Спецгруппа
  • АХЧ на играх или "будущее это мы" Girt

    Почему АХЧ важно для игроков и для мастеров. Как качество жизни на ролевой игре улучшает качество и наполнение самой игры.

  • Дизайн в ролевых играх Ink_visitor

    Расскажу, как делать фирменный стиль ролевый игры — от выбора референсов, стилей, шрифтов до автоматизации верстки, основ типографики и современных полиграфических технологий.
    Разберу очевидные стилистические и технические ошибки, которые встречал и допускал сам.

  • Ролевые игры через призму собственной смертности Волорин

    Мне 35 лет, я белый довольно сильно пьющий мужчина с лишним весом, который последние 18 лет играет в ролевые игры. Довольно высока вероятность, что жить мне осталось около десяти лет, и все эти десять лет я планирую продолжить играть в ролевые игры. На этом выступлении я хотел бы поговорить о том, как бы я хотел это делать, и среди кого я окажусь. Говорить об этом меня принуждает экзистенциальная заброшенность и надежда на то, что с помощью игр я останусь в памяти рода.
    Этот семинар, я полагаю, будет полезен мастерам ролевых игр, которые бы хотели делать игры не вообще как развлечение для бессмертных людей, а как истории для людей смертных.

  • Чайная Ника Энриг

    Друзья!
    Свои двери для Вас в этом году откроет восточная чайная, где можно вкусить ароматных горячих напитков и восточных сладостей, провести время за неспешными разговорами в приятной компании, а также потанцевать.
    Как любое волшебство происходит под светом звёзд, так и наше заведение открывается двери только после заката солнца.
    От организаторов Уралкона (можно ли на правах дружественной рекламы разместить ссылку https://vk.com/uralcon?) и Салуна Комкона 2019 специально для Вас - мистическая и удивительная площадка, где можно провести свою незабываемую восточную ночь.

  • Как воплотить идею и не умереть Хэлка Ровенион

    Человек смертен, и очень внезапно. Умереть, не сделав все игры мечты и не сыграв все роли мечты, как-то ужасно обидно. Но года или двух на масштабный проект у многих из нас нет, так что - да здравствуют игры на три часа! За три часа можно прожить полную приключений жизнь, а написать маленькую игру можно за сутки.

    На воркшопе будем разбираться:

    • как запаковывать в игру воспоминания узников концлагерей и вильмы о молодёжных бандах,
    • зачем учить игроков шибари, капоэйре и японской поэзии,
    • какие вопросы нельзя задавать на рефлексии,
    • почему без геймистской модельки на камушках и спичках не обойтись,
    • и как игроку получить максимум удовольствия от формата.
  • Salve Capoeira Хэлка Ровенион

    Игра об обитателях бразильских трущоб, которые воруют, молятся Иисусу и африканским богам, мечтают о карьере короля преступного мира - или о тихой жизни фотографа или автослесаря. Мало слов - много движения и ритма.

    (на игру нужна удобная одежда типа спортивных штанов и футболки).

  • «Sims» Небесной канцелярии КоЛенка

    Автор игры - Ксения Бачинина (Екатеринбург)
    Вы все работники Небесной канцелярии, но нет, вы не ангелы. К этим ребятам с крыльями за спиной и пугающе просветленным взглядом вы, слава боссу, имеете минимальное отношение. Вы сотрудники отдела проектирования людских судеб. Работенка порой не простая, техзадания сверху иногда спускают такие, что волосы на голове шевелятся. Например, заказ на 2 судьбы: 1 мужская (продолжительность 16 лет), 1 женская (продолжительность 14 лет); обязательные условия – любовная связь (непродолжительная), двойной суицид (успешный). И вот вы проектной группой сидите и думаете, как этих двоих свести, ведь там еще вводные, что эти дети появятся на свет во враждующих семьях, а потом довести до суицида… В общем, работа творческая, с вызовами.

    Что на игре будет? Собственно проектирование людских судеб. Соревнование с другими проектными группами, кто круче. И очень много импровизации:)
    Чего не будет? Жести, треша, расчлененки и вот этого всего. Просто сидения и унылого придумывания длинных сюжетов - тоже.
    Предварительной подготовки не требуется, все правила и роли выдам на месте.

  • Агрессия. Эмоции. Телесность. Анюта

    Поговорим о телесном взаимодействии? Если мы играем ярко и глубоко, этот вопрос всегда будет где-то рядом.
    Границы допустимого — у всех разные, а чёткое понимание этих границ редко встретишь даже в отношении самого себя, не говоря уж о других. При этом телесные взаимодействия были и будут одними из наиболее ярких игровых приемов для изображения и возбуждения эмоций. Поэтому мы считаем, что здесь всегда остается, что обсудить и что попробовать.
    Выразить положительную эмоцию на игре довольно просто с помощью физического контакта. Касание, объятие, даже поцелуй — это приемы, которые хоть и вызывают сомнения при использовании, всё же приемлемые и распространенные.
    С отрицательными эмоциями сложнее. Мы привыкли перерабатывать их в обыденной нашей жизни: зажимать, облекать в приличное, переваривать, переоценивать. Это всё нужно для успешной социальной адаптации. Однако игра — самое время, чтобы испытать и прожить эмоции разного спектра в условно безопасной обстановке.
    Как эту безопасность сохранить, и не потерять при этом яркость переживаний? Как понять, готов ли партнер к физическому взаимодействию? Что делать, если понять с уверенностью не получается? Как самому не зажиматься и вовремя включаться в игровой процесс?
    Обо всем этом мы хотим поговорить. И попробовать на практике, конечно! Мы хотим экспериментировать. Над собой и тем, что нас окружает. Чтобы получить красивую сцену и пережить яркие эмоции. И через них стать ближе друг другу, начать лучше понимать себя и окружающих.
    Ну и обниматься будем, как же без этого? ;)

  • Чем нам поможет постмодернизм? Волорин

    В определенных кругах ролевого движения постмодернистская и посттруктуралисткая философия воспринимается с некоторым пренебрежением, есть даже понятие "постмодернистский тупик". На этом мероприятии я постараюсь кратенько поговорить о том, что классного и полезного есть в постмодернизме и как философия помогает смотреть на мир иначе и делает наше высказывание о мире более полным и значимым.

  • Теория игр и РИ Стилгар

    Как сделать в игре выбор, интересный даже геймисту? Как построить игру, чтобы она динамически менялась? На это и многое другое можно найти ответ в Теории Игр - науке, привязанной с одной стороны к математике, а с другой - к социальным наукам. Мне кажется, что её задачи можно брать и напрямую из них делать интересные модели для игры.

    Из многих классических задач Теории Игр можно сделать ролевую игру с небольшими дополнениями, и она будет играться. На семинаре я расскажу очень кратко про теорию, а ещё мы разыграем прямо там несколько интересных задач ("Дилеммы заключенного" не будет, но это не точно). Интерактив проводился на Мастер-Блине и Ёлке

  • Happy End (круглый стол) Мари

    Часто финал — это самый спорный (а то и самый слабый) момент игры. Давайте вместе перебирать варианты финалов и вдумчиво препарировать их на предмет плюсов и минусов.

  • "(Военная) журналистика на РИ + практикум" Льюс

    Семинар-обсуждение места игровой журналистики на ролевой игре (с упором на военную журналистику) на примере игр "Великая Война" и "Миф о Трое". Что возможно перенести из реальности в РИ, а что приходится модифицировать. Целеполагание, фокусировка и выбор методик. По итогам семинара - практикум на месте.

  • Бой быков dslava

    Две, не побоимся этого слова, крупные (в буквальном смысле этого слова) величины ролевого сообщества Корсар и ДядяСлава сойдутся в битве за и против вечных ценностей и новых веяний, поднимут на рога актуальные темы современности и втопчут в грязь условности и мораль. Рефери в ринге - Саруёси, ему тоже достанется.