками информации, а иногда и откровенными мифами…
Сделаем шаг навстречу и попробуем восполнить этот пробел.
Начнем разговор с того, чем и как жили белорусские ролевики последние 20 лет, во что играли, и во что играют сейчас, и насколько самобытна «белорусская ролевая школа».
Добавим к этому социологический портрет белорусского ролевика и несколько наблюдений о его сфере интересов.
А под занавес очертим контур будущего белорусского сезона.
В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) давно используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. На московском Комконе в этом году я прочитала лекцию про то, что мы можем узнать из анализа социальных сетей про наше «ролевое сообщество вообще». Посмотреть ее можно тут: https://vk.com/video149586_456239032
Теперь мы посмотрим поближе на ролевые игры родного Северо-Запада. Насколько изолированы всем известные тусовки? Какие игры по аудитории ближе друг к другу? Какие вообще группы можно выделить на основании научного метода, а не слухов, кто с кем никогда (или всегда, что бы это ни значило)?
И, разумеется, примерно посчитаем число ролевиков Петербурга — так ли нас мало, как кажется из Москвы?
Особенности поиска благородных металлов в мерзлотно-таежной почве в условиях резко-континентального климата, или как сделать игру в Сибири и не вымереть
• Как законно принимать взносы?
• Что такое ООПТ?
• Могут ли выгнать игру с частного полигона?
• Двушечка за ролевушечку — реально ли?
• Куда катится этот мир?
За двадцать лет было чуть больше чем много проектов по сохранению и приумножению ролевого знания - а воз и ныне там. И дело не только в базах правил, а еще в том, как (вредный совет для мастера :)) сделать опыт тиражируемым сторонними людьми. Об этом и поговорим.
В июле этого года я неожиданно для самой себя оказалась в эпицентре громкого скандала, который сотрясал ролевое движение почти четыре недели, породил кучу обсуждений и прочно вошел в мемы. Теперь, четыре месяца спустя, я хочу поговорить о том, как так получилось, что имелось в виду, почему использовать ромбы плохо, а учитывать результаты акции - необходимо, и обсудить практические выводы, которые я сделала из этой ситуации
Возможно, вы когда-нибудь слышали, что Остранна не занимается меш-решениями и Bluetooth'ом. Начиная с этого года, можно с полной уверенностью заявить, что и то, и другое - неправда. Еремин Алексей расскажет о новом экспериментальном "светлячке" Остранны, имеющем на борту и стандартное Остранно-радио, совместимое со всеми другими Остранно-устройствами, и Bluetooth - делающий возможным с мобильными телефонами, компьютерами и чем только не. Обсудим потенциальные варианты применения и перспективы.
А Нотиэль расскажет об управлении игрой с телефона при помощи наших устройств и меш-подобного решения. На «Сердце Бури» мастера могли в любой момент с мастерки узнать, где находится определенный игрок (если он не ушел с полигона и не выбросил свой медальон) или активировать способность на его устройстве.
Кроме создания собственных IT-решений, можно использовать решения чужие - в частности, существующие компьютерные игры, возможно, со своими доработки. Еремин Алексей проведет небольшую демонстрацию и расскажет о примерах использованиях компьютерных играх на играх ролевых.
Звуки и музыка один из мощнейших способов влияния на человеческой восприятие и эмоциональный фон, а также все еще необычный способ донесения информации до игроков. Нотиэль расскажет, какие есть варианты управления игрой при помощи устройств, специальных и не очень. Модель на браслетах игрока будет вынесена в отдельный доклад.
Мы все знаем, кто такой мастер, кто такой игрок, кто такой игротехник
Мастера придумывают модели, пишут правила и набирают игроков. Или игроков набирают капитаны команд?
Игроки получают вводные (или пишут их?) и играют свои роли (а ещё иногда пишут правила)
Игротехники режут чипы, раскладывают лут по полигону, строят данжи (и пишут правила для данжей) и играют эпизодических персонажей. Правда, эпизодический персонаж может застрять в игре надолго. Так что игротехники играют персонажей без свободы воли и выбора. Правда, иногда игроки играют таких же, но они игроки, а не игротехники. Или - игроки в мастерской позиции?
Кажется, я запутался. Надеюсь, вы тоже. Давайте вместе попробуем разобраться и найти выход?
Волны сливов этого года с игр абсолютно всех МГ заставили задуматься, можно ли уменьшить риски этих сливов за счёт верно простреленной коммуникации с игроками.
Я хочу с одной стороны выступить оппонентом набирающей популярность позиции, что мастер священен, и игроки должны добиваться его и его внимания.
С другой стороны, я так же далека от идеи, что мастер лишь обслуживающий персонал. Но просто надо понимать, что без игроков ваша изумительная, великая игра не состоится, а без вот лично вас как мастера игроку есть куда поехать, достаточно открыть когда-игру.
Надо сказать, что это верно и для конвентов. Просто конвентов меньше. И спикеров меньше.
Предположим, что до вашей сферической в вакууме игры полтора года максимум. А на самом деле даже меньше.
Любая ролевая игра - это проект, причем сложный по своей сути. Для того, чтобы этот проект успешно состоялся, необходимо выстроить систему управления. А никакая система управления невозможна без документационного обеспечения. Более того, в рамках многолетнего опыта мастерения уже сложились типовые документы, которые присутствуют в том или ином виде в мастерении любой игры.
Я расскажу о том, что такое документ и управленческая документация. Какие документы создаются мастерской группой. И как можно облегчить себе жизнь с помощью такой науки как документоведение.
"Я несу возмездие во имя Луны!" говорит с экрана Сейлор Мун и встает в пафосную позу с распальцовкой... А что делаю я?
А я делаю небольшие игры и чуть более масштабные ролевые балы на основе фандома "Сейлор Мун" уже больше двух лет...одна.
Мне говорили, что ролевых балов не бывает, что делать игру на 25+ человек по авторскому миру в одиночку нереально, что старое аниме всем надоело, но мой опыт говорит, что это не так.
Несомненно, это сложно, но возможно.
Я хочу об этом говорить.
Если вы хотите об этом послушать и что-то спросить - приходите.
Красавица-воин в матроске будет ждать!
Когда мне предложили сделать данное мероприятие мне было приятно и неловко одновременно. Данное мероприятие для меня самой - эксперимент.
На мероприятии я расскажу вам правду и только правду о:
Нахер именные роли
Нахер подготовка к игре
Нахер заявлять не готовые игры
ЛеоЦарев, Румата и Фрикси хотели бы спорно набросить на три спорных темы в ролевых играх. Возможность набросить в ответ в комплекте.
Традиционное мероприятие про попускалово! Давайте соберемся в круг и расскажем истории своей боли. Наконец-то мы сможем не говорить «один игрок» а прямо высказать все, что наболело.
Никто не понимает мастерящего, кроме мастерящего!
И помните - все, что было в клубе — остается в клубе.
Ролевая игра - это несомненно проект, и как к любому проекту - к нему применимы технологии, которые позволяют управлять проектами. Я несколько раз была главным мастером проекта под названием ролевая игра, и много раз работала и в больших МГ и в маленьких над ролевыми играми. Истории, которые я хочу обсудить - это мой опыт хождения по граблям, и опыт моих коллег хождения по граблям, которые я собрала. И технологии из мира управления проектами, которые применимы к нашим ролевым играм - мой опыт применения и мои гипотезы - что могло бы пригодится еще.
Презентация мини-методички по которой можно подготовиться к большой игре (для игроков). Содержит иногда неудобные для мастеров советы.
Игра по книгам Лоис Макмастер Буджолд и по одноимённому фильму Анджея Вайды. Сюжет разворачивается на фоне Первой Цетагандийской войны, которая для одних - освободительная война против захватчиков, для других - война цивилизации против дикости, а для третьих - возможность немного улучшить своё положение.
Основная модель игры - диалог между персонажами. Диалоги определяют судьбу, из диалогов складывается история.
Блиц-презентации — это мероприятие для мастеров (и игроков, ведь мастер в душе игрок!), на котором в краткой и остроумной форме можно рассказать про игру, выяснить важную деталь или просто послушать.
Правила простые: