Глава дома Бальдра, колдунья-провидица. Сурово следит за своими людьми, чтобы те твёрдо поддерживали мир и не жалели тех, кого жалеть не надо. Так упряма, что прогнала своего мужа-пьяницу, не сумев его перевоспитать как надо.
Завязки Дома Бальдра
Новые сказки. В Доме Бальдра знают – земли становятся плодороднее от чтения сказок и историй. Но одни и те же рассказы даже природе могут надоесть. Чтобы продолжать собирать обильный урожай, необходимо создать новые сказки или найти давно забытые старые. Первый вариант проще – берёшь и пишешь, ничего более, второй сложнее – придётся искать древних существ и как-то их уговаривать поделиться. Однако в историях часто есть насилие, неужели придётся его терпеть? А если писать и рассказывать небылицы, не разозлятся ли боги? Эти вопросы следует разрешить как можно скорее, ведь по весне проводится праздник, во время которого сказки имеют больший эффект.
Болезнь аса. Бальдр, светлый бог весны, в последнее время чувствует недомогание – он постепенно слабеет, угасает. Этот процесс идёт медленно, но неумолимо. Это проклятие или что-то иное? Может быть причина в приближении Рагнарёка или оно лишь следствие? Пока злым силам не стало известно о слабости аса, следует найти решение с помощью гадания альвов, магии, или улучшать состояние с помощью привнесения Жизни в мир.
Легендарный поэт. Вы слышали легенду о герое по прозвищу Светлая Песня. Говорят, его песни обладали целительным эффектом и улучшали ситуацию в самых безнадёжных случаях. Однако недавно он исчез без следа, насколько вы знаете, после встречи с каким-то ётуном, другом Локи. Вероятно герой в беде, и вероятно за спасение вы сможете получить песни в награду. И возможно вас с героем сведёт случай, а может стоит что-то узнать у Дома друга великана.
Дух вод. У Дома Бальдра было озеро, в котором все брали воду, будь то для стирки или земледелия. Но недавно какие-то люди поймали духа этого озера по неизвестной причине. Без него озеро начало высыхать, если так пойдёт дальше, то к весне никакого озера не будет, как и земледелия и всего остального. Вы уверены, что дух где-то рядом, в одном из Домов, ведь если бы его утащили дальше, то засуха пришла бы быстрее. Чтобы решить проблему необходимо вернуть духа.
О мудрейшие поклонники бога весны и света, было создано место для обсуждений ваших планов, завязок и строяка. Присоединяйтесь по ссылке и пишите -- https://t.me/+rSzxEke47kM5MDc6
Твои заклинания:
Название: Изобилие
Что делает: единица еды удвоена
Как колдовать:
Дотронуться до еды до ремесла и сказать: “Где было скудно, будет изобильно”
Не применимо в боевой обстановке.
Ограничение: Как использовал заклинание - приложи к еде эту карточку.
Название: Пламя истины
Что делает: все, кто сидят рядом со свечей могут говорить только правду
Как колдовать:
Громко сказать “В свете этой свечи нам предстоит правдивый разговор”, зажечь свечу и поставить её на поверхность между разговаривающими. В конце разговора потуши свечу.
Не применимо в боевой обстановке. Допустимо тем, кто не хочет говорить правдиво, просто взять и отойти от свечи (если их не удерживают).
Ограничение: Как использовал заклинание - порви карточку заклинания. Заклинание можно колдовать столько раз, сколько есть карточек на руке.
Название: Таинственный поток
Что делает: дает переброс кубика лечения (при лечении болезней, проклятий, эффектов заклинаний и волшебных предметов)
Как колдовать:
Громко сказать “Призываю таинственные силы Ньерда, сына Нотт” и последовательно коснуться лекаря и исцеляемого.
Ограничение: Как использовал заклинание - порви карточку заклинание. Заклинание можно колдовать столько раз, сколько есть карточек на руке.
Каждый колдун имеет связь с Сейдом. Сейд находится вне 9 миров и вещи там происходят сюрреалистичные, абсолютно ненормальные. Но и сокровища в Сейде есть совершенно удивительные: дары могущества, магии, власти. Тот, кто отправляется за грань миров, может обрести великое, рискуя рассудком.
Технически, Сейд -- это постоянный данж. Чтобы туда попасть, надо использовать заклинание:
Название: Шаг в Сейд
Что делает: Душа заклинателя отправляется в данж (Сейд)
Как колдовать: Заклинатель оставляет маркер своего тела (лист бумаги с именем) и все игровые вещи в укромном месте и идёт кратчайшим путём в хайратнике в данж.
Ограничение: Если маркер тела будет повреждён (его порвут, он промокнет под ливнем, окажется в грязи), заклинатель по возвращении умрёт. Можно применять заклинание раз в 2 часа.