На примере целого ряда IT-моделей и инструментов прошедшей РИ "Ничего не происходит в штате Мэн" я расскажу, что сейчас может предложить IT ролевой игре, и к чему должен быть готов мастер, решивший вступить на привлекательную, но опасную дорогу инноваций.
Прошедший год был непростым и для ролевой электронике — но show must go on! Смотрим обращение ситхов и джедаев в специальных сферах, ходим по тонкому льду, управляем с телефона светящимися дорожками, украшаем мир вокруг светящимися шарами, а так же многое другое — на традиционном семинаре ТГ «Остранна» «Электроника и РИ»
(анонс я хотела бы дополнить позже, так как мы планируем сделать еще электроники в период между сейчас и Комконом :))
Вот уже несколько лет, как в наших с вами ролевых играх появилось понятие красных флагов — без них не обходится уже почти никакая РИ. На этом мероприятии я хочу поговорить о том, что, на мой взгляд, к написанию красных флагов часто подходят формалистично или неверно, что приводит к тому, что их не читают и они бесполезны. И, конечно, высказать свое драгоценное мнение о том, как надо это делать на самом деле.
Документационное обеспечение управление - звучит очень серьезно и даже немного пугающе. Тем не менее, это то, с чем сталкивается абсолютно любой мастер, взявшийся мастерить ролевую игру, даже если он не знает, что это такое.
Расскажу я вам, ребятушки-мастерятушки, сказку про это самое чудо чудное, диво дивное - что такое информация документированная, документ управленческий, да наука хитрая - документоведение. Почему никак мастерам-игродельникам без всех этих премудростей не управиться. Какие документы типовые создаются в процессе мастерения ролевой игры, да живого действия. Как не накосячить мастеру с информацией и не испортить жизнь самому себе и сотоварищам своим.
Да не просто буду сказку баить, а научу, как сделать так, чтобы работали документы управленческие мастерам на пользу, игрокам на радость.
Рассказ о попытке разработать более-менее универсальное ПО на котором можно проводить различные полевые кабинетные игры.
В 2006 году по запросу МГ "Лестница в небо" Саровской артелью оружейников была разработана артиллерийская система, где снарядом выступал теннисный мяч, а зарядом - петарда "корсар-8".
Впервые продемонстрирована она была на Комконе в 2007 году.
Сейчас, почти 14 лет спустя, мы готовим новое поколение ролевой артиллерии (больше никаких петард, засранных стволов, задержек выстрелов, свободно продаваемый боеприпас, отличная дальность выстрела).
Мастер по АХЧ поделится советами как сделать игру на полигоне Гарнизон А. Расскажет какие вопросы могут помочь решить представители полигона.
Что происходит?
Почему мы играем в одних и тех же мужиков по пятому разу, игры не заканчиваются а игроки почти не сливаются с ролей?
Предлагаю поговорить о том, чем нас так зацепило, что можно взять себе из китайских сериалов и сеттингом, как войти в эту китайскую воду и что ждет нас дальше=)
Привет я глав мастер МГ "Лоси" и мы очень любим данжи.
На первой игре у нас было 6 данжей
На второй игре их было уже 12
На ведьмаке 2019 года, четыре данжа имели суммарно пропускную способность 1К человек в день.
На мероприятии я расскажу о нашем опыте работы с данжами и о том насколько это полезный инструмент.
Какой общий ресурс у игрока и мастера?
Как сделать, так чтобы сюжет сошелся на 95% ?
Из чего считать баланс игры?
Как рассчитать коэффициент сношения вола?
Мы МГ "Лось" и мы делаем полигонную D&D. И мы хотим вам рассказать о нашем опыте, о том как мы рассчитываем баланс, и как работают наши модельки.
Лекция с элементами стендапа о том, как наша МГ (Проекты: "Убить Дракона", "Темная Башня: Тодэштаун", "Сердце Тьмы") работает с игротехниками. Лекция была частично готова к прошлому Комкону, но мне показалось, что все что там есть — это люто очевидные штуки. Съездив на несколько игр этого сезона, я понял, что: "о нет" - имеет смысл сделать систематизацию наработок и поделиться ими с вами. Есть ощущение, что они будут весьма небесполезными в практике организации и проведения РИ. В процессе мероприятия я предложу вам сколько-то интерактива, веселых шутеек и много смысла: попробуем сделать так, чтобы самый душный образовательный формат (лекция) вышел пободрее.
От Пиноккио до Джоанны Роулинг. Европейская авторская сказка как основа наших игр и как передача Духовного послания от поколения к поколению.
Почему нам так интересна Алхимия?
Как включить Алхимические мотивы в Игру?
Почему Юнг так любим нами и так презираем официальными учёными, в том числе и психологами?
Почему на играх нам так нравится играть в "Тайные общества"?
Вместе ответим на эти и другие интересные вопросы, пользуясь историческими фактами и реальными источниками-текстами .
Как вообще создается личность ИРЛ?
Как мы становимся теми кто мы есть?
И относится ли это как-то к нашим персонажам и геймплею с точки зрения игрока?
Давайте разбираться )
Семинар про сюжетостроение на играх как осознанную деятельность. Творческим личностям не подойдет. Классификация сюжетов и несколько простых конструткоров, из которых можно сюжеты собирать.
Семинар-лекция про игровые модели. Классификация, использование, построение. Грамотное соотношение моделей и правил игры.
Жизнь или смерть РИ, наука или практика? В жесткой дискуссии столкнутся немного учёный Городничев и слегка игропрактик дСлава, чтобы с помощью ритуалов черной магии и передовых научных методов предсказать гибель или жизнь ролевого сообщества на ближайшее десятилетие.
Круглый стол и обмен опытом по сохранению и передаче информации. Видео и фото с игр и конвентов, правил, отчеты. Про хостинг, про конвертацию, про память.
К участию приглашены Дядя Слава, Йолаф и мене другие официальные лица.
Все мы знаем, что некоторые игры заходят, а совсем некоторые почему - то нет; при этом корреляция вложенные часы - полученный результат иногда бывает обратной; так в чем же дело? Давайте разберёмся вместе!
Игры создают не только мастера РИ, но геймдизайнеры за деньги. Что можно взять из профессионального инструментария, что брать не нужно, а что вредно.
Обзорная лекция о построении драматургической структуры модулей, кампаний и филеров в НРИ. Сходства и различия драматургии НРИ со смежными формами искусства, универсальные средства сюжетостроения, рекомендованная литература. Практическая часть - коллективное создание сюжетов на заданные темы.
Методы и приёмы построения долгих кампаний в НРИ. Планирование в условиях свободы действий игроков. Заготовки и универсальные инструменты ведущего. Глубина проработки фонов и второстепенных персонажей, создающих видимость "живого" мира.
Небольшой фреймворк, в рамках которого я проектирую игры и говорю о них. Или "рассказ на 45 минут о том, как быть ведущим НРИ". Основано на личном опыте и создано для трансляции этого самого опыта коллегам.
Как писать историю, стоит ли отталкиваться от персонажей или подталкивать их к прописанному? Зачем кидать кубики и когда этим можно пренебречь. Как сделать историю запоминающейся, даже если это ваншот. И сколько же на самом деле способов создать Историю.
Не очень серьезный анализ нескольких способов построения выдуманных миров и краткий рассказ о некоторых граблях в этом вопросе. Основное внимание будет уделено генерации именно фундаментальных вещей - создание законов природы, немного генерации мифологии и влиянию их на игры.
Ну что такое настольные ролевые игры? Куцый обрезок от настоящих живых игр. Где действие? Где "телеска"? Прошлый век же? Зачем говорить словами, если можно взять и сделать?
Занятный наброс, не так ли? А я вот реально несколько раз сталкивался с таким мнением.
Поэтому мы поговорим о взаимопроникновении НРИ и РИЖД, обсудим методы использования НРИ в живых играх, особенности, методы, но главное - возможности, которые "настольный" сегмент нашего хобби открывает перед "живым".
//...login in...done
...сканирование глазной сетчатки...done
...доступ разрешен...//
//...извлечение информации из архива...done
...это уникальный доступ к мероприятию, формата мастер-класс. На нем будет рассказано как не затягивать предполагаемый ваншот, а также как именно передать жанр мрачного будущего. Не забудь синхронизироваться по времени, после проведения мероприятия все данные о нем будут удалены...//
//...удаление извлеченной информации...done
...login out...//
В этот раз Команда «2 Жука 2 Мужика» не будет никого кормить, но проведёт лекцию на тему «Коммерческие сервисы на играх. Кому это выгодно?»
По нашему разумению данное мероприятие будет интересно организаторам игр.
"Реальные деньги - не антуражно" или почему от появления коммерческих сервисов любое мероприятие только выиграет – под этим (многобукв) девизом мы хотим поделиться своим большим опытом работы на различных ролевых и страйкбольных проектах и рассказать, почему мероприятие выигрывает от наличия качественных коммерческих сервисов. Рассказать о «подводных камнях» организации питания на полигоне и прочих смежных направлениях.
Последние два года мы стремимся превратить нашу организацию (детский игровой лагерь "Нить Ариадны") в "бирюзовую" структуру. Так Фредерик Лалу назвал группы, в которых ведущую роль играют горизонтальные процессы и отсутствует иерархия. В своей книге Лалу приводит средства для достижения такого уровня организации, рассказывает, какими принципами стоит руководствоваться для наивысшей эффективности и счастья каждого члена группы. Используя эти принципы, мы организовали работу нашего офиса, нескольких ролевых смен, а также сделали ролевую игру на настоящем корабле "Титаник. Конец истории". На докладе речь пойдет о том, как применять на практике принципы горизонтальности, как сделать качественную ролевую игру любых масштабов без главного мастера, и может ли быть ролевое сообщество в целом горизонтальным.
Как только вся эта фигня началась, мы с друзьями без разбега нырнули в онлайн-игры и вдоволь в них набултыхались. Мы написали и провели несколько своих игр (в том числе комедийный сериал про похороны), поиграли в чужие (и в русские, и в иностранные), запилили нано-РМЛ про онлайн-игры, где заставили всех писать и играть онлайн, зафанатели форматом, устали от формата, снова воодушевились, что-то поняли, а что-то так и не поняли.
В числе прочего упомянем
Первая игра в zoom от Сеаты (как я сделала это раньше всех, но смешно и просто) — уроки легкости
Первая игра от группы Похороны — это весело (как мы, изучая возможности онлайна, попутно сделали комедийный сериал)
Первый онлайн РМЛ — это реально (как мы за двое суток сделали полноценную онлайн-лабораторию и испробовали всякого)
Что мы поняли или хорош хвастаться, гони лут!
Что и откуда:
Конференция себя
Магическая война (эльфы-террористы)
Тараканий бог
Хайлайты иностранных игр (в том числе онлайн-игры на несколько десятков игроков)
Вы можете ничего не знать про игры в зуме и на других платформах, Ася расскажет лично, а Ланс и Юрген подпоют, как положено — онлайн!
На "Shadowrun Амур-Амур" мы моделировали ситуацию множественного конфликта фракций, когда по разным вопросам приходилось искать разных союзников. Информация о происходящем вбрасывалась в процессе игры в виде квестовых вводных. Для того чтобы структурировать всех, и ничего не забыть - применялась гуглотабличка. Она же использовалась для выдачи вводных в процессе игры и для контроля динамики успеха фракций и развития внутриигровой ситуации.
На семинаре рассмотрим эту табличку и покажем, как она работает.
Про сюжет, катарсиc озарение и ОБВМ - говорить не будем. Это бездуховный семинар про модель спортивного вонзалова.
Сериальные игры — совершенно особый вид ролевок, сформировавший своё сообщество, с одной стороны обособленное, с другой — постоянно находящееся в поиске новых игроков. Почему люди остаются играть в сериалы, а почему уходят? Это очень обширный вопрос. И тут можно орать друг на друга (зачеркнуто) дискутировать вечно. Хочется сузить тему и поговорить об отношениях ;) между игроками сериальных игр, конечно.
Почему это тема кажется такой особенной? Порой даже после яркой и богатой на эмоции разовой игры непонятно, как не в голове (тут все молодцы), а в сердце разделить игрока и персонажа. Но там может помочь дистанция. А в сериале дистанции и нет почти. Ты ещё от предыдущей игры не отошёл, а вот уже пора готовиться к следующей. Давайте поразмышляем вместе, как заиметь себе крутую и яркую ролевую игру раз за разом, оставаясь в добрых отношениях с мастерами и игрокаси.
Если посмотреть на наши с вами РИ – в любом регионе или стране русскоязычного сегмента – то мы недалеко ушли от первых ХИ 90-го года. В голове каждого мастера и игрока есть главный шаблон. И имя ему – правила.
Правила по боевке, лечению, смерти. Мертвяк. Хиты. Оглушение. Кулуарка.
Мы играем и творим в парадигме этих слов.
Мы на самом деле давно шагнули за пределы этих терминов, созданных нашими не очень далекими основателями. Мы не только пишем уникальные правила – по старению, смене поколений или передаче жизненной силы. Мы создаем правила, которые не являются тем, чем кажутся. Правила по науке, которые на самом деле являются правилами по экономике. Правила по медицине, которые заменяют собой правила по мертвым. У вас есть такие примеры? Давайте об этом поговорим.
Что является золотолесским шкафом у датчан? Почему испанские ларпы прерывают на сиесту? Как связана популярность современных ролевых игр в Германии и последствия Второй мировой? Почему чехи играют в нас? Ответы на эти и другие животрепещущие вопросы, а также несерьезная попытка систематизации и осмысления - в рассказе о популярных играх и РИ мероприятиях Европы. Никаких слухов, все основано на личном опыте докладчицы.
Хочу поговорить, про то, что происходит с психикой игроков на играх, нейрофизиологии процесса ролевой игры, о возможных техниках безопасности для мастеров/игроков сериальных и разовых проектов (и попробую сделать это на примере сеттинга летающих китайцев, который мощно затрагивает эмоциональную сферу играющих в него людей).
Рассказ об интересных находках, используемых организаторами игр и РИ мероприятий в Европе. Базируется на личном опыте.
Приходишь на кабинетку – а там психотрениг!
Сколько в персонаже допустимо себя любимого?
Мастер – не психолог. Хорошо ли это, если его игра – в стиле нордик?
Этично ли заставлять людей вспоминать то, что они хотели бы забыть?
Предлагаю обсудить эти и другие занимательные вопросы о нестандартных кабинетках. Итак, игра и тренинг: как не превратить одно в другое? Подчеркиваю – ответа пока нет, буду искать вместе с вами!
Мы хотим поговорить о институте репутации в ролевом сообществе, о том, как она работает, почему это происходит и что с этим делать.
Данное мероприятие заявлено в форме круглого стола, потому что у ведущих есть по теме вопросы и ряд дискуссионных тезисов, которые мы озвучим и предложим к обсуждению аудитории.
Но готовых ответов у нас нет, мы хотим прежде всего послушать мнение умных людей.
На играх большой простор для случайностей. Случайные цвета, случайные звуки, случайные смерти. Случайность – это интерес и непредсказуемость, самые крутые повороты сюжета начинаются со слова “Внезапно”. Но это и опасность, редко кто радуется сообщению “внезапно, ты умер”. Многие мастера за это и не любят случайности – надёжные и прямые рельсы гораздо лучше. Или нет?
Как приручить этого коня, не дать ему разрушить хрупкий замок ролевой игры, судьбы игровых персонажей?
На семинаре мы обсудим как философскую сторону вопроса: что такое вероятность в мире игры, как её воспринимают игроки, прав ли Сид Мейер, когда говорит, что в играх нужна особая вероятность? Так будет и немного практики, которая поможет нам своими примерами: что нажимать и куда смотреть в электронных таблицах, если нам нужны “случайные цветные коды”, “случайные наборы слов из звукового файла”, “случайный шанс спасти игрока, если монета брошена 10000 раз”.
Будут упоминаться игры “Сердце бури”, “День независимости”, “Обитаемые острова”,
“Battlestar Galactica: В поисках дома” и, с вероятностью, другие. Вернёмся к спору 10+-летней давности “Правильно ли убивали бастильские якоря”, чтобы, наконец, поставить в нём точку (ну да, конечно).
И, наконец, будет раскрыта тайна трактора-убийцы из игры “День независимости”.