Молодой, но талантливый кузнец.
Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.
Броня
Золото + Алмаз = защита от стрел
Серебро + Рубин = защита от яда
Мифрил + Топаз = +1 хит
Оружие
Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.
Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.
Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).
Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.
По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.
Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.
До того как Рохар Охотник бросил пить, он иногда заглядывал пропустить стаканчик с прежним кузнецом. Однажды они заговорили о странных вещах, по их словам ты понял, что они вспоминают какую-то неприглядную историю, произошедшую с Рохаром давным-давно. Тебе стало интересно, и после ухода Рохара ты еще подпоил своего наставника, и тот выложил историю о том, что Рохар с пьяных глаз перестрелял в лесу группу вастаков, а потом увидел, что там были лишь женщины, подростки и один младенец. Он утащил трупы подальше и сбросил в болото, а младенца-девочку подбросил в семью.
Кузнец еще успел заплетающимся языком сказать, что эту семью ты знаешь, и захрапел. Не желая, чтобы кузнец вспомнил, что он выболтал тебе, ты не решился расспрашивать его впоследствии. Спустя много лет после этого, когда ты убил Ковалорна, ты сбросил его труп в реку, следуя примеру Рохара: вода всё скроет.
Поскольку гномская книга оказалась бесполезной для тебя, ты забросил её в кладовую кузнеца, где она, вероятно, и пылится до сих пор, если её не съели мыши. Вот только где ключ от этой кладовой? У кузнеца его не оказалось.