Спецгруппа
  • Большая игра: никогда такого не было, и вот опять Сильвина

    По опыту нескольких больших (800+) игр систематизируем общие для всех аспекты: с чем придется столкнуться? Как лучше делать, а как не делать никогда? Что делать если? И так далее, от работы с игроками и сюжета - до моделей. Не АХЧ. Опыт аудитории приветствуется, сопоставление с играми поменьше - на усмотрение слушателя.

  • Терминология, вид из опыта игрока 2-0

    Многие вещи, которые мы делаем или испытываем на ролевой игре нам довольно тяжело обсуждать.
    Есть гипотеза, что обсуждать тяжело в частности то, для чего у нас нет специальных слов.
    На семинаре мы посмотрим на то из чего складываются опыт игрока на этапах подготовки РИ, ее проведения и после нее.
    И на основе этих этапов постараемся понять какие же штуки нам тяжело обсуждать, и попробуем их назвать.
    На данном семинаре мы опробуем такой формат обсуждения и попробуем расширить наш язык описания РИ.
    Мероприятие уже проводилось на КомКоне-2019. Основное отличие - теперь мы будем смотреть не со стороны мастера, а со стороны игрока, что же происходит с нами и что нам сложно описать.

  • Широко Закрытые Глаза Лота

    Цикл из нескольких игровых модулей, использующих зрительную депривацию. Мы будем делать разное с завязанными глазами.

    Быстрый способ прожить эмоцию. Может быть интересен сам по себе либо использоваться как ice breaker, например, в качестве воркшопа перед игрой. В наших примерах будут страх и близость.

    Предполагается тактильный контакт между участниками.

    Рекомендуется прикрыть глаза легкой повязкой. Некоторое количество повязок организаторы запасут, но не лишним будет принести с собой шарф, платок или маску для сна.

    По мотивам разработки Сергея Аксенова (Chip)

  • Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах Колуэн

    Информационная доигровая работа с игроками в соцсетях и месенджерах (на примере группы вк ПРИ «Венский вальс» и игроцких чатов)
    Мы все (как мастера, так и игроки) хотим, чтобы люди приезжали на игру, хорошо ориентируясь в игровом мире, не путались в именах своих родственников или знакомых, чтобы им было о чем и с кем поговорить. Постараемся рассказать, как включить подготовку к игре, саму игру и даже жизнь после игры в единое информационное пространство для всех участников, как создать живой и реалистичный игровой мир, в который поверят все, задолго до прибытия на полигон.
    Делимся опытом, как в группе ВК до игры сообщить игрокам всю информацию, чтобы они прочитали, запомнили, усвоили и все еще хотели ехать на игру. Зачем бывают нужны и не нужны чаты игроков, какая от них бывает польза и вред, как делать так, чтоб пользы было чуть больше, чем вреда.

  • История небольшого рижского приключения в заброшенной школе. Ваня Куркин

    В самом начале сентября я отправляюсь на рижский фестиваль Homo Novus, в рамках которого в составе международной группы художников буду участвовать в создании необычного произведения.
    В здании заброшенной школы в Риге мы представим последовательность пространств и сцен, предназначенные для встречи двух людей, которые никогда не встречались до этого.

    В докладе я расскажу о том, что это было, как мы работали и что получилось в итоге.

    В театре сейчас большой популярностью пользуются ультракамерные проекты - для одного, двух, трех зрителей. Почему? Может ли такой опыт быть интересен мастеру РИ?

  • Создание музыкального пространства на РИ на примере «Темной Башни» Нотиэль (Юся)

    В рамках детализации рассказа про аудиоуправление игрой я хочу рассказать про музыкальное пространство.
    Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
    Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
    У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.

    Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
    Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
    Будем слушать, как мир звучит!

  • Как работать с ролевыми программистами Алексей Еремин

    Ролевыми играми с использованием авторской электроники, ноутбуков и телефонов; требующими согласованной работы МГ и и (команды?) программистов уже мало кого удивишь.

    Не секрет и то, что подготовка таких игр сопряжена со значительными организационными трудностями и рисками. С моей точки зрения, одной из причин является то что "МГ" и "программисты" "говорят на разных языках" и имеют разные ожидания и пожелания к процессу.

    Я обсужу некоторые типовые проблемы и постараюсь дать основанные на личном опыте советы о том, как их избежать.

    Основная целевая аудитория доклада - мастера, не исключающие использование "электронных" решений на своих играх (НЕ программисты). Речь пойдет именно про организационную сторону вопроса. Обсуждения того, что лучше - Arduino или STM32, и как пропатчить KDE2 под FreeBSD - будут решительно пресекаться.

  • «Ворона на мосту» (КМДИ) Jill74

    Игротехническая мастерская «Ворона на мосту» (ИТМ) - это команда студентов и мастеров, которая создает и проводит игры разных жанров (стратегические, настольные, ситуационные, игры живого действия и т.д.), а также занимается исследованием игры как инструмента обучения и развития. Нам интересно создавать как короткие игровые формы, так и полноценные игры на несколько дней или игровые лагеря.

    Наша мастерская - часть Института Широкополосного Образования. Поэтому для нас создание игр – это постоянный процесс нашего собственного обучения и развития тоже.

    Мы создаем игры для подростков, студентов, взрослых и людей вне возрастных категорий!

    Отдельной частью нашей работы являются социотехнические игры и Игры Неизвестных Возможностей (для детей с особенностями развития)

  • Артём Томилов: Первый опыт создания РИ у опытного театрального режиссёра занято

    Благодаря работе концепт-вожатым на тематической смене "Лаборатория" в лагере "Нить Ариадны" мне довелось стать куратором группы детей, создававшей ролевую игру. В мои задачи входило стимулировать работу группы по выданному нам плану создания игры, а так же стать завуалированным геймдизайнером всего проекта. В этом конкретном личном опыте я усматриваю полезность рассмотрения двух тем: 1) позиция стимулирующего лидера у группы потенциальных лидеров при создании игры; организация эффективной группы, где каждый получает свою степень реализации 2) режиссёрский бэкграунд при встрече со структурой и условиями ролевой игры; нарратив опыта

  • Короткие рассказы об IT-решениях (Леша Еремин и Нотиэль) Нотиэль (Юся)

    Возможно, вы когда-нибудь слышали, что Остранна не занимается меш-решениями и Bluetooth'ом. Начиная с этого года, можно с полной уверенностью заявить, что и то, и другое - неправда. Еремин Алексей расскажет о новом экспериментальном "светлячке" Остранны, имеющем на борту и стандартное Остранно-радио, совместимое со всеми другими Остранно-устройствами, и Bluetooth - делающий возможным с мобильными телефонами, компьютерами и чем только не. Обсудим потенциальные варианты применения и перспективы.
    А Нотиэль расскажет об управлении игрой с телефона при помощи наших устройств и меш-подобного решения. На «Сердце Бури» мастера могли в любой момент с мастерки узнать, где находится определенный игрок (если он не ушел с полигона и не выбросил свой медальон) или активировать способность на его устройстве.
    Кроме создания собственных IT-решений, можно использовать решения чужие - в частности, существующие компьютерные игры, возможно, со своими доработки. Еремин Алексей проведет небольшую демонстрацию и расскажет о примерах использованиях компьютерных играх на играх ролевых.
    Звуки и музыка один из мощнейших способов влияния на человеческой восприятие и эмоциональный фон, а также все еще необычный способ донесения информации до игроков. Нотиэль расскажет, какие есть варианты управления игрой при помощи устройств, специальных и не очень. Модель на браслетах игрока будет вынесена в отдельный доклад.

  • Практики Новой Школы. Синтез Иммерсионного спектакля и РИ Даниил Грин

    Сегодня в Нити Ариадны воспитывается новое поколение талантливых мастеров. Я горжусь тем, что могу считать себя их частью.

    У этого поколения свои вкусы, свои методы мастерения, свои интересы и свои цели.
    Это - Новая Школа. Она еще не "переворачивает игру", но уже наследует и перенимает опыт предшествующих поколений. Новость Школы - в восприятии творчества, ценностях, взглядах и проч.

    Этим летом я попробовал объединить тот опыт, который получил в ходе долгого пути проб и ошибок в мастерении. То, что получилось, можно окрестить синтезом иммерсивного спектакля и РИ.

    Хочу рассказать, что это было. Какой контекст был у моего проекта и кто в него играл. Хочу поговорить о перспективах Новой Школы, ее зарождении и потенциальном развитии.

  • Документационное обеспечение управления ролевой игрой и как все мастера, сами того не подозревая, делают это Марго

    Любая ролевая игра - это проект, причем сложный по своей сути. Для того, чтобы этот проект успешно состоялся, необходимо выстроить систему управления. А никакая система управления невозможна без документационного обеспечения. Более того, в рамках многолетнего опыта мастерения уже сложились типовые документы, которые присутствуют в том или ином виде в мастерении любой игры.
    Я расскажу о том, что такое документ и управленческая документация. Какие документы создаются мастерской группой. И как можно облегчить себе жизнь с помощью такой науки как документоведение.

  • Мария Слоева: "Мы называем это театром" занято

    Спектакли для одного зрителя, для одной семьи: отца, матери и ребёнка, с участием 100 жителей города, с бездомными, в фуре, на вокзале, в музее - в таких условиях существует и развивается современный театр. Он может быть похож на компьютерную игру, журналистское расследование, приём у психотерапевта, только не на конвенциональный театр. О том, как создаются и выпускаются такие работы мы поговорим с театральным продюсером, куратором, специалистом в области сайт-специфического искусства и немецкоязычного театра Марией Слоевой.

  • Анна Мартыненко: Организация взаимодействия в современном искусстве и смежных практиках на примере работ художника Анны Мартыненко. Катя #Фрикси

    Художник, сценограф. После окончания Театральной академии в 2012 году принимает участие в различных театральных проектах как художник-постановщик (сотрудничала с БДТ им. Товстоногова, Александринским театром, театром АХЕ и др.)а также в музейных проектах как дизайнер
    выставочных пространств (музей А. Ахматовой, ГМЗ Петергоф и т.д.). С 2014 года работает как медиа-художник, создает объекты, инсталляции, перформансы, принимает участие в выставках и фестивалях. В своих проектах сосредотачивается на создании коммуникативных систем, работает с различного рода информацией, в том числе со звуком.

  • Нужен ли нарратив везде? Shul

    В последнее время на сменах в "Нить Ариадны" во время ролевой игры мастера стали часто слышать, что игроки желают создавать красивую игру, события и в принципе «играть красиво». Также это называют нарративной игрой. Так как не все игры подразумевают в себе сотворчество игроков вместе с мастерами, иногда осуществить нарратив не получается. А порой случается и так, что он вовсе портит кому-либо игру.

    Мы хотим попробовать разобраться в этом вопросе и понять, почему игроки так сильно стремятся играть именно в нарративную игру. Будет проведен опрос среди участников смены, где мы выясним, что они подразумевают под "нарративом", а также почему так стремятся играть именно так.

  • Менеджмент ролевых игр - опыт удачных решений и ошибок. Ри

    Ролевая игра - это несомненно проект, и как к любому проекту - к нему применимы технологии, которые позволяют управлять проектами. Я несколько раз была главным мастером проекта под названием ролевая игра, и много раз работала и в больших МГ и в маленьких над ролевыми играми. Истории, которые я хочу обсудить - это мой опыт хождения по граблям, и опыт моих коллег хождения по граблям, которые я собрала. И технологии из мира управления проектами, которые применимы к нашим ролевым играм - мой опыт применения и мои гипотезы - что могло бы пригодится еще.

  • НЕ-вредные советы при подготовке к большой игре Безымянная

    Презентация мини-методички по которой можно подготовиться к большой игре (для игроков). Содержит иногда неудобные для мастеров советы.

  • Пепел и алмаз Хэлка Ровенион

    Игра по книгам Лоис Макмастер Буджолд и по одноимённому фильму Анджея Вайды. Сюжет разворачивается на фоне Первой Цетагандийской войны, которая для одних - освободительная война против захватчиков, для других - война цивилизации против дикости, а для третьих - возможность немного улучшить своё положение.
    Основная модель игры - диалог между персонажами. Диалоги определяют судьбу, из диалогов складывается история.