Что есть роа для айнур? Это лишь одеяние, которое можно менять, коли у тебя достаточно сил. Если твои силы зависят от Повелителя, то не стыдно ради нового роа просить его о снисхождении.
Все темные майар лечатся автоматически после завершения боя в течение получаса в состоянии покоя - для этого им не требуется никакое вмешательство извне. Считается, что их тело, являясь лишь оболочкой, восстанавливается благодаря их природе Айнур. В нуле хитов персонаж считается временно развоплощенным, надевает хайратник и возвращается к Морготу - просить дать ему новое тело (через отыгрыш). У малых майар, балрогов и малых драконов есть три попытки вернуть себе тело таким способом. Далее ваш персонаж полностью развоплотится, и игрок должен отправиться в темный мертвятник (в Ангбанде) за другой ролью.
Вы спустились в этот мир, чтобы изменять его, и в этом ваша сила и слабость. Вы поддались возможности стать более искусными в своем совершенстве, но стали служить коварным целям Темного Вала. Чары, которые вы создаете, помогают вам выполнять ваши задачи, но никогда не сможете вы более созидать, ибо ступили во Тьму.
Вам доступны почти все способности из таблицы по магии (https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/edit#), кроме "Ужаса Пред Праведным Гневом".
Ваше количество хитов - 6 (доспешные не влияют).
Когда-то давно, до того, как твой пытливый разум был захвачен темными мыслями, ты изготовил особую вещь и наделил ее своей силой, которую научился отчуждать и помещать в материю мира. Ты сделал это ради эксперимента, тогда тебе казалось, что это пустяк - всего лишь колечко из серебра, так любимого теперь эльфами. Сейчас кольцо при тебе, но ты уже не так четко ощущаешь связь с ним, хотя и можешь чувствовать эту вещь, где бы она ни находилась. Возможно, пришло время избавиться и от этого прошлого? Теперь кольцо может сослужить свою службу ради общей цели, к которой вас ведет Темный Вала.
Вы обладаете артефактным кольцом. Получите на него чип перед игрой.
В своих долгих странствиях по миру ты не раз сталкивался с тем, что вызывало у тебя интерес или любопытство. С самого момента появления в Эа ты был чересчур склонен к исследованию созданного Эру мира, и не очень охотно принимал участие в его изменений ради прихода Детей. Тебе нравилось работать с различными металлами, а также нравилось искать пути создания чего-то нового. Однажды твое любопытство привело тебя в заснеженные горы далеко на севере, где перед этим Мелькор разрушил один из двух Великих Светочей. Осколки Светоча были повсюду, но тебя привлекли не они, а нечто иное. Ты взял в руки слегка пульсирующий энергией металл, полный золотых прожилок, и так он тебя заворожил, что ты забрал его с собой и назвал "Сердцем Зимы". Нельзя сказать, будто ты не догадывался, что это дело рук Темного Вала, но любопытство твое было сильнее, чем гнев Манвэ. Ты решил никому не говорить о своей находке, а та тем временем стала проводником в общении между тобой и Мелькором. Время для айнур течет незаметно, и в трудах своих ты вовсе не замечал его. Но припрятанное тобою сокровище все больше проникало в твой разум, соблазняя открытием неведомого и тайнами непознанного. Все эти непонятные тебе секреты постепенно начали подтачивать твою уверенность в правильности учений и пути Манвэ. Тебе начало казаться, что путь айнур - не только в прямом подчинении замыслу Эру, но и изменении по своей воле всего, что есть в Арде, ведь айнур - и есть ее создатели.
Далеко на востоке находится цитриновая колыбель, в которой был рождён праотец гномов, основавший клан, прославленный своими архитекторами. Многие из этого клана знают древний секрет о возведении фортификаций, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Но тебе этот секрет ведом – ты выпытал его из какого-то пленного гнома. И благодаря этому секрету форты Ангбанда стали сильнее и нерушимее. Ты можешь оставить этот секрет себе и унести его в могилу или передать тому, кого сочтёшь достойным – это твоё право.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовое кольцо будет выдано в конверте при регистрации. Обучение кого-либо великому секрету возможно и занимает час игрового времени (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру Белегоста с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о возведении фортификаций моделируется кольцом жёлтого цвета.
Вас всегда интересовали различные металлы и их свойства. Вы умеете разрабатывать шахты, из-за чего вас ценят ваши соплеменники. Для того, чтобы разработать шахту, необходимо иметь специальный шахтерский фонарь (чип будет приклеен к вашему заантураженому фонарику, либо любому другому носимому с собой светящемуся предмету, чип и предмет неотчуждаемы). Не забывайте, что за шахту нужно платить не только кровью и потом рудодобытчиков, но и вкладывать в нее другие ресурсы (за постановку шахты необходимо заплатить мастеру-региональщику золотом или эквивалентом; первые пять шахт локации стоят по 1 золотому каждая, а последующие всегда увеличиваются в стоимости на один золотой (шестая шахта = 2 золотых, седьмая = 3 золотых и т.д.)). Шахты делятся на два типа: чернорудные (красная лента) и цветнорудные (синяя лента). Из чернорудных шахт всегда можно добыть железо и метеоритное железо, а вот более ценные металлы и камни там добываются крайне редко. В цветнорудных шахтах всегда добываются драгоценные металлы и камни, а вот обычного железа вы там скорее всего не обнаружите.
Вы - рудознатец
Существует несколько видов металлов: Золото, Серебро, Железо, Метеоритное железо, Мифрил. Каждый металл идентифицируется по цвету: Золото - золотой, Серебро - серебряный, Железо - Черный, Метеоритное железо - фиолетовый, Мифрил - зеленый.
Драгоценные камни: Жемчуг, Алмаз, Антрацит, Рубин и Топаз. Идентифицируются тоже по цвету: Жемчуг - белый, Алмаз - белый прозрачный, Антрацит - черный, Рубин - красный, Топаз - голубой.
Величие и стойкость любой крепости невозможны без крепких стен, надежной крыши и ровной дороги. Вам известно, что ни один город не будет комфортным, безопасным и защищенным без всего этого. Поэтому вы приложили немало усилий, чтобы научиться понимать камень и найти способ использовать его свойства с максимальной отдачей для возведения великих городов.
Как архитектору вам уже доступны чертежи следующих улучшений построек:
Золото + Топаз = N хитов воротам (от городских до внутрилокационных, но любые ворота чипуются мастером, а внутрилокационные постройки считаются фортификацией и получают хиты, только если снабжены воротами-конвертом, проверенными мастером).
Серебро + Алмаз = Тоннель (может быть сокрытым в ряде обстоятельств, если его стены будут в два раза крепче)
Мифрил + Рубин = Хранилище (защищает игровые ценности)
Одна постройка может иметь только одно улучшение.
Архитектура отыгрывается путем создания на бумаге проекта с чертежом, который нужно подкрепить игровым ресурсом. После завершения работы над проектом, его необходимо отдать мастеру для утверждения. После этого мастер может прикрепить этот проект к реальной постройке, либо к игровой зоне, отведенной под нее.
Архитектор по игре может создавать новые чертежи и предъявлять их мастеру (научная работа). Если чертеж устроит мастера, данное улучшение будет снабжено чипом и получит статус в игре. Такими чертежами можно обмениваться, либо применять в своей локации.
Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.
Броня
Золото + Алмаз = защита от стрел
Серебро + Рубин = защита от яда
Мифрил + Топаз = +1 хит
Оружие
Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.
Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.
Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).
Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.
По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.
Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.
Полна ужаса Твердыня Моргота. Она дышит тьмой, живет страданиями и питается отчаяньем. Но нет ничего в хаосе, что бы не поддавалось хоть какому-то порядку. И, как ни странно, Ангбанд можно назвать самым организованным образованием в Средиземье. Здесь все четко, все ясно: здесь ты либо сильнейший, либо мертвый. Потому ни у кого даже не возникает сомнений о своем месте здесь. Всем управляет Темный Вала. Его Воля здесь везде: в камнях, воздухе, воде и даже в помыслах его служителей. После него идут его Генералы - те, кому посчастливилось или же настолько не повезло быть проводниками его Воли.
Саурон главенствует над Колдунами, а в прислужниках у него жуткие волки, люди и орки. Готмог повелевает Огнем и такими же огненными демонами, как и он сам, а в прислужниках у него полчища орков. Анкалагон Черный, великий дракон, восседает над ящерами в окружении обезумевших людей. Мастер Боли заведует пленными, которых он мучает и пытает, углубившись в бесконечные ходы за рудниками, и кажется, что кроме этого его мало что интересует.
Создается ощущение, что в этой четкой структуре нет сбоев, но это лишь иллюзия. Все подчиненные Темного Вала, хоть и расположены на четкой иерархической лестнице, все же стремятся лишь к одному - к ВЛАСТИ. Каждый из них готов вгрызаться в глотки других, дабы занять их место, получить в свое распоряжение их слуг, знания и влияние. Они ненавидят весь мир, но друг друга - едва ли меньше. Владыка же их, кажется, упивается этим хаосом внутри своей крепости. Так как такой естественный отбор служит его целям.
На вас не действуют кулуарные убийства. Но если в момент попытки использовать против вашего персонажа кулуарку вы были под чарами сокрытия/иллюзией смены обличия, то чары с вас спадают, а использовать их снова вы не можете в течение часа после этого.