Лишь сильнейшие достойны продолжать дело Темного Вала. Стать Генералом Ангбанда - непросто, еще сложнее удержаться на своем месте, особенно если соперники постоянно дышат в спину.
Все темные майар лечатся автоматически после завершения боя в течение получаса в состоянии покоя - для этого им не требуется никакое вмешательство извне. Считается, что их тело, являясь лишь оболочкой, восстанавливается благодаря их природе Айнур. В нуле хитов персонаж считается временно развоплощенным, надевает хайратник и возвращается к Морготу - просить дать ему новое тело (через отыгрыш) сколько угодно раз.
Генералов Ангбанда можно окончательно развоплотить лишь через квест. Вы узнаете через чип, либо через мастерскую информацию, когда вас окончательно развоплотят.
Полна ужаса Твердыня Моргота. Она дышит тьмой, живет страданиями и питается отчаяньем. Но нет ничего в хаосе, что бы не поддавалось хоть какому-то порядку. И, как ни странно, Ангбанд можно назвать самым организованным образованием в Средиземье. Здесь все четко, все ясно: здесь ты либо сильнейший, либо мертвый. Потому ни у кого даже не возникает сомнений о своем месте здесь. Всем управляет Темный Вала. Его Воля здесь везде: в камнях, воздухе, воде и даже в помыслах его служителей. После него идут его Генералы - те, кому посчастливилось или же настолько не повезло быть проводниками его Воли.
Саурон главенствует над Колдунами, а в прислужниках у него жуткие волки, люди и орки. Готмог повелевает Огнем и такими же огненными демонами, как и он сам, а в прислужниках у него полчища орков. Анкалагон Черный, великий дракон, восседает над ящерами в окружении обезумевших людей. Мастер Боли заведует пленными, которых он мучает и пытает, углубившись в бесконечные ходы за рудниками, и кажется, что кроме этого его мало что интересует.
Создается ощущение, что в этой четкой структуре нет сбоев, но это лишь иллюзия. Все подчиненные Темного Вала, хоть и расположены на четкой иерархической лестнице, все же стремятся лишь к одному - к ВЛАСТИ. Каждый из них готов вгрызаться в глотки других, дабы занять их место, получить в свое распоряжение их слуг, знания и влияние. Они ненавидят весь мир, но друг друга - едва ли меньше. Владыка же их, кажется, упивается этим хаосом внутри своей крепости. Так как такой естественный отбор служит его целям.
На вас не действуют кулуарные убийства. Но если в момент попытки использовать против вашего персонажа кулуарку вы были под чарами сокрытия/иллюзией смены обличия, то чары с вас спадают, а использовать их снова вы не можете в течение часа после этого.
Ты - сильнейший слуга Моргота. Наносить тебе урон может кто угодно (если нет загруза, говорящего обратное), ты все равно рано или поздно восстановишь свое тело. Но есть у тебя один изъян - против Героя тебе сложно устоять, сохранив силы (отличительный маркер Героя - синий светодиод на одежде). После того, как тебя ДОБИЛ такой персонаж, ты считаешься полностью развоплощенным и идешь в темный мертвятник в Ангбанде за новой ролью.
Драконы - создания Моргота, сам он называл их своими детьми. Они быстры, проворны, имеют острое зрение и хороший слух. Сила драконов - в темном духе, заключенном внутри них. Они обладают злой волей, коварны и жадны до золота и власти, а также невероятно умны и хитры. Некоторые драконы обладали особой магией внушения.
Несмотря на то, что Великий Змей Глаурунг уже давно умер на Тейглинской Переправе от меча Турина, у него остались потомки, некоторые из которых были даже сильнее их предка. Анкалагон Черный по праву считается величайшим драконом из когда-либо существовавших - он воистину огромен и способен разрушать горы. Помимо великих змеев, есть малые драконы, а есть ящеры, которых даже к малым драконам не причислить.
Драконья кровь - ядовита, а драконья чешуя представляет величайшую ценность.
Ваши персонажи получат чипы "драконья кровь" и "драконья чешуя", которые вы обязаны отдать противнику, если вашего дракона убьют.
Вам доступны следующие заклинания из таблицы по магии: "Сломление воли", "Затемнение земли" и "Огонь Разрушения".
Помимо этого, драконы могут использовать мягкие теннисные мячики в красной тканевой обмотке для моделирования "огня" - каждое попадание по персонажу снимает с него 2 хита. Каждый дракон может использовать не более 3-х мячей за одно боевое взаимодействие (вне зависимости от попаданий), а поднимать брошенные мячи можно только после завершения боя. Мячики игроки привозят сами
Драконы умеют летать.
Летучие существа и передвижение по воздуху:
Драконы, летучие мыши и тому подобная живность, способная к полету, доступна для любого взаимодействия (в том числе и боевого) только вне полета.
Взлететь и приземлиться такие создания могут только вне боя и в безопасной обстановке. Сбить магией, стрелой, камнем и прочим такое существо во время “перемещения по воздуху” нельзя.
Существо в полете может перемещаться между локациями. В полёте оно не может увидеть (а значит, и разведать) сокрытые зоны (Гондолин, Белегост). Проникнуть на территорию ЛЮБОЙ локации, приземлившись посреди неё и в её пределах прямо из состояния полета, нельзя.
Полёт драконов и летучих мышей моделируется накинутой на голову прозрачной тканью (вуалью) черного цвета. Игроки сами привозят эту ткань. Перелететь море дракон не может.
Ты - Величайший из крылатых драконов Моргота, твое пламя отличается особо сильным жаром, а тело подобно горе. Никому не под силу убить тебя, кроме Великого Героя.
У вас 10 хитов (доспешные никак не влияют), на вас не действует оглушение, вас нельзя убить в кулуарном бою.