Мастер-Блин 2026: мероприятия
Ужин
Комнаты
Слоты времени
Клуб анонимных мастеров
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
"Традиционное мероприятие про попускалово! Давайте соберёмся в круг и расскажем истории своей боли. Наконец-то мы сможем не говорить «один игрок» а прямо высказать всё, что наболело.
Кружок мастерских баек и жалоб, переходящий в вечерний тусич. Приносите алкогольные и безалкогольные напитки, без этого никак!
Правила простые:
0. Говорим по кругу, не перебиваем друг друга.
- Не стесняйтесь называть имена и игры.
- У каждого будет 3 минуты. Не уложились - ой. Переход хода, потом в кулуарах можно дорассказать.
- Поддерживаешь товарища? Пей. У самого такое было? Пей. Узнал себя в рассказанной истории? Пей!
- Если вы услышали историю и у вас на неё есть ответ (совет, ""в нашей деревне был аналогичный случай"", возражение и прочее высказывание ""в тему""), дождитесь своей очереди, или обсудите в кулуарах, или если боль не терпит и рвётся наружу, дадим 1 минуту.
- Не осуждаем, не спорим, не говорим «а сам-то!» Исключение — вы принесли в клуб боль про кого-то из присутствующих :)
Никто не понимает мастерящего, кроме мастерящего!
И помните - всё, что было в клубе — остаётся в клубе."
Завтрак
Комнаты
Слоты времени
Открытие конвента
Комнаты
Слоты времени
КМДИ от Милены
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Семинар, который расскажет о «книжном подходе» к мастерению исторической игры. Разделение исторического пласта на главы, вступления и эпилог. Буду показывать и разбирать на примерах игр «Звезда Пленительного Счастья» и «Лето Осени». Также расскажу о театральных вставках и визуальном ряде как эмоциональном инструменте.
Замесы на стол
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Хочу рассказать друзьям мастерами про опыт инструмента «замесы».
Мы ими пользовались на «Конце Света (https://vk.ru/ri_konec_sveta)», «Хрониках Черного Отряда (https://joinrpg.ru/342/home)» и «Проклятом Дитя (https://vk.ru/hp_the_cursed_child)».
Как мне кажется — успешно.
Хочу, что бы метод распространялся шире, у него ещё есть потенциал.
Данжи (не) нужны
Комнаты
Слоты времени
Описание
Клэр и Сарё за последний год сделали некоторое количество данжей, а также провели опрос среди наших друзей — и МНОГОЕ ПОНЯЛИ. Этим мы и хотим с вами поделиться: расскажем, для чего данжи нужны и полезны, а как лучше не делать, как не разбивать сердца игроков, как технически спланировать все заранее, чтобы не убиться на полигоне, как можно победить очереди.
Сгенерировано, но не прочитано
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
ИИ пришёл и в ролевые игры, завалив их текстами и картинками.
Проблема не в том, что мастера и игроки используют нейросети, а что нейросеть обесценивает текст и другой контент.
⌗Тельнор собирается порицать ролевой нейрослоп, а Донна Анна призывать генерить как можно больше, ведь «генерация - это дёшево!».
Разберём: какой сгенерированный контент реально работает на игру, а какой навсегда останется цифровым мусором.
Приносите свои примеры удачные и стыдные. Посмотрим вместе.
Обед
Комнаты
Слоты времени
Вархаммер от МГ Крафт: как это сделано
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Более 20 лет мы практически ежегодно делаем тысячники.
Каждый год это пробы, ошибки, новые эксперименты и попытка прийти к идеальной игре.
Расскажем про то, что работает, что не работает, к чему мы пришли и от чего отказались.
Как устроена кухня большой игры Крафтов: от идеи до финального парада.
Время приключений 2.0
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Данж — это маленькая игра внутри основного приключения, в которой мы особенно можем показать качество подготовленного антуража, глубину игрового мира, уровень отыгрыша игротехов или как посреди великого ничего мы умеем возводить полностью оснащенные технологически бункеры. И все это за полтора дня!
И данжи — это прекрасно. Но так ли мы хорошо понимаем, зачем они вообще на игре? На помощь спешит Капитан Очевидность с набором тезисов которые все прекрасно знают, но мало кто проговаривает ртом.
Или коротко о том, почему даже лутовый данж с горсткой крипов по углам должен быть осмысленным, и как этот смысл обнаружить.
Топ-10 плохих ролей
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Семинар с элементами стенпдапа. Расскажу, как мы, мастера, с любовью и усердием пишем роли, в которые невозможно играть. Разберу самые распространенные тропы, попробую объяснить, почему они не работают и что сделать, чтобы стало чуть лучше.
Да, я тоже писала плохие роли. Мне тоже стыдно.
Семинар уже был на БРЕ несколько лет назад, это повтор, но планирую чуть больше мастерского и чуть меньше стеба.
Как сделать крутую игру на заброшке
Боевка на кулдаунах
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Ларповая боёвка гниёт.
Постук на 3 секунды удовлетворяет так же, как секс той же длительности.
Если серьезно, то у меня была игра, где мне нужны были засады (и как следствие риалтаймовость боевки), но важно было сделать героев разными. Сделать стрелков и саппортов полезными. Дать шансы короткому оружию и т.д.
Результат считаю крутым и полезным для разных игр. Также на нём можно понять некоторое количество принципов построения игровой механики, которые будут полезны лично тебе, мастер.
Делай по ТЗ
Комнаты
Слоты времени
Описание
Мы уже, в целом, не спорим в том, что мастерение игры должно бы подчиняться конкретной идее или цели. Все правила, модели, сюжетные ходы и лор-ные описания должны также так или иначе ей следовать. Поэтому делая игру с МГ — следует делать ее по ТЗ (техническому заданию, инженерный термин) со стороны держателя идеи игры и/или главного мастера. Все вроде просто, понятно и обсуждено. Но постановка ТЗ — сложный, узко профессиональный навык, которым (допустим, в большинстве случаев) держатели идеи / ГМ не владеют. И получается, что технического задания нет, результат не соответствует ожиданиям, все стороны — мастер, ГМ/держатель идеи, игроки — не особенно довольны. На семинаре будем говорить об интересантах (стейкхолдерах :)) требований, что учесть в ТЗ, как достать из чужой головы неоформленное видение результата. Может быть полезно как мастерам - трансляторам идей, так и тем, кто работает на чужих проектах. Примеры будут. Все совпадения случайны.
Почему важно сначала придумать игру, а только потом начать ее делать...
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Всем привет!
Это анонс моего мероприятия на МастерБлине: ""Почему важно сначала придумать игру, а только потом начать ее делать...""
Для начала - три простые ситуации.
Я делал игру целый год, часть решений откладывал на ""потом придумаю"" и тут за месяц до игры понял, что придумать-то отчего-то не выходит
Я придумал крутую необычную идею, написал про нее текст и тут давно уже набранные игроки устроили бунт против нет
Я работал над игрой целый год каждый день, дико упоролся, а потом половину пришлось выкинуть...
Узнали себя, свои игры и игры друзей? Ну очевидно нет, это же истории про каких-то других, плохих мастеров...
Теперь - три простых тезиса:
СПЕРВА надо придумать игру целиком, а только потом начать ее делать
Все, что НЕ ПОНРАВИТСЯ игрокам - надо рассказать ДО ТОГО, как ты начнешь принимать их заявки
Надо постоянно ВЫКИДЫВАТЬ ЛИШНЕЕ и УПРОЩАТЬ, чтобы не тратить гору времени впустую
Я хочу рассказать вам что думаю об этапах придумывания и делания игры, в какой момент можно начинать работу с игроками, как не затянуть эти этапы и не забыть про сделанное.
Как мы сделали Околицу на «Киевской Руси»
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Мы расскажем про Околицу - модель взаимодействия персонажей со сверхъестественным на играх дилогии Киевская Русь - реализованную (внезапно) с нарративным подходом.
Результат считаем удачным. Околица при минимальной поддержке игротехов выполнила все поставленные цели, а у игроков от похода в былинно-мистическое пространство складывались нужные истории, которыми они делились после игры.
#Оллега и #Алисия расскажут про предпосылки, основные идеи и составляющие модели. А #Катя Фрикси поделится опытом физической реализации - как сделала и поддерживала Особые места за Околицей на игре на 25 человек, а потом на 80.
Также поговорим о том, как по-разному все сработало на наших двух играх разных жанров и погодных условий :-) И подумаем где и как ещё можно было бы использовать такой подход.
Я хочу от тебя бренд-бук!
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Министерство Выебонов представляет:
Данный семинар предназначен для тех, кто хочет реально КРУТЫЕ костюмы у своих игроков.
Данный семинар не предназначен для касты черносвитерников.
Данный семинар одобрен МГ DUAT (https://mg-duat.livejournal.com/).
Hic sunt dracones или как доработать и адаптировать сеттинг под нужды ролевой игры
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Хочу поделиться опытом создания «винегрета из сеттингов» и положительными и не только мыслями, вынесенными из этого. На примере поставленного нами проекта разберем способы и методы работы с литературным материалом для построения ролевой игры. Обсудим, влияет ли и как «дыра» в логике мироустройства или «автор не продумал» на то, как создаются модели, сюжетные и не только конструкции внутри игрового пространства. Порассуждаем на тему того, в каких жанрах РИ допустимо и правильно оставлять подобного рода недосказанности, а где это нужно прорабатывать на уровне мастеров и понимания, если уж не персонажей, то хотя бы игроков.
Ужин
Комнаты
Слоты времени
Блиц-презентации игр
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Блиц-презентации — это мероприятие для мастеров (и игроков, ведь мастер в душе игрок!), на котором в краткой и остроумной форме можно рассказать про игру, выяснить важную деталь или просто послушать.
Правила простые:
- Выступает один человек от мастерской группы. Помогать и подсказывать ему нельзя.
- Выступление начинается по команде модератора.
- Анонс игры — 1 минута. Кратко, простыми словами сообщите, о чем ваша игра и во что вы там планируете играть.
- Вопросы — 2 минуты. Вопрос должен быть кратким. Заявить о желании задать вопрос можно поднятием руки. Задавайте вопрос по сигналу модератора. Отвечайте на вопрос также кратко.
- Ведущий прерывает анонс или вопросы-ответы, если превышен лимит времени.
- Ведущий вправе отклонить вопрос или прервать ответ во избежание флейма.
- Риторические вопросы (о приводах, мохито, палатках, коврах, палочках и т. п.) запрещены. Нарушитель лишается права задавать вопросы.
Пять минут на любовь (из них 4 на рулежку)
Комнаты
Слоты времени
Описание
Самое смешное — это лёгкое преувеличение того серьёзного, что окружает нас в реальной жизни» (с) Чарли Чаплин
Давайте преувеличим! Скажем, что любовь игрока к мастеру длится 5 минут (а не как на самом деле). Поговорим о том, как нам совсем не больно мастерить игры. И улыбнемся над тем... а над чем, кстати?
Джура приглашает всех желающих участвовать в мастерском стендапе. Формат: 5 минут на выступление, предварительная запись и предоставление текста - заранее (пишите @Than_Solo).
Все, что будет сказано на Мастер-Блине - останется на Мастер-Блине.
Завтрак
Комнаты
Слоты времени
JoinRpg: что нового за последние пару лет
Как вовлечь в игру цивилов
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
В 2026-м мы сделали то, за что до сих пор немного краснеем. По заказу Этнофеста мы собрали ролевую игру, в которую могли вливаться обычные посетители — «цивилы», люди без опыта, без ролей, без подготовки. Мы думали: будет магия. Получилось: «теперь я знаю, как делать НЕ надо».
Но есть и хорошая новость. Именно этот опыт дал нам самый честный список грабель. И мы знаем, где рвется игровая реальность.
Вопрос: а как надо?
Приходите думать вместе. Разберём кейс, вскроем ошибки, соберём формулу ролевой игры, в которую действительно может войти кто угодно — и остаться.
Формат: разбор + мозговой штурм. Без воды и без «мы просто поделимся опытом».
Как игроки работают с мастерами: наши игры в зеркале статистики joinrpg
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Мы очень по-разному работаем с игроками — а игроки по-разному отвечают на наши запросы, заявляются на игры, сдают взносы и даже сливаются с игр! В этом году исполняется девять лет, как joinrpg тихонько копит разную информацию о том, как мастера пользуются нашими фичами и как ведут себя игроки. Давайте подойдем к замочной скважине в наши данные и прикинем, какие же Средние Ролевики ездят на Средние Игры, использующие нашу базу заявок!
Мероприятие от автора лонгрида «О ролевых играх через данные kogda-igra.ru (https://vk.com/@-109407511-o-rolevyh-igrah-cherez-dannye-kogda-igraru)» (также известного как «Кто спёр наши игры?») и других известных докладов о ролевой статистике.
Системный анализ и РИ
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
История системного анализа как науки восходит к Древней Греции, а на основе общей теории систем возникло множество других научных направлений. Классическая теория систем имеет цели: установить принципы, применимые к системам вообще или к их определенным подклассам; разработать средства для их исследования и описания, применить эти средства к конкретным случаям. Некоторые формальные системные свойства относятся к любой сущности, которая является системой, даже если ее особая природа, части, отношения и т.д., не известны или не исследованы. У систем (в общем смысле) есть общие свойства, особенности описания, анализа, синтеза и управления.
Предлагаю посмотреть на РИ как на систему, приложить свойства систем к известным нам наблюдениям в РИ, посмотреть на вроде бы известные и очевидные вещи с иной точки зрения.
Предупреждение: откровений может не случиться, будет скучно.
Мирумир
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Мы строим игровые миры каждый выезд, и это ремесло съедает много времени и внимания — а сама конструкция «игрового мира», на которой всё держится, обычно остаётся фигурой умолчания, чем-то, что все как бы и так понимают. Сеттинг, лор, игровой мир привычно путается с рядом смежных предметов, а работа с этими материями ведется во многом обычным образом. Что-то из этого уже активно эксплуатируется и даже навязло в зубах, а что-то ждёт пытливых исследователей и делателей.
Начнём с раздражающего вопроса: с моей скромной точки зрения сеттинг и лор — это ещё не игровой мир. Это его декорация, справочная информация, а вот что такое игровой .
Что стоит обсудить:
Базовые различения между сеттингом, игровым миром и прочими производными
Меч, который не «понарошку»
Ипостаси хомо люденса через призму мира/миров
Равные и неравные права игрового мира
Момент, ради которого весь мир вообще строится
…и сколько еще успеем в отведенное нам неумолимой судьбой время или пока не угаснет ваш интерес
Формат такой: короткая затравка, дальше — разбор на примерах. Принесите игру, с миром которой вам было бы интересно разобраться.
Кто херачит тот и прав?
Мастера
Комнаты
Слоты времени
Описание
Сложные времена требуют сложных решений. А что может быть сложнее, чем попытка онтологии от дилетанта? Приходите поговорить о том, как устроено ролевое сообщество, и подумать вместе, как нам жить в будущем, к которому нас никто не готовит.