Сбежавшая рабыня, коварная и смышлёная. Ворон планы придумывает, а она в подробностях решает, как они должны быть реализованы.
Проклятие дома. Локи – ас, на которого множество существ держат обиду. Но не каждый из них готов встретиться с богом хитрости лицом к лицу. Поэтому когда появился Дом, многие недоброжелатели обратили на него свои идеи о мести. Кто-то из них оказался достаточно могущественным, чтобы наложить на всех поклонников Локи проклятие – каждые 2 часа они должны совершить определённое действие, каждый раз разное. Может быть забежать в кабак и крикнуть “Люди Тора – трусы!!” или в течении 10 минут мяукать каждому встречному. Кто наложил такое странное проклятие, не имеющее серьёзных последствий, сейчас неизвестно. Но возможно ответы есть у альвов, известных колдунов, или асов, которым дела и неприятели Локи известнее?
Великан и его герой. Пару недель назад к вам с просьбой пришёл великан Видур, друг Локи. Он попросил укрыть на несколько месяцев молодого человека по имени Эйвинд Светлая Песня. Ситуация была очень любопытная – ётун покрывает какого-то человека – но вы не упустили выгоды, взяв с Видура обещание, что за охрану Эйвинда он отдаст вам старший артефакт. Только вот незадача – человек исчез и его необходимо вернуть к возвращению великана. У вас есть совсем небольшие подсказки: на месте исчезновения вы видели шерсть варгов, возможно Светлая Песня у них. Вот только остальные Дома также могут захотеть получить что-то от героя, что с ними делать – решать только вам.
Противник Тора. Давным-давно была история о которой не знает практически никто. Локи нашёл поверженного Тора в пещерах ледяного великана Ёкуля. Как сам бог грома был побеждён никто не знает. Но если раздобыть этот секрет, столько всего полезного можно будет с ним сделать! Наверняка об этой силе Ёкуля знают другие ледяные великаны, стоит их спросить при встрече.
Геройские записи. Как-то раз Дом Локи прознал, что есть в Доме Фрейи некая “Легенда о герое Хнёфе”, где есть описание могущественной твари, способной своей магией победить даже бога. Поклонники аса выкрали эти записи, но не успели прочитать, как кто-то выкрал легенду у них. Похититель оставил за собой мороз и увядание, подсказывающие, что тот был из Хель. Если в записях действительно есть что-то ценное, будет плохо, если они попадут силам Смерти, как минимум потому что ни один из Домов это Дому Локи не спустит с рук.
О хитрейшие из хитрецов, было создано место для обсуждения ваших строяка, заумных планов и завязок. Присоединяйтесь по ссылке и пишите -- https://t.me/+jtcLgog7DYQ0Y2Ji
Девочка родилась в семье рабов. Звали её Тир, как и всех остальных рабынь. С детства она работал на шахтах, перебирала руды. Ни разу она не слышала сказок, легенд, песен, лишь истории других рабов про жестокость хозяев. Выросла она холодной и тихой.
Однажды, когда группа шахтёров отправилась в дальнюю пещеру, выход обвалился. К счастью расчистить его можно было за несколько часов. Но тут один юноша почувствовал возможность. Ему никогда не приходилось красиво говорить, но в такой переломной ситуации он почувствовал в себе силы. "Надзирателей двое. Нас больше дюжины. Снаружи никто ничего не узнает." -- ещё несколько слов, и переглядывающиеся между собой рабы начали соображать. Стражники были убиты. А юноша узнал о силе правильных слов.
Среди шахтёров была девочка. Она проскользила к юноше и сказала надеть на парочку шахтёров надзирательские одежды. Это делало план совершенным. Рабы достали ключи и сбежали. А пока остальные шахтёры бежали из пещер без плана, юноша и девочка объединились. Первый, что мрачной птицей стоял над душами шахтёров, стал зваться Вороном, а вторая, что хладнокровно прошептала нужный совет, Змеёй.
Однажды, Ворон, Змея и Волк, уже присоединившиеся к поклонникам Локи, решили попробовать разгадать загадку победы великана Ёкуля над Тором (см. вводные Дома Локи). Они собрали группу юных и наивных воинов-приключенцев и отправились в пещеры Ёкуля. Команда бывших рабов держалась в стороне, чтобы иметь возможность сбежать, когда всё пойдёт не так. И всё действительно пошло не так. Воины атаковали-атаковали и постепенно впадали в отчаяние, мол великан непобедим, силён, зря они сюда пришли. Но Змея заметила: не могут приключенцы победить, как раз из-за отсутствия веры в победу, ведь в начале всё шло очень даже хорошо. Значит отчаяние это искусственное, но великаны не владеют чарами, которые лишают веры...
Дальше команда не смогла продолжать наблюдения, становилось слишком опасно. Они сбежали, обвалив за собой выход. Те, кто были внутри, должны были погибнуть.
Но недавно вы увидели в Доме Бальдра человека по имени Абсалон. Он каким-то образом выбрался из смертельной ловушки. Возможно у него есть подсказки. Вот только помнит он вас или нет?
Твои заклинания:
Название: Котоподобие
Что делает: цель не может говорить пол часа и может только мяукать.
Как колдовать:
Громко сказать “Сегодня мы с Локи шутливо путаем людей и кошек, вот ты, например, стань котом.” и коснуться цели.
Не применимо в боевой обстановке.
Ограничение: Как использовал заклинание - отдай цели карточку заклинания. Заклинание можно колдовать столько раз, сколько есть карточек на руке.
Название: Свиноподобие
Что делает: цель не может говорить пол часа и может только хрюкать. Цель получает +1 хит (но не более максимума в 5 хитов)
Как колдовать:
Громко сказать “Сегодня мы с Локи шутливо путаем людей и кабанов, вот ты, например, стань крепкой свиньей.” и коснуться цели.
Не применимо в боевой обстановке.
Ограничение: Как использовал заклинание - отдай цели карточку заклинания. Заклинание можно колдовать столько раз, сколько есть карточек на руке.
Название: Уничтожение волшебства
Что делает: выбранный артефакт уничтожен
Как колдовать:
Дотронуться до предмета и сказать: “Уничтожаю тебя силой моего колдовства”
Не применимо в боевой обстановке.
Ограничение: Как использовал заклинание - порви карточку заклинания. Не действует на Великие Артефакты.
Название: Внушить эмоцию
Что делает: внушает цели любую эмоцию по желанию колдуна (не даёт модельных обязательств)
Как колдовать:
Коснуться цели и тихо сказать: “Силой моего дара, внушаю тебе эмоцию: …”
Не применимо в боевой обстановке.
Ограничение: Как использовал заклинание - отдай цели карточку заклинания. Заклинание можно колдовать столько раз, сколько есть карточек на руке.
Каждый колдун имеет связь с Сейдом. Сейд находится вне 9 миров и вещи там происходят сюрреалистичные, абсолютно ненормальные. Но и сокровища в Сейде есть совершенно удивительные: дары могущества, магии, власти. Тот, кто отправляется за грань миров, может обрести великое, рискуя рассудком.
Технически, Сейд -- это постоянный данж. Чтобы туда попасть, надо использовать заклинание:
Название: Шаг в Сейд
Что делает: Душа заклинателя отправляется в данж (Сейд)
Как колдовать: Заклинатель оставляет маркер своего тела (лист бумаги с именем) и все игровые вещи в укромном месте и идёт кратчайшим путём в хайратнике в данж.
Ограничение: Если маркер тела будет повреждён (его порвут, он промокнет под ливнем, окажется в грязи), заклинатель по возвращении умрёт. Можно применять заклинание раз в 2 часа.