На длинных ролевых играх мастерские группы чаще всего предполагают, что игроки потратят каким-то специальным образом свое игровое время, проведут какие-то взаимодействия с миром игры и/или другими игроками и взамен получат положенные нормы игровых ценностей в натуральном или денежном эквиваленте. То бишь чего-то произведут. Чаще всего подобные конструкты вписаны в модели экономик, но необязательно.
В плохом случае за отсутствием сил и идей у мастеров, игроки могут обнаружить себя, выпасающими пятилитровые канистры розового цвета (хрю!).
Опуская случаи, когда выпасание виртуальных свиней полностью реализует ролевые мечты игроков, ведущая круглого стола предлагает обсудить, а какие вообще бывают варианты моделей производства на играх? Можно ли вообще обойтись без производства на длинной игре? Как вводить в таком случае в игру ценности, и как сохранять их валидность? Что предпочтительнее: обмен игрового времени на условные единицы или обмен игрового времени на предметы в игре? А также иные тематические вопросы, которые придут участникам в голову и влезут в тайминг мероприятия.
Приходите, если вы мастерите экономики, приходите, если вам кажется, что экономики не нужны, приходите, если вы однажды провели трое суток за варкой мыла в лесу, и если вам просто интересно, что выйдет из этого разговора, тоже приходите)
Депрессивный стендап про то, как я трижды проводила одну и ту же стратегичку, и что из этого вышло.
Волею судьбы в рамках игры “Ведьмак: Золотой век 3” (от МГ Псы Войны) в сентябре 2022 года я переписывала и проводила стратегическую игру, которая должна была обеспечить геймплеем заметное количество королей и прочей знати, не задействованных в беготне с оружием по подвалу (отвернулся-повернулся-умер от монстра). Как и положено, во время и после игры я многое поняла, а также не сумела вовремя остановиться и при активном содействии одного сомастера (и некоторого количества других людей, но о них на докладе) провела две кабинетные игры, в рамках которых примерно та же страгичка уже являлась основным геймплеем для большинства игроков: https://vk.com/event216276718 и https://vk.com/arcanum2023 — что называется, душные кабинетки в красивом и с бокальчиком.
И, надо сказать не удивительно, снова многое поняла) О чем примерно и пойдет доклад.
Как написать правила очень мудреной модели, решить, что в них все понятно, потом на игре осознать, что нет, но убедить игроков, что так и задумано.
Как делегировать отдельные куски обсчета очень мудреной модели и не умереть от тревоги.
Как (и зачем) убедить программиста, что тебе очень нужен бот для модели на 7 человек и почему телеграм боты добро!
Как (и зачем) найти подходящие цели для игроков, которые утверждают, что очень плохи в модельках, но все-таки хотят к тебе поехать.
А также, конечно, смешные истории, нелепые провалы и прочие неотъемлемые аспекты мастерения сложных моделей.
Меня зовут Никита Альтман, я геймдизайнер компьютерных игр, соавтор Театра Живого Действия, игрок и автор (недругих) ролевых игр.
Однажды я делал анализ и лекцию о безопасности в иммерсивных театрах, спойлер: там с ней плохо. Этот анализ я приложил к ролевым играм, спойлер: у нас с ней чутка получше. Через это сравнение в рамках часовой лекции мы поговорим о том:
->Какие виды опасности содержат иммерсивные мероприятия включая РИ.
->Как с этими опасностями борются в театре и РИ.
->Почему РИ может нездорОво сказаться на кукухе участника.
->По каким признакам можно понять, что мастеру как автору важнее реализация замысла, а не ваша безопасность как участника.
->Как можно подстелить соломку, если ты игрок, и в какие позы, вероятно, не стоит ставить игроков, если ты мастер.
Это повтор лекции, прочтенной на конвенте БрЁлка, с небольшими правками и дополнениями.
Дорн на Границах Дозволенного. Огромная локация (более 400 игроков), организованная постройка города по правилам на верхнем и нижнем берегу, централизованное электричество (и освещение локации) на Тории, термы с горячей водой и разными бассейнами, украшенный статуями город и многое другое (от кабаков до увеселительных заведений и хаммама).
Все секреты выезда, честный рассказ про АХЧ локации (включая презентацию бюджета и все проблемы, решаемые по ходу) в двухчасовом рассказе от организаторов. Доклад одного из координаторов выезда Гирта при неоценимом участии БГ, ну и всех тех, кто ещё захочет присоединиться.
Будет полезно любым главам команд, локаций и мастерам, потому что вся система модульная и можно брать только некоторые части.
Каждый раз когда начинается создание новой игры, мы проходим путь от голой идеи до готового проекта. Каждый раз мы начинаем по-разному, но, так или иначе, проходим одни и те же этапы. Часто получается так, что на этом пути мы много раз спотыкаемся, устаем, теряем задуманную идею и выбиваемся из колеи еще кучей разных проблем. Мы хотим поговорить о том, что мастерение может быть куда более спокойным и понятным процессом, что можно не выгорать, создавая игру, что можно придерживаться плана – системы и ничего не упускать из виду. Хотим предложить свой подход к этому процессу и сделать вашу мастерскую жизнь немного проще.
О чем?
Разработка региона на ПРИ — от 30 до 300 игроков (не на игре, а в регионе ;)). С примерами из опыта.
Что будет?
С чего начать. ТЗ и работа с ним.
Как бороться с противоречиями (модели и сюжеты будут в марте, а сетка ролей с функционалом — в сентябре...), как задать общий контекст для игроков и других мастеров. И не только.
Как написать сетку ролей с индивидуальными персонажами (на регион 30+), не указывая «контрабандист»/«вор»/«маньяк», но привлекая игроков, которым можно это предложить.
Работа с сюжетом - как полем для игровых конфликтов, чтобы «слив — это не так больно».
От начала до конца: таймлайн, концепция, сетка ролей, формирование общего контекста, решение проблем. Несколько общих очевидных (почти?) рекомендаций.
Часть 2 - практикум: разработка концепции региона и перечня материалов под мастерское ТЗ. Что, как, зачем. Для практики быть на теории полезно, но не 100% обязательно. На практику можно принести свою задачу, или все решит случай :)
Осознанность и ответственность 3.0. Изменяем время, но не изменяем себе.
Меня зовут Челси (это тоже не изменилось), в этом году у меня 10-летний юбилей живого ролевого опыта, и меня все еще интересует, почему осознанность и ответственность всеми понимаются, но не всегда воспринимаются.
Я снова предлагаю размышлять над моими кейсами, прийти со своими мыслями и примерами, призываю относиться серьезно и несерьезно одновременно, как мы относимся к нашим играм. Я верю, что чем больше мы будем говорить, тем больше проблем мы будем вскрывать, и по следам таких разговоров будем менять мир и хобби.
Если наши цели хотя бы чуточку совпадают, то обязательно вас жду. Да и вообще всех жду. Мне всё и вся интересны. Вам, надеюсь, тоже.
Мы провели первую (насколько нам известно) игру, в которой онлайн-игроки из разных стран играли вместе с игроками, находящимися на полигоне под Калугой.
Мы считаем, что это новый, перспективный жанр, у которого есть свои радости и сложности. Он особенно важен сегодня, когда сообщество разъехалось по разным географиям. Это практический семинар, на котором мы продемонстрируем найденные механики (на живом материале) и вместе с вами придумаем новые.
Семинар направлен на популяризацию метода.
Не раз возникала задача сделать удобное и надежное ИТ-решение для автоматизации ИТ-процессов на игре, но часто всё это упирается в хороший доступ в интернет. На мероприятии будет представлено решение, минимально зависящее от внешних условий за счёт передачи данных от одного телефона игрока к другому напрямую, без сервера.
— Вы выводов делаете?
— Нет, только графики показываю.
— Заумное!
Обобщенный анализ данных знает, что вы делали в прошлом ролевом сезоне. Может быть, не лично вы — но кто-то вроде вас. И в этом году я снова постараюсь достать это знание из цифрового шкафа, чтобы поговорить о том, что происходит в ролевых играх — с как бы объективной точки зрения (на самом деле, совсем не объективной, но и об этом тоже поговорим).
Меняются ли подходы мастеров, как они пользуются базой заявок? Каков тренд работящести редакторов календаря когда-игра? Может ли мы найти игроков, которые более вероятно сольются с вашей игры, и, может быть, даже нарисовать их портрет? Бонусом поищем свидетельства того, что ролевые игры всё еще живы и не умирают!
Предлагаю обсудить особенности вождения и сложности больших (длинных) кампэйнов. Какие бывают форматы кампэйнов? Как собираться чаще чем раз в полгода? Что делать с персонажем, когда игрок пропускает сессию? И так далее.
Мы - творческая группа Остранна; с 2006 года мы разрабатываем электронику в полном цикле: дизайн, схема, плата, моделирование, корпус, прошивка (а иногда и контент). Мы расскажем и покажем наши устройства, которые делают мир игры ещё волшебнее - или ещё реальнее. Покажем как новые девайсы, так и нестареющую классику.
Мы, Таша и Марго, хотим поделиться с вами, дорогие друзья и коллеги по хобби, своими наблюдениями о том, как на уральской земле зарождается и крепнет новый формат игротворчества - ролевая франшиза.
Нет, это не сериал!
И не игры про одно и то же.
И не игры по одному источнику.
Хотя вы, конечно, правы - это и то, и другое, и кое-что еще.
Приглашаем вас пообщаться о франшизе в ролевых играх в формате интерактивного семинара.
Всем привет!
Меня зовут Злата, и мне нравится копаться в нейронках. За последние несколько лет у меня скопилось несколько интересных опытов по применению нейронных сетей при создании ролевых игр (больших и малых).
И я хочу рассказать про свой опыт : что я хотела сделать, что я использовала для этого, и что из этого получилось. Плюс, есть желание показать некоторые наработки и идеи, которые ищут своего воплощения на играх
Если вам тоже есть что рассказать про ваш опыт применения ИИ, нейросетей и умных помощников - пишите мне. Дополним этот рассказ
Как-то так получилось, что авторы семинара любят играть и делать игры про сложное. Мы в курсе, что прибежище сложных натур - простые удовольствия. Однако иногда хочется поиграть как раньше - всерьез, искренне и увлеченно. А это получается только если тема сложная, конфликтная и вызывающая интерес “по взрослому”.
Власть - как раз про это. А еще с ней не просто:
Луна лишь одинокая запомнит,
Да сакура всплакнет о том,
Как залажали мы с тобой песнь о любви.
(Неизвестный поэт неизвестного века)
То, что было на полигоне остается не только на полигоне, но и в наших сердцах. Так давайте пить пуэр в свете луны, и рассказывать друг другу истории любви – грустные и смешные, провальные и легендарно удачные, сыгранные нами или те, где мы были лишь наблюдателями. Можно без имен, но с подробностями. Давайте делиться опытом, эмоциями и лавстори. Ведь истории создаются для того, чтобы их рассказывали.
Лектор расчленит скальпелем любовные сюжеты, поставит им диагноз и даст рекомендации, посоветует, как сыграть, чтобы после игры весь полигон смахнул скупую слезу или просто выдохнул от явленных вами страстей, чтобы вы сами сказали: "Да, взлетело и удалось!"
На лекции разберём типы любовных сюжетов, обсудим, как подготовиться до полигона, и что делать на полигоне, и, главное, — что делать после.
В рамках этого мероприятия поговорим про то, что такое флирт, и с чем его едят на ролевой игре.
Будет немного научного (что там вообще человечество на эту тему думает), немного ролевого (модели и правила) и общечеловеческое (покажем варианты подкатов на ролевой игре).
Мероприятие 18+
Школа волшебства - штука довольно консервативная, но прогресс сейчас идет семимильными шагами. Уже несколько лет как "умный дом" умеет включать свет, если ему сказать "Люмос!".
Я решил попробовать, а что будет, если возможности современных технологий принести в ролевые игры. Тем более, у меня даже есть отличная магическая школа, в которой это можно опробовать - Академия Майтрея. Теперь в космосе!
Честно скажу, сейчас, на момент написания этого анонса, проект еще не завершен, и игра, к которому он делается, еще не прошла. Зато к моменту Комкона она пройдет, и я смогу с вами поделиться всеми найденными лайфхаками, объяснить, что и как там работает и, наверное, потравить баек о забавных багах и прочих интересных ситуациях, которые, я уверен, произойдут на игре. А еще (только тссс!) это мероприятие - то дополнительная мотивация для меня успеть в срок и все сделать хорошо, а плохо не сделать.
Алиса, поиграем в ролевые игры?
Для любого сеттинга очень важен антагонист вашей партии. Уже сотня семинаров была проведена об их типах, здесь мы подробнее поговорим об их мотивации, о том, зачем они нужны в модулях, как их отыгрывать, и о тех гранях зла, которые могут повлиять на протагонистов.
Нот, как известно, всего семь, сюжетов - четыре, и вообще всё придумано до нас... Поговорим о роли клише и шаблонов в создании сюжета ролевых игр и особенно - неигровых персонажей. О том, как использовать работающие схемы, отсылки и образы на благо игре, игрокам и мастеру и не оказаться в результате с набором несвязанных между собой и не работающих как единое целое запчастей, насыпанных в ведро с беспомощной надписью "Сюжет" на ржавом боку.
Прописанный сеттинг хорошо, но. Иногда - хочется странного, иногда - другого, иногда мастеру не достает творчества а игроку свободы... А иногда и того и другого совсем уж через край. Но все же многие из нас не так уж редко придумывают и водят как мастера авторские миры в НРИ или же играют в них.
Мы "делаем это" 20+ лет, включая ПРИ по мотивам.
Поэтому давайте, начиная с меня, соберем опыт по созданию интересных и играбельных, долгоживущих авторских миров (я знаю такой, которому тоже 20+ лет активной игры!), поговорим о том, как потом в них играть, где начинается и заканчивается свобода мастера и игрока.
Примеры НРИ от фэнтези до аниме-космооперы, примеры ПРИ — мифология, «цифровая реальность».
Вячеслав Рожков (дСлава)
С началом эры искусственного интеллекта приходит время умных артефактов на ролевых играх. Расскажу о том, как создавать умные артефакты, которые сами разговаривают с персонажами, научу делать распределительную шляпу из Хогвартса и говорящие картины. Лекция.
Где искать корову достойному эмиру или графу, если Иерсуалим всё равно ожидает Судный День?
Связи экономики, боевых действий, передвижений от Константинополя до Иерусалима.
Торговые привилегии, маршруты паломников, переписки и интересы халифов и императоров, споры о инвеституре на Ближнем Востоке конца XI века и на игре Dies Irae.
Как жить без лент, если единственная жизнь в руках Господа? Куда бежать общине из города, на который обрушится День Гнева?
Обо всем этом состоится разговор с МГ "Лестница в Небо".
Так или иначе мы сталкиваемся с необходимостью что-то делать. Свой материал или игру для конкурса, раздаткау, штуки для полигона, все эти бумажки. И далеко не всегда получается, особенно когда нужно всё было сделать вчера, чтобы это делал человек, разбирающийся во всех этих вёрстках, кеглях и цмиках. А ещё хорошо бы, чтобы в случае печати получилось бы то, что на мониторе, а не как обычно.
Короче, несколько простых советов, ссылка на несложную литературу, пояснение за птичий язык от недизайнера для недизайнеров.
Школа Чародейства и Волшебства #Комкон2024 торжественно откроет свои двери в пятницу!
Школа Чародейства и Волшебства #Комкон2024 дает старт новому ролевому Новому году!
Неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в компьютерных и в настольных ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.
Как сделать классного NPC и какие еще бывают нарративные и не очень помощники Рассказчика.
В последнее время мы часто оказываемся по разные стороны экрана друг от друга.
Итак, на что надо обращать внимание в таких словесных ролевых играх?
Привет, я Кронин, и я давно делаю НРИ. Особенно те, в которых играют много партий в больших кампаниях.
Вы когда-нибудь замечали, что один и тот же мир у разных мастеров может быть очень разным? А что получится, если в одном проекте участвуют разные мастера, у каждого из которых свой Фаэрун или Мир Тьмы? Я предлагаю обменяться опытом о том, что сделать, чтобы у игроков не возникало ощущения, что они играют в разные игры у разных мастеров.
Мероприятие включает краткий обзор опыта каждого мастера и обсуждение интересных вопросов, которые мы вытащим и скорее направлено на знакомство и запуск коммуникации между мастерами и проектами
Немного про частые травмы, заболевания опорно-двигательного аппарата (руки-ноги - НЕ_голова). Как их лечить, чтобы не покалечить.
Регулярно спрашиваете - отвечаем. Приходите, с похмелья тоже можно.
«Каждый начинающий волшебник должен понять, что, вступая в наш мир, он обязуется соблюдать наши законы» (Альбус Дамблдор)
Вот вы приехали на РИ, где есть игровая полиция, суд и даже уголовный кодекс! Кажется, все довольно прозрачно. Но потом… Судья призывает к непонятному «судебному прецеденту», адвокат пытается прорваться к арестованному, крича о «процессуальных правах», а игровая полиция штампует законы как бешеный принтер. И все это в сказке про волшебное средневековье! По итогу мы имеем душные судебные заседания и кучу хаоса.
Меня зовут Лиза, я практикующий юрист. И я задумалась о том, как применить базовую теорию государства и права для создания системной модели права на РИ. Зачем изобретать велосипед?
На лекции кратко расскажу про основные винтики, без которых телега юриспруденции не поедет, поделюсь своим видением, как собрать «билд законов» для вашей РИ и как заантуражить УК под тему мира игры!
Презентация новых образцов артиллерии и ручного огнестрела к играм сезона 2024 года ("Этерна", "Павия"). Демонстрация стрельбы из артиллерии и моделей ручного огнестрела.
Меня зовут Фенрис. Играю и вожу НРИ я уже больше 10 лет, и меня бесят две вещи - квенты на 20 страниц и слова "мастер, сделай мне зашибись".
На этом круглом столе мы обсудим, как создать PC или NPC без геморроя, почему статы - вторичны, а также - чем РИ по Станиславскому отличаются от РИ по Чехову.
Каждый мастер сталкивался с тем, что нужна супер-модель, а него лапки. Или, например, места для данжа мало, зато игроков много. Игроки забыли правила в других штанах. Или с другими не менее тяжкими проблемами.
Поговорим о приемах, которые работают и делают жизнь мастера немного легче. Правда, на игре. До игры - чуть сложнее )
Темы семинара:
Как продать ролевую игру?
Давным давно в далекой-далекой галлактике два мастера решили создать проект по Звёздным Войнам. Проект получился неплохим, мы нашли новые подходы и форматы, но не очень понимаем, как нам теперь донести его до потенциальных игроков.
Мне кажется, мы не единственные с такой проблемой. Есть несколько очевидных вариантов, но мы хотим проверить, не упускаем ли мы чего.
Проблема коротко: Многомастерский НРИ "Звездные Волки". Хороший, но дороже рынка. Мы считаем, что оправдано, где теперь найти игроков, которые так же считают? )
Мы проведём первую фазу мозгового штурма, запишем результаты и две оставшиеся фазы продолжим уже в онлайн-формате.
Игры на Комконе с использованием ролевых капсюльных пистолетов.
Устраиваем дуэли по разным правилам (правила 19-го века, "Дикий Запад", оба вида мексиканской дуэли - с текилой и без), стреляем в тире на меткость и скорость.