Тебя никогда не волновало, почему мир такой, какой он есть, и почему разные силы пытаются его менять. Ты родился с ненавистью внутри себя, и ненависть сопровождает тебя всегда. Смерть не страшит тебя, ибо ничто не может быть страшнее той жизни, которая досталась именно тебе. Ты - орк. Ты - лишь инструмент в руках Владыки твоего, создавшего твой род. Тебе невдомек, зачем ты существуешь в этом мире, все, что ты знаешь - это безграничная ненависть ко всему сущему и к самому себе. Ты боишься думать об этом, но... даже к Владыке ты испытываешь ненависть, хоть и не посмеешь никогда в этом признаться. Но больше всего ты ненавидишь народы, наделенные свободой и волей - эльфов, не подвластных тьме людей, гномов и других.
Существование в Ангбанде заставляет тебя быть сильным и постоянно доказывать свою силу другим. Не смог доказать, оступился, ошибся - потерял жизнь. Мечтой каждого орка является возвышение над себе подобными - на арене во время ежедневных боев или другими деяниями вне Ангбанда каждый орк может стать сильнее, и тогда другие будут величать его "Больдогом", Главным и почти равным другим Генералам.
У орков нет камней феа. Поэтому все оружие, которое вы хотите иметь, придется отковывать по игре (см. Правила по экономике). Но вы можете развивать своего персонажа: орки становятся сильнее после побед на Арене Ангбанда. Бои проходят прилюдно, умерший на таком сражении возвращается в игру спустя 15 минут в той же роли, лечение не требуется. Победитель получает ленту на доспех (ярко-красный кусок скотча на груди). Если орк побеждает другого орка, у которого уже есть одна и более лент, он может их забрать себе. Цель - стать больдогом. Больдог - это орк, имеющий пять и более лент. Такой персонаж может спокойно командовать остальными и являться вожаком. Одна лента добавляет орку один нательный хит. На старте игры каждый орк имеет 1 нательный хит + доспешные. Заслужить ленты можно также игровыми деяниями.
Орк, погибший вне Ангбанда, надевает хайратник и возвращается в свою локацию в "темный мертвятник". По истечении определенного времени (от 1 до 3 часов) игрок возвращается в игру в роли другого орка или темного человека (желающим - иметь при себе второй костюм).
Жизнь в Ангбанде заставляет приспосабливаться. Орки научились варить мерзкое зелье, которое, как ни странно, помогает им выживать в суровых условиях их существования. Каждый орк носит с собой Грог - резко пахнущую жидкость с неприятным вкусом. Грог укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором и, что немаловажно, является отравой для всех светлых тварей.
Оркам недоступна никакая магия. Лечатся орки Грогом. Этот напиток варится из трав, растущих рядом с Ангбандом. Может быть приготовлен любым орком заранее и взят с собой в антуражной посуде. Рецепт Грога: Вороний глаз+Серегон+Черноцвет. Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Отрава для всех, кроме орков, волколаков и драконов. Зелье варится путем смешения ингредиентов из зиплоков с водой. Одна порция (один пакетик Вороньего Глаза+ один пакетик Серегона+один пакетик Черноцвета) Грога может вылечить от ранений один раз. Лечение происходит в течение пятнадцати минут в состоянии покоя, восстанавливает все хиты.
Каждый орк знает свойства этих трех трав, но больше никаких трав не знает.
Травы:
Также оркам известно, что Грог является отравой для эльфов и людей.
Орки НЕ могут обучать и обучаться травничеству.
Орки могут использовать некоторые виды артефактов. Чтобы понять, доступен ли вам тот или иной предмет, внимательно читайте чип.
Все вокруг считают орков мерзкими существами, даже в стенах Ангбанда многие смотрят на них с презрением. Но орки бывают умны, хитры и изворотливы, а некоторым свойственно обучаться новым искусствам. Говорят, что орочья хирургия - груба и примитивна, но она спасает жизни другим оркам - это факт, с которым не поспоришь.
Вы - Лекарь и можете лечить других хирургическим методом согласно правилам по игровой медицине. Также вы можете обучить других персонажей профессии Лекаря по игре.
Лекарь умеет лечить хирургическим методом. Помимо указанных в общих правилах инструкций по оказанию первой помощи (остановки потери хитов), лекарь умеет проводить "хирургические операции":
Моделируется стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое.
Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения.
Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются.
Исключения известны лекарям:
Если после того, как вы проделали все манипуляции, персонаж не исцелился, то есть несколько вариантов дальнейших действий:
Нитки мулине и иглы к ним игроки привозят сами. Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков.
Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.
Броня
Золото + Алмаз = защита от стрел
Серебро + Рубин = защита от яда
Мифрил + Топаз = +1 хит
Оружие
Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.
Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.
Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).
Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.
По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.
Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.
Полна ужаса Твердыня Моргота. Она дышит тьмой, живет страданиями и питается отчаяньем. Но нет ничего в хаосе, что бы не поддавалось хоть какому-то порядку. И, как ни странно, Ангбанд можно назвать самым организованным образованием в Средиземье. Здесь все четко, все ясно: здесь ты либо сильнейший, либо мертвый. Потому ни у кого даже не возникает сомнений о своем месте здесь. Всем управляет Темный Вала. Его Воля здесь везде: в камнях, воздухе, воде и даже в помыслах его служителей. После него идут его Генералы - те, кому посчастливилось или же настолько не повезло быть проводниками его Воли.
Саурон главенствует над Колдунами, а в прислужниках у него жуткие волки, люди и орки. Готмог повелевает Огнем и такими же огненными демонами, как и он сам, а в прислужниках у него полчища орков. Анкалагон Черный, великий дракон, восседает над ящерами в окружении обезумевших людей. Мастер Боли заведует пленными, которых он мучает и пытает, углубившись в бесконечные ходы за рудниками, и кажется, что кроме этого его мало что интересует.
Создается ощущение, что в этой четкой структуре нет сбоев, но это лишь иллюзия. Все подчиненные Темного Вала, хоть и расположены на четкой иерархической лестнице, все же стремятся лишь к одному - к ВЛАСТИ. Каждый из них готов вгрызаться в глотки других, дабы занять их место, получить в свое распоряжение их слуг, знания и влияние. Они ненавидят весь мир, но друг друга - едва ли меньше. Владыка же их, кажется, упивается этим хаосом внутри своей крепости. Так как такой естественный отбор служит его целям.