Игрок
Лютик
Входит в группы
СлушающиеСемья Первого Ритма
Тюд

ВК: https://vk.com/id4766255
Сын Варнали, 13 лет. Весёлый, порой беспечный парень, в то же время почтительный сын, охотно помогает матери. Хороший друг Эшонай, порой сопровождает её в походах. Все уверены, что он уговорит подругу вместе выйти в сверхшторм, дайте только срок. Молодой, но умелый лекарь.

Для Персонаж/роль Тариша Калабар Персонаж/роль Йанай Хатеф Персонаж/роль Оронад Группа ролей Слушающие

Маркеры языка слушающих

Тофф - итак, так вот (вводное слово в начале реплики)
Эин - нет
Батуа - конечно, непременно
Омарт - говорить, разговаривать
Иокра - драгоценный камень
Маод - очень
Аимм - если
Ва - и (союз)
Миз - кто
Эффо - где

Для Группа ролей Семья Первого Ритма

Общая вводная. Семья Первого Ритма

Семья Первого Ритма – одна из множества семей слушающих, обитающих в окрестностях Расколотых равнин. Еще буквально год назад это была достаточно большая, но далеко не самая сильная семья. Перворитмовцы жили вблизи леса у края равнин, время от времени перебираясь поближе к лесу, чтобы запасти провизию и материалы, потом возвращались обратно. Каждый раз это был поход по одному и тому же всем известному маршруту, и, в общем-то, всех это устраивало.

Это никоим образом не мешало мечтать и планировать захватить один из десяти городов на Расколотых равнинах, чем заслужить куда больший вес и уважение среди слушающих, ведь в восьми из них хранились Осколки, меч и доспех, и владела ими не конкретная семья, а та, что владела городом. Имея Осколки, можно было претендовать на куда более активное участие и бОльшую долю добычи в охоте на ущельных монстров.
Никаких реальных действий, впрочем, семья не предпринимала. Только придумывали в Совете Пяти воинственные выкрики да обсуждали, кому первому метать копья, когда они двинутся отвоевывать город.

Копья, кстати, в основном каменные, как и большинство других орудий труда и охоты. Редко у кого имеется нож или меч из металла или какой-нибудь столь же чудесный и ценный предмет, найденный когда-то кем-то из предков где-то на равнинах или в развалинах. Такие находки очень ценят и передают из поколения в поколение.

Около года назад семья Первого Ритма отправилась в очередной поход в лес за грибами и дровами. С ними ходила Эшонай, старшая дочь и бывшая ученица хранительницы песен Жакслим.
Известная своей страстью к географическим исследованиям, Эшонай решила обойти лес вокруг и нарисовать его карту. В процессе она встретилась с людьми – странными одноцветными существами с мертвыми, лишенными ритмов голосами. Память о них осталась только в песнях и та смутная. Считалось, что древние Поющие, предки слушающих, воевали с людьми и истребили их.

Эшонай привела встреченный ею отряд людей в лагерь, вызвав при этом изрядный переполох.
Поначалу Совет Пяти ограничивал общение с людьми, позволяя лишь немногим с ними контактировать, чтобы не докучать. Активнее всех с ними взаимодействовали Эшонай и Клэйд.

Когда между людьми и слушающими наладился хоть какой-то диалог, выяснилось, что Эшонай встретила ни много ни мало человеческого короля и его брата со свитой, отправившихся сюда на охоту. Люди очень хотели попасть на Расколотые равнины и посмотреть на местных большепанцирников. Пришлось их сводить.

Кроме того, с людьми пришло странное племя слушающих. У них, как и у людей, не было песен. Да они даже как люди говорить не могли. Люди звали их «паршмены». Высказывались даже предположения, что у них нет души. Некоторые из слушающих пытались расшевелить паршменов, но эффекта не добились.

Человеческие ученые очень интересовались песнями слушающих, но пока знание языка не позволяло им послушать хранительницу песен.
Было легко понять, что люди сильно опережают слушающих по технологиям. Они умеют ковать панцири и оружие из железа, а их драгоценные камни светятся куда ярче, чем у слушающих, видимо, из-за того, как они расколоты и огранены.

После того, как Клэйд упомянул при людях о развалинах городов, те и ими заинтересовались. А уезжая, оставили перворитмовцам несколько ящиков с настоящим, металлическим оружием, напоследок высказав намерение вскоре вернуться и пожелание видеть семью Первого Ритма в одном из городов.

Произошедшее придало семье храбрости, и вскоре годами лелеемые мечты захватить какой-нибудь город были претворены в жизнь. С помощью людского оружия сделать это оказалось не так уж и сложно.
И вот уже полгода семья Первого Ритма живет в городе, откуда успешно выбила семью Третьего Звука, и хранит прилагающиеся к нему Осколки, а Совет Пяти активно обсуждает, как лучше повести себя по отношению к людям и другим семьям слушающих.
Семья Первого Ритма, разумеется, рассказывала другим семьям о людях, но верили не все и не до конца. И вот теперь настал день, когда вернувшаяся из разведки Эшонай принесла весть: люди на подходе. Уже к вечеру они будут в городе.
И, разумеется, узнав об этом, в город повалят гости из других семей, желающие своими глазами увидеть диковинку, а может, и урвать что-то в обход перворитмовцев.
И все бы ничего, если бы именно сейчас старейшины Маргит, Клэйд и Хусал не отправились с визитом в другие города, чтобы договориться о совместной охоте на ущельного монстра. Они ушли вчера, когда еще не было известно, что люди на подходе. Но посылать за ними кого-то поздно, проще дождаться, пока вернутся сами, а людей как-нибудь поморочить. В конце-концов, некоторые решения могут принять и Гангна с Варнали. Не зря же их оставили в городе. У них есть право говорить за весь совет. До определенной степени.

Для Группа ролей Слушающие

Правила по ритмам

Ритмы сопровождают слушающих всегда и во всём. Слушающие всегда слышат ритмы Рошара, они служат для них основным выражением эмоций, выполняя ту же функцию, что у людей - интонации, мимика и язык тела.
В рамках игры мы, конечно, не настаиваем на том, чтобы слушающие полностью отказались от интонаций и прочих привычных нам невербальных средств выражения эмоций, но призываем хотя бы немного к этому стремиться. Слушающие - не люди, чем ярче это будет подчёркнуто, тем красивее будет игра и для вас, и для людей.

Также мы не предлагаем всем срочно научиться разговаривать в том или ином ритме - будем реалистами. :)
Для моделирования ритмов всем слушающим будут выданы маленькие маракасы, которые надеваются на палец. С их помощью можно и нужно отстукивать ритмы, передающие те или иные эмоции, во время разговора или размышлений. Можно просто погудеть на одной ноте, сопровождая это соответствующим ритмом - типичный для слушающих способ выразить своё настроение.

Ритмов у слушающих на самом деле очень много, с их помощью передаётся множество оттенков эмоций. Мы постарались максимально сократить их количество, объединив близкие по направленности настроения.

По ссылке можно послушать записи всех нижеперечисленных ритмов, сделанные с помощью таких маракасов: https://soundcloud.com/sandersons-cosmere/sets/rhythms-for-the-listeners?utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

Ритм спокойствия (ритм мира) - ровный, размеренный ритм примерно в темпе маятника (1 удар в секунду), мягкий, без ударных долей.

Ритм радости/веселья - трёхдольный ритм (почти вальс: «РАЗ-два-и-три»).

Ритм ожидания (предвкушения)/возбуждения - быстрый, ровный ритм с небольшим акцентом на «раз» («РАЗ-и-два-и»).

Ритм тревоги (беспокойства)/напряжения - ритм бьющегося сердца («и-РАЗ-пауза-и-ДВА-пауза»).

Ритм раздражения/недовольства/осуждения/разочарования - стук сердца, перемежаемый одиночными резкими ударами («и-РАЗ-пауза-ДВА-пауза»).

Ритм похвалы/одобрения - три быстрых, несильных удара с небольшим акцентом на последнем, затем пауза («раз-два-ТРИ-пауза»). Используется в том числе для выражения уважения к собеседнику.

Ритм решимости/уверенности - равномерный, не слишком быстрый ритм с резкими акцентами («РАЗ-и-ДВА-и»).

Ритм предательства - четыре быстрых удара с акцентом на последнем, затем ещё один без акцента и пауза («и-раз-и-ДВА-и-пауза»). Используется для выражения сильной обиды, ощущения, что тебя предали.

Ритм страха - максимально быстрый и резкий, равномерный ритм.

Ритм потери - медленный, с паузами, но чётко выделенными акцентами («РАЗ-ДВА-и-ТРИ-пауза»). В этом ритме говорят об умерших и о невозвратно ушедшем.

Если вы почувствуете, что вам нужно выразить какую-то эмоцию, не охваченную представленными ритмами, импровизация уместна. Главное, дайте собеседникам-слушающим подсказку, какие эмоции выражает ваш ритм.

Кроме того, существует несколько ритмов, которые используются не для выражения эмоций, а скорее для взаимодействия с окружающим миром.
Внимания заслуживают следующие два ритма, относящиеся непосредственно к основополагающим силам Рошара.

Ритм Культивирования - резкий удар, пауза, затем четыре очень быстрых слабых удара и пауза («РАЗ-пауза-и-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм широко используется при обработке полей. Он привлекает спренов жизни и позволяет подпитывать растения штормсветом, заключённым в изумрудах, что способствует их более быстрому росту.

Ритм Чести - два сильных медленных удара, затем ещё три более быстрых и тихих, пауза («РАЗ-ДВА-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм ассоциируется со штормсветом как таковым. Он привлекает спренов ветра и позволяет чувствовать приближение сверхшторма (близость шторма ощущается примерно за два часа до его начала; игротехнически выясняется запросом в спрена ветра).

Для Группа ролей Слушающие

Правила по смене форм

Как и у животных, у слушающих есть светсердце. Оно небольшое - впрочем, точные его размеры никому не известны, ведь тела мёртвых неприкосновенны и никто никогда их не вскрывал.
Важно то, что именно в светсердце поселяется тот или иной спрен, что и определяет ту форму, в которой будет пребывать слушающий с момента установления связи с этим спреном.

Чтобы сменить форму, необходимы три вещи: сверхшторм, нужный спрен и правильный настрой.

На начало игры все слушающие находятся в рабочей форме - той, в которой проводят бОльшую часть своей жизни. Эту форму даёт связь со спреном гравитации. Их легко привлечь, настроившись на ритм спокойствия и мысли о чём-то стабильном и надёжном.

Чтобы перейти в партнёрскую форму, нужно привлечь спрена жизни, чтобы он занял место в светсердце, вытеснив оттуда прежнего обитателя. Спренов жизни привлекает ритм Культивирования, а дорогу в светсердце им открывают мысли о рождении новой жизни или о предмете любовного интереса. Чем моложе слушающий, тем охотнее тянутся к нему спрены жизни. Приманить их после сорока лет почти невозможно.

Перейти в вялую форму и проще, и сложнее всего. Тут не требуется никакой спрен - нужно лишь изгнать из собственного светсердца того, который там уже живёт. Для этого нужно настроиться на ритм предательства и при этом отрешиться от каких-либо мыслей.

Песни хранят сведения о десятках других форм, но секрет их утрачен. Иногда даже понятно, какой спрен понадобится для обретения той или иной формы, но большинство спренов прячутся во время сверхшторма и приманить их крайне сложно. Но есть те, кто активно ищут способ решения этой проблемы.

Игротехнически для смены формы нужно сделать следующее:

  • выйти на открытое пространство (в большой зал) во время сверхшторма (см. правила по сверхшторму);
  • настроиться на соответствующий ритм (см. правила по ритмам);
  • дождаться, пока к вам подойдёт игротех-спрен и немного с ним пообщаться (разговор этот скорее игротехнический, но можно считать, что это внутренний диалог персонажа).

После этого игротех скажет, что у вас получилось. Если трансформация прошла успешно, приведите свой внешний вид в соответствие маркерам принятой формы (см. правила по костюмам и маркерам внешности). Обратитесь к игротеху, если нужна помощь.

Если вы пытаетесь принять форму не из числа трёх перечисленных выше, руководствуйтесь теми же общими принципами и экспериментируйте. Игротех расскажет, что выйдет из ваших экспериментов, и поможет с маркерами в случае его успеха.

Для Персонаж/роль Тюд

Тюд
Имя игрока: Лютик
Имя персонажа: Тюд
Уровень силы: 4
Письменность: нет
Способности:
Навыки: Медицина
Особенности:

Очень непросто быть сыном одной из самых строгих и боевитых женщин в семье. Особенно нелегко, когда сам ты не слишком решителен, так себе боевит и вообще не любишь поспешных решений.
Сколько ты себя помнишь, твоя мама, Варнали, обучала детей и молодежь обращению с копьями и умению словесно деморализовать противника (проще говоря, язвить и хвастаться), абсолютно необходимому любому воину, надеющемуся хоть когда-то отвоевать для своей семьи город. И все ожидали, что уж из тебя-то она вырастит воина на славу. Одного они все не учли – ты не хотел быть воином.
Твои решения и устремления вообще чаще всего начинаются от противного. Ты редко можешь сказать, чего именно ты бы хотел добиться или каким путем идти, поэтому тебя нетрудно убедить попробовать почти что угодно. Однако, стоит тебе попробовать, ты очень быстро понимаешь, если тебе это не подходит. И вот тогда сдвинуть тебя с этого понимания практически невозможно. Ты просто не будешь этого делать и все. Зато с вероятностью поймешь, чего тебе хочется.
Так, например, ты оказался учеником лекаря. Поняв, что совершенно не желаешь выкрикивать бессмысленные хвастливые тренировочные оскорбления и швыряться копьями почем зря, ты решил, что лучше будешь лечить других слушающих, которых наверняка невзначай понаранят те самые хвастуны с копьями. И пользы будет больше, и смотреть на тебя оценивающе с надоедливым ожиданием перестанут.
Ну не даются тебе колкости, не даются. А вот лекарь из тебя вышел отличный: чуткий, талантливый, аккуратный. Впрочем, перед матерью тебе за твою демонстративную смену занятий все же стыдно, поэтому ты стараешься вести себя почтительно, не обижать маму и помогать ей во всем, о чем она тебя попросит. Если, конечно, это не встанет тебе поперек горла. Тогда приходится много извиняться, потому что ты поступаешь дурно, но не делать того, что не по нутру, потому что нельзя идти против себя.
Ты вообще много значения придаешь справедливости. Накосячил – исправь, обидел –извинись и компенсируй. Можешь облегчить кому-то жизнь – сделай это, и однажды кто-то другой так же поможет тебе в трудную минуту.
Наверное, примерно из этих соображений ты в свое время впервые увязался в дальний поход за Эшонай. Ты стал свидетелем обсуждения ее очередной прогулки старшими слушающими. Они в ритме осуждения сетовали, что девочка тратит время впустую, что от ее излишнего любопытства наверняка выйдет беда, что пытаться похитить у природы ее секреты – самонадеянное и заносчивое стремление, которое до добра не доведет.
Ты не стал тогда вмешиваться в разговор взрослых, это было невежливо и ничем бы не помогло. У тебя было недостаточно ни опыта, ни авторитета, чтобы убедить их в чем-то. Но тебе стало очень обидно за девочку, а обвинения показались несправедливыми. Ты подумал, что ей очень непросто должно быть отстаивать свое мнение одной против всех. И в следующий раз, когда она нацелилась куда-то отправиться, ты попросился с ней. Пусть уж ругаются на вас двоих, если так охота. А заодно сам увидишь и поймешь, кто прав, Эшонай или взрослые.
Тебе тогда было 9, ей – 7.
Сами по себе странствия по неведомым кушерям оставили тебя равнодушным. Мило, забавно, но не настолько, чтобы всерьез заниматься следопытством. Выживать в сверхшторм в необустроенном месте, шагать куда-то день напролет, волоча на спине запас воды и пищи –не самое увлекательно занятие. Зато тебе понравилась Эшонай. Она так вдохновенно и увлекательно делилась своими мечтами увидеть весь мир, с таким пылом и радостью встречала каждое, даже самое маленькое, открытие, что просто невозможно было остаться равнодушным.
Так ты время от времени, когда позволяло твое основное занятие и обучение, стал сопровождать ее во время вылазок. Со временем ты крепко уверился, что из вас получится отличная пара. Правда, Эшонай, кажется, вообще не думает об этой стороне жизни. Раньше ты списывал это на то, что она еще слишком молода, а потом не успел… В ту судьбоносную прогулку вокруг леса ты подумывал напроситься с ней, но даже заговорить об этом не успел. Мать, теперь уже член совета пяти, с важными и ответственными задачами, попросила тебя помочь с кое-какими делами, и ты остался. А Эшонай вернулась из своей эскапады с людьми. Сперва она не отлипала от своей находки, а когда те, наконец, ушли, стала думать только о том, когда же они вернутся и как бы ей побывать там, где они живут.
Тебя люди раздражают. Если быть честным с собой, а ты всегда предпочитаешь быть честным, особенно с собой, у тебя маловато информации, чтобы судить о людях. Они настолько чуждые и незнакомые, что ждать от них можно чего угодно, хоть монстров из древних песен, хоть волшебных всемогущих благодетелей. Хотя, конечно, лишенные ритмов бедняги, которые прислуживают людям, не очень похожи на облагодетельствованных. Скорее всего, люди, как и слушающие, бывают разные. А ты просто злишься на то, что Эшонай теперь, кроме как о них, и думать ни о чем не хочет.
Впрочем, нет. Еще она беспокоится о матери, у которой начались проблемы со здоровьем. Хранительница песен Жакслим, мать Эшонай, похоже, начала терять разум. Время от времени у нее случаются приступы, когда она не помнит себя и не понимает, где находится. А потом, придя в себя, не может вспомнить, что делала и как оказалась там, где оказалась.
Эшонай спрашивала тебя, не можешь ли ты чем-то помочь ее маме, и ты честно пытался, но ничего из известных тебе средств не дает надежды, что с недугом удастся справиться. Тебе очень обидно признавать свое бессилие, и ты твердо намерен продолжить поиски решения. Даже если не удастся помочь, то хотя бы ты будешь знать, что сделал все, что мог.
Последние полгода вы живете в настоящем городе. Честно говоря, ты не думал, что ваша семья когда-нибудь сподобится действительно отвоевать город, но данное людьми оружие помогло вам.
Около месяца назад тебе подвернулся случай порадовать Эшонай и отвлечь ее от бесконечных разговоров о людях. Парень по имени Довур из семьи Долгой Памяти продавал выцарапанную на осколке панциря старинную карту. Ты подумал, что подарить ее Эшонай в качестве приглашения на прогулку –отличная идея. Ты отдал за нее довольно много бумаги, секретом создания которой владеет ваша семья. Гордый своим приобретением, ты принес его подруге, и вы в самом деле отправились в поход по этой карте, позабыв про людей и тревоги.
Ваш поход, однако, едва не окончился трагедией. Карта оказалась абсолютно неточной. Там, где на ней значилось удобное укрытие от сверхшторма, оказалась голая скала. Вы чудом нашли подобие укрытия и остались целы. Слушающие, конечно, выходят в шторм, когда меняют форму, но даже тогда стараются найти какую-нибудь скалу, за которой укрыться, или берут прочные щиты. Встречать сверхшторм на голой равнине – самоубийство чистой воды.
Позже ты пригляделся к карте повнимательнее и понял, что тебя бессовестно обманули. Это вовсе не древняя карта. Судя по состоянию краев царапин на панцире, ее нарисовали совсем недавно, и скорее всего вовсе из головы.
Ты изрядно зол на того парня и твердо намерен с ним поквитаться. Мало того, что из-за него ты выглядел дураком перед Эшонай, его плутовство могло стоить вам жизней!