Спецгруппа
  • Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах Колуэн

    Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах (на примере группы вк ПРИ «Венский вальс» и игроцких чатов)
    Мы все (как мастера, так и игроки) хотим, чтобы люди приезжали на игру, хорошо ориентируясь в игровом мире, не путались в именах своих родственников или знакомых, чтобы им было о чем и с кем поговорить. Постараемся рассказать, как включить подготовку к игре, саму игру и даже жизнь после игры в единое информационное пространство для всех участников, как создать живой и реалистичный игровой мир, в который поверят все, задолго до прибытия на полигон.
    Делимся опытом, как в группе ВК до игры сообщить игрокам всю информацию, чтобы они прочитали, запомнили, усвоили и все еще хотели ехать на игру. Зачем бывают нужны и не нужны чаты игроков, какая от них бывает польза и вред, как делать так, чтоб пользы было чуть больше, чем вреда.

  • История небольшого рижского приключения в заброшенной школе. Ваня Куркин

    В самом начале сентября я отправляюсь на рижский фестиваль Homo Novus, в рамках которого в составе международной группы художников буду участвовать в создании необычного произведения.
    В здании заброшенной школы в Риге мы представим последовательность пространств и сцен, предназначенные для встречи двух людей, которые никогда не встречались до этого.

    В докладе я расскажу о том, что это было, как мы работали и что получилось в итоге.

    В театре сейчас большой популярностью пользуются ультракамерные проекты - для одного, двух, трех зрителей. Почему? Может ли такой опыт быть интересен мастеру РИ?

  • Создание музыкального пространства на РИ на примере «Темной Башни» Нотиэль (Юся)

    В рамках детализации рассказа про аудиоуправление игрой я хочу рассказать про музыкальное пространство.
    Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
    Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
    У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.

    Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
    Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
    Будем слушать, как мир звучит!

  • Как работать с ролевыми программистами Алексей Еремин

    Ролевыми играми с использованием авторской электроники, ноутбуков и телефонов; требующими согласованной работы МГ и и (команды?) программистов уже мало кого удивишь.

    Не секрет и то, что подготовка таких игр сопряжена со значительными организационными трудностями и рисками. С моей точки зрения, одной из причин является то что "МГ" и "программисты" "говорят на разных языках" и имеют разные ожидания и пожелания к процессу.

    Я обсужу некоторые типовые проблемы и постараюсь дать основанные на личном опыте советы о том, как их избежать.

    Основная целевая аудитория доклада - мастера, не исключающие использование "электронных" решений на своих играх (НЕ программисты). Речь пойдет именно про организационную сторону вопроса. Обсуждения того, что лучше - Arduino или STM32, и как пропатчить KDE2 под FreeBSD - будут решительно пресекаться.

  • РИ Беларуси: немного истории, статистики и не только Шарль

    От Минска до Санкт-Петербурга или Москвы, можно сказать, рукой подать. Но на играх друг у друга мы бываем не так уж часто. Отчасти потому, что имеем о них весьма условное представление, сформированное обрывками информации, а иногда и откровенными мифами…
    Сделаем шаг навстречу и попробуем восполнить этот пробел.
    Начнем разговор с того, чем и как жили белорусские ролевики последние 20 лет, во что играли, и во что играют сейчас, и насколько самобытна «белорусская ролевая школа».
    Добавим к этому социологический портрет белорусского ролевика и несколько наблюдений о его сфере интересов.
    А под занавес очертим контур будущего белорусского сезона.

  • Кто ты и чей ты друг? Ролевое сообщество Петербурга в разрезе Атана

    В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) давно используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. На московском Комконе в этом году я прочитала лекцию про то, что мы можем узнать из анализа социальных сетей про наше «ролевое сообщество вообще». Посмотреть ее можно тут: https://vk.com/video149586_456239032

    Теперь мы посмотрим поближе на ролевые игры родного Северо-Запада. Насколько изолированы всем известные тусовки? Какие игры по аудитории ближе друг к другу? Какие вообще группы можно выделить на основании научного метода, а не слухов, кто с кем никогда (или всегда, что бы это ни значило)?
    И, разумеется, примерно посчитаем число ролевиков Петербурга — так ли нас мало, как кажется из Москвы?

  • Игра со зрителями. Как это было? Петя Куркин

    Весной 2019 года Нить Ариадны провела игру "Электрические сны Филипа Дика". Особенностью игры стало участие в ней зрителей - участников, не имеющих персонажей и способных наблюдать за всем, что происходит. Это приближало наш проект к театру, некоторые наши зрители никогда не были на ролевых играх.
    Доклад посвящен выводам и открытиям по итогам этого проекта.

  • «Ворона на мосту» (КМДИ) Jill74

    Игротехническая мастерская «Ворона на мосту» (ИТМ) - это команда студентов и мастеров, которая создает и проводит игры разных жанров (стратегические, настольные, ситуационные, игры живого действия и т.д.), а также занимается исследованием игры как инструмента обучения и развития. Нам интересно создавать как короткие игровые формы, так и полноценные игры на несколько дней или игровые лагеря.

    Наша мастерская - часть Института Широкополосного Образования. Поэтому для нас создание игр – это постоянный процесс нашего собственного обучения и развития тоже.

    Мы создаем игры для подростков, студентов, взрослых и людей вне возрастных категорий!

    Отдельной частью нашей работы являются социотехнические игры и Игры Неизвестных Возможностей (для детей с особенностями развития)

  • Артём Томилов: Первый опыт создания РИ у опытного театрального режиссёра занято

    Благодаря работе концепт-вожатым на тематической смене "Лаборатория" в лагере "Нить Ариадны" мне довелось стать куратором группы детей, создававшей ролевую игру. В мои задачи входило стимулировать работу группы по выданному нам плану создания игры, а так же стать завуалированным геймдизайнером всего проекта. В этом конкретном личном опыте я усматриваю полезность рассмотрения двух тем: 1) позиция стимулирующего лидера у группы потенциальных лидеров при создании игры; организация эффективной группы, где каждый получает свою степень реализации 2) режиссёрский бэкграунд при встрече со структурой и условиями ролевой игры; нарратив опыта

  • Артём Томилов: Общие территории у современного театра и ролевых игр занято

    Почему играя в ролевую игру можно пережить спектакль, и наоборот, почему переживая спектакль можно сыграть в ролевую игру? Мы попробуем сформулировать для себя в чём заключается общее поле этих направлений, чтобы обнаружить потенциал для взаимного обогащения.

  • "Теперь я многое понял" или #белыйромб глазами практикующего мастера Донна Анна

    В июле этого года я неожиданно для самой себя оказалась в эпицентре громкого скандала, который сотрясал ролевое движение почти четыре недели, породил кучу обсуждений и прочно вошел в мемы. Теперь, четыре месяца спустя, я хочу поговорить о том, как так получилось, что имелось в виду, почему использовать ромбы плохо, а учитывать результаты акции - необходимо, и обсудить практические выводы, которые я сделала из этой ситуации

  • Короткие рассказы об IT-решениях (Леша Еремин и Нотиэль) Нотиэль (Юся)

    Возможно, вы когда-нибудь слышали, что Остранна не занимается меш-решениями и Bluetooth'ом. Начиная с этого года, можно с полной уверенностью заявить, что и то, и другое - неправда. Еремин Алексей расскажет о новом экспериментальном "светлячке" Остранны, имеющем на борту и стандартное Остранно-радио, совместимое со всеми другими Остранно-устройствами, и Bluetooth - делающий возможным с мобильными телефонами, компьютерами и чем только не. Обсудим потенциальные варианты применения и перспективы.
    А Нотиэль расскажет об управлении игрой с телефона при помощи наших устройств и меш-подобного решения. На «Сердце Бури» мастера могли в любой момент с мастерки узнать, где находится определенный игрок (если он не ушел с полигона и не выбросил свой медальон) или активировать способность на его устройстве.
    Кроме создания собственных IT-решений, можно использовать решения чужие - в частности, существующие компьютерные игры, возможно, со своими доработки. Еремин Алексей проведет небольшую демонстрацию и расскажет о примерах использованиях компьютерных играх на играх ролевых.
    Звуки и музыка один из мощнейших способов влияния на человеческой восприятие и эмоциональный фон, а также все еще необычный способ донесения информации до игроков. Нотиэль расскажет, какие есть варианты управления игрой при помощи устройств, специальных и не очень. Модель на браслетах игрока будет вынесена в отдельный доклад.

  • Практики Новой Школы. Синтез Иммерсионного спектакля и РИ Даниил Грин

    Сегодня в Нити Ариадны воспитывается новое поколение талантливых мастеров. Я горжусь тем, что могу считать себя их частью.

    У этого поколения свои вкусы, свои методы мастерения, свои интересы и свои цели.
    Это - Новая Школа. Она еще не "переворачивает игру", но уже наследует и перенимает опыт предшествующих поколений. Новость Школы - в восприятии творчества, ценностях, взглядах и проч.

    Этим летом я попробовал объединить тот опыт, который получил в ходе долгого пути проб и ошибок в мастерении. То, что получилось, можно окрестить синтезом иммерсивного спектакля и РИ.

    Хочу рассказать, что это было. Какой контекст был у моего проекта и кто в него играл. Хочу поговорить о перспективах Новой Школы, ее зарождении и потенциальном развитии.

  • Как общаться с игроками Настя Никульшина

    Волны сливов этого года с игр абсолютно всех МГ заставили задуматься, можно ли уменьшить риски этих сливов за счёт верно простреленной коммуникации с игроками.
    Я хочу с одной стороны выступить оппонентом набирающей популярность позиции, что мастер священен, и игроки должны добиваться его и его внимания.
    С другой стороны, я так же далека от идеи, что мастер лишь обслуживающий персонал. Но просто надо понимать, что без игроков ваша изумительная, великая игра не состоится, а без вот лично вас как мастера игроку есть куда поехать, достаточно открыть когда-игру.
    Надо сказать, что это верно и для конвентов. Просто конвентов меньше. И спикеров меньше.
    Предположим, что до вашей сферической в вакууме игры полтора года максимум. А на самом деле даже меньше.

  • Документационное обеспечение управления ролевой игрой и как все мастера, сами того не подозревая, делают это Марго

    Любая ролевая игра - это проект, причем сложный по своей сути. Для того, чтобы этот проект успешно состоялся, необходимо выстроить систему управления. А никакая система управления невозможна без документационного обеспечения. Более того, в рамках многолетнего опыта мастерения уже сложились типовые документы, которые присутствуют в том или ином виде в мастерении любой игры.
    Я расскажу о том, что такое документ и управленческая документация. Какие документы создаются мастерской группой. И как можно облегчить себе жизнь с помощью такой науки как документоведение.

  • Мария Слоева: "Мы называем это театром" занято

    Спектакли для одного зрителя, для одной семьи: отца, матери и ребёнка, с участием 100 жителей города, с бездомными, в фуре, на вокзале, в музее - в таких условиях существует и развивается современный театр. Он может быть похож на компьютерную игру, журналистское расследование, приём у психотерапевта, только не на конвенциональный театр. О том, как создаются и выпускаются такие работы мы поговорим с театральным продюсером, куратором, специалистом в области сайт-специфического искусства и немецкоязычного театра Марией Слоевой.

  • Психологические травмы/триггеры/плохо поиграл Василий

    Хочу рассказать о том что такое психологическая травма
    Как и кто ее может получить
    Как и кто ее может получить на РИ
    Что делать, чтоб этого избежать
    Чем травма отличается от огорчения
    Что такое триггер, ретравматизация
    Что делать, чтоб и этого избежать
    Кто виноват ?
    Что делать ?

  • Как Милена игру мастерила (КМДИ) Милена

    Когда мне предложили сделать данное мероприятие мне было приятно и неловко одновременно. Данное мероприятие для меня самой - эксперимент.
    На мероприятии я расскажу вам правду и только правду о:

    1. Как и почему я выбираю для игры те или иные темы
    2. Как позиционирую свои игры и что жду от игроков
    3. Этика взаимоотношений игрок-мастер и почему это важно в рамках подготовки игры и без этого никак
    4. Сопровождающий мастер и его роль на игре
    5. Составление квент для игроков ( варианты "от игрока", варианты "от сюжета")
      Кроме этого, если у нас останется время, вы сможете задать мне самые разные вопросы на тему мастерения. Например, почему я никогда не устраиваю стрелок после игры и не пишу "разбор игры".
      Мой доклад, это прежде всего дружеская беседа в кругу коллег и интересующихся данной темой.
      Мероприятие не предполагает диспутов и поиска алмазной истины.
  • Анна Мартыненко: Организация взаимодействия в современном искусстве и смежных практиках на примере работ художника Анны Мартыненко. Катя #Фрикси

    Художник, сценограф. После окончания Театральной академии в 2012 году принимает участие в различных театральных проектах как художник-постановщик (сотрудничала с БДТ им. Товстоногова, Александринским театром, театром АХЕ и др.)а также в музейных проектах как дизайнер
    выставочных пространств (музей А. Ахматовой, ГМЗ Петергоф и т.д.). С 2014 года работает как медиа-художник, создает объекты, инсталляции, перформансы, принимает участие в выставках и фестивалях. В своих проектах сосредотачивается на создании коммуникативных систем, работает с различного рода информацией, в том числе со звуком.