Игрок
Эрин
Входит в группы
СлушающиеСемья Первого Ритма
Дэмид

ВК: https://vk.com/id315794279
Племянник Хусала, 12 лет. Толковый, всё схватывает на лету. Увлекающаяся натура, но имеет обыкновение доводить начатое до конца, даже если это требует много времени и усилий. Разбирается в травах. Близкий друг Венли. Последние месяцы вместе с ней занимается какими-то изысканиями.

Для Персонаж/роль Гангна Персонаж/роль Клэйд Персонаж/роль Варнали Персонаж/роль Хусал Персонаж/роль Маргит Персонаж/роль Эшонай Персонаж/роль Венли Персонаж/роль Дэмид Группа ролей Алети

Маркеры алетийского языка

Нэн - итак, так вот (вводное слово, которое легко использовать в начале реплики)
Кейе - да
Алива - ни в коем случае, ни за что
Ханаш - говорить, разговаривать
Норон - драгоценный камень
Эрэ - очень
Тэбел - прежде (чем), раньше
Пэп - но (союз)
Хеве - что
Йени - когда

Для Персонаж/роль Тариша Калабар Персонаж/роль Йанай Хатеф Персонаж/роль Оронад Группа ролей Слушающие

Маркеры языка слушающих

Тофф - итак, так вот (вводное слово в начале реплики)
Эин - нет
Батуа - конечно, непременно
Омарт - говорить, разговаривать
Иокра - драгоценный камень
Маод - очень
Аимм - если
Ва - и (союз)
Миз - кто
Эффо - где

Для Группа ролей Семья Первого Ритма

Общая вводная. Семья Первого Ритма

Семья Первого Ритма – одна из множества семей слушающих, обитающих в окрестностях Расколотых равнин. Еще буквально год назад это была достаточно большая, но далеко не самая сильная семья. Перворитмовцы жили вблизи леса у края равнин, время от времени перебираясь поближе к лесу, чтобы запасти провизию и материалы, потом возвращались обратно. Каждый раз это был поход по одному и тому же всем известному маршруту, и, в общем-то, всех это устраивало.

Это никоим образом не мешало мечтать и планировать захватить один из десяти городов на Расколотых равнинах, чем заслужить куда больший вес и уважение среди слушающих, ведь в восьми из них хранились Осколки, меч и доспех, и владела ими не конкретная семья, а та, что владела городом. Имея Осколки, можно было претендовать на куда более активное участие и бОльшую долю добычи в охоте на ущельных монстров.
Никаких реальных действий, впрочем, семья не предпринимала. Только придумывали в Совете Пяти воинственные выкрики да обсуждали, кому первому метать копья, когда они двинутся отвоевывать город.

Копья, кстати, в основном каменные, как и большинство других орудий труда и охоты. Редко у кого имеется нож или меч из металла или какой-нибудь столь же чудесный и ценный предмет, найденный когда-то кем-то из предков где-то на равнинах или в развалинах. Такие находки очень ценят и передают из поколения в поколение.

Около года назад семья Первого Ритма отправилась в очередной поход в лес за грибами и дровами. С ними ходила Эшонай, старшая дочь и бывшая ученица хранительницы песен Жакслим.
Известная своей страстью к географическим исследованиям, Эшонай решила обойти лес вокруг и нарисовать его карту. В процессе она встретилась с людьми – странными одноцветными существами с мертвыми, лишенными ритмов голосами. Память о них осталась только в песнях и та смутная. Считалось, что древние Поющие, предки слушающих, воевали с людьми и истребили их.

Эшонай привела встреченный ею отряд людей в лагерь, вызвав при этом изрядный переполох.
Поначалу Совет Пяти ограничивал общение с людьми, позволяя лишь немногим с ними контактировать, чтобы не докучать. Активнее всех с ними взаимодействовали Эшонай и Клэйд.

Когда между людьми и слушающими наладился хоть какой-то диалог, выяснилось, что Эшонай встретила ни много ни мало человеческого короля и его брата со свитой, отправившихся сюда на охоту. Люди очень хотели попасть на Расколотые равнины и посмотреть на местных большепанцирников. Пришлось их сводить.

Кроме того, с людьми пришло странное племя слушающих. У них, как и у людей, не было песен. Да они даже как люди говорить не могли. Люди звали их «паршмены». Высказывались даже предположения, что у них нет души. Некоторые из слушающих пытались расшевелить паршменов, но эффекта не добились.

Человеческие ученые очень интересовались песнями слушающих, но пока знание языка не позволяло им послушать хранительницу песен.
Было легко понять, что люди сильно опережают слушающих по технологиям. Они умеют ковать панцири и оружие из железа, а их драгоценные камни светятся куда ярче, чем у слушающих, видимо, из-за того, как они расколоты и огранены.

После того, как Клэйд упомянул при людях о развалинах городов, те и ими заинтересовались. А уезжая, оставили перворитмовцам несколько ящиков с настоящим, металлическим оружием, напоследок высказав намерение вскоре вернуться и пожелание видеть семью Первого Ритма в одном из городов.

Произошедшее придало семье храбрости, и вскоре годами лелеемые мечты захватить какой-нибудь город были претворены в жизнь. С помощью людского оружия сделать это оказалось не так уж и сложно.
И вот уже полгода семья Первого Ритма живет в городе, откуда успешно выбила семью Третьего Звука, и хранит прилагающиеся к нему Осколки, а Совет Пяти активно обсуждает, как лучше повести себя по отношению к людям и другим семьям слушающих.
Семья Первого Ритма, разумеется, рассказывала другим семьям о людях, но верили не все и не до конца. И вот теперь настал день, когда вернувшаяся из разведки Эшонай принесла весть: люди на подходе. Уже к вечеру они будут в городе.
И, разумеется, узнав об этом, в город повалят гости из других семей, желающие своими глазами увидеть диковинку, а может, и урвать что-то в обход перворитмовцев.
И все бы ничего, если бы именно сейчас старейшины Маргит, Клэйд и Хусал не отправились с визитом в другие города, чтобы договориться о совместной охоте на ущельного монстра. Они ушли вчера, когда еще не было известно, что люди на подходе. Но посылать за ними кого-то поздно, проще дождаться, пока вернутся сами, а людей как-нибудь поморочить. В конце-концов, некоторые решения могут принять и Гангна с Варнали. Не зря же их оставили в городе. У них есть право говорить за весь совет. До определенной степени.

Для Группа ролей Слушающие

Правила по ритмам

Ритмы сопровождают слушающих всегда и во всём. Слушающие всегда слышат ритмы Рошара, они служат для них основным выражением эмоций, выполняя ту же функцию, что у людей - интонации, мимика и язык тела.
В рамках игры мы, конечно, не настаиваем на том, чтобы слушающие полностью отказались от интонаций и прочих привычных нам невербальных средств выражения эмоций, но призываем хотя бы немного к этому стремиться. Слушающие - не люди, чем ярче это будет подчёркнуто, тем красивее будет игра и для вас, и для людей.

Также мы не предлагаем всем срочно научиться разговаривать в том или ином ритме - будем реалистами. :)
Для моделирования ритмов всем слушающим будут выданы маленькие маракасы, которые надеваются на палец. С их помощью можно и нужно отстукивать ритмы, передающие те или иные эмоции, во время разговора или размышлений. Можно просто погудеть на одной ноте, сопровождая это соответствующим ритмом - типичный для слушающих способ выразить своё настроение.

Ритмов у слушающих на самом деле очень много, с их помощью передаётся множество оттенков эмоций. Мы постарались максимально сократить их количество, объединив близкие по направленности настроения.

По ссылке можно послушать записи всех нижеперечисленных ритмов, сделанные с помощью таких маракасов: https://soundcloud.com/sandersons-cosmere/sets/rhythms-for-the-listeners?utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

Ритм спокойствия (ритм мира) - ровный, размеренный ритм примерно в темпе маятника (1 удар в секунду), мягкий, без ударных долей.

Ритм радости/веселья - трёхдольный ритм (почти вальс: «РАЗ-два-и-три»).

Ритм ожидания (предвкушения)/возбуждения - быстрый, ровный ритм с небольшим акцентом на «раз» («РАЗ-и-два-и»).

Ритм тревоги (беспокойства)/напряжения - ритм бьющегося сердца («и-РАЗ-пауза-и-ДВА-пауза»).

Ритм раздражения/недовольства/осуждения/разочарования - стук сердца, перемежаемый одиночными резкими ударами («и-РАЗ-пауза-ДВА-пауза»).

Ритм похвалы/одобрения - три быстрых, несильных удара с небольшим акцентом на последнем, затем пауза («раз-два-ТРИ-пауза»). Используется в том числе для выражения уважения к собеседнику.

Ритм решимости/уверенности - равномерный, не слишком быстрый ритм с резкими акцентами («РАЗ-и-ДВА-и»).

Ритм предательства - четыре быстрых удара с акцентом на последнем, затем ещё один без акцента и пауза («и-раз-и-ДВА-и-пауза»). Используется для выражения сильной обиды, ощущения, что тебя предали.

Ритм страха - максимально быстрый и резкий, равномерный ритм.

Ритм потери - медленный, с паузами, но чётко выделенными акцентами («РАЗ-ДВА-и-ТРИ-пауза»). В этом ритме говорят об умерших и о невозвратно ушедшем.

Если вы почувствуете, что вам нужно выразить какую-то эмоцию, не охваченную представленными ритмами, импровизация уместна. Главное, дайте собеседникам-слушающим подсказку, какие эмоции выражает ваш ритм.

Кроме того, существует несколько ритмов, которые используются не для выражения эмоций, а скорее для взаимодействия с окружающим миром.
Внимания заслуживают следующие два ритма, относящиеся непосредственно к основополагающим силам Рошара.

Ритм Культивирования - резкий удар, пауза, затем четыре очень быстрых слабых удара и пауза («РАЗ-пауза-и-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм широко используется при обработке полей. Он привлекает спренов жизни и позволяет подпитывать растения штормсветом, заключённым в изумрудах, что способствует их более быстрому росту.

Ритм Чести - два сильных медленных удара, затем ещё три более быстрых и тихих, пауза («РАЗ-ДВА-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм ассоциируется со штормсветом как таковым. Он привлекает спренов ветра и позволяет чувствовать приближение сверхшторма (близость шторма ощущается примерно за два часа до его начала; игротехнически выясняется запросом в спрена ветра).

Для Группа ролей Слушающие

Правила по смене форм

Как и у животных, у слушающих есть светсердце. Оно небольшое - впрочем, точные его размеры никому не известны, ведь тела мёртвых неприкосновенны и никто никогда их не вскрывал.
Важно то, что именно в светсердце поселяется тот или иной спрен, что и определяет ту форму, в которой будет пребывать слушающий с момента установления связи с этим спреном.

Чтобы сменить форму, необходимы три вещи: сверхшторм, нужный спрен и правильный настрой.

На начало игры все слушающие находятся в рабочей форме - той, в которой проводят бОльшую часть своей жизни. Эту форму даёт связь со спреном гравитации. Их легко привлечь, настроившись на ритм спокойствия и мысли о чём-то стабильном и надёжном.

Чтобы перейти в партнёрскую форму, нужно привлечь спрена жизни, чтобы он занял место в светсердце, вытеснив оттуда прежнего обитателя. Спренов жизни привлекает ритм Культивирования, а дорогу в светсердце им открывают мысли о рождении новой жизни или о предмете любовного интереса. Чем моложе слушающий, тем охотнее тянутся к нему спрены жизни. Приманить их после сорока лет почти невозможно.

Перейти в вялую форму и проще, и сложнее всего. Тут не требуется никакой спрен - нужно лишь изгнать из собственного светсердца того, который там уже живёт. Для этого нужно настроиться на ритм предательства и при этом отрешиться от каких-либо мыслей.

Песни хранят сведения о десятках других форм, но секрет их утрачен. Иногда даже понятно, какой спрен понадобится для обретения той или иной формы, но большинство спренов прячутся во время сверхшторма и приманить их крайне сложно. Но есть те, кто активно ищут способ решения этой проблемы.

Игротехнически для смены формы нужно сделать следующее:

  • выйти на открытое пространство (в большой зал) во время сверхшторма (см. правила по сверхшторму);
  • настроиться на соответствующий ритм (см. правила по ритмам);
  • дождаться, пока к вам подойдёт игротех-спрен и немного с ним пообщаться (разговор этот скорее игротехнический, но можно считать, что это внутренний диалог персонажа).

После этого игротех скажет, что у вас получилось. Если трансформация прошла успешно, приведите свой внешний вид в соответствие маркерам принятой формы (см. правила по костюмам и маркерам внешности). Обратитесь к игротеху, если нужна помощь.

Если вы пытаетесь принять форму не из числа трёх перечисленных выше, руководствуйтесь теми же общими принципами и экспериментируйте. Игротех расскажет, что выйдет из ваших экспериментов, и поможет с маркерами в случае его успеха.

Для Персонаж/роль Дэмид

Дэмид
Имя игрока: Эрин
Имя персонажа: Дэмид
Уровень силы: 3
Письменность: нет
Способности:
Навыки: вещества
Особенности:

Ты – своего рода уникум, самый поздний ребенок во всей семье. Обычно спрены жизни предпочитают молодых слушающих. Принять партнерскую форму после сорока лет считается практически невозможным… Когда ты родился, твоей матери было 47. Отца ты не видел, а мама даже не помнила, кто он был. Погуляли да разошлись. Она вообще, говорят, в партнерскую форму на спор сходила. Показать, что и после сорока можно. Ну и погуляла немного… С последствиями.
Она умерла, когда тебе было пять. С тех пор тебя растил дядя Хусал. Тоже, кстати, припозднившийся с партнерской формой. Незадолго до смерти твоей матери у него случился короткий, но бурный роман с Маргит. Ты сам мало что помнишь с тех времен, но расстались они как-то не слишком красиво и до сих пор друг друга не любят.
С самого детства ты умел ладить с природой вокруг. Нельзя сказать, чтобы растения и животные интересовали тебя больше, чем другие слушающие, нет. Но от природы ты никогда не ждал опасности и не получал вреда. Тебя даже ядовитые кремлецы ни разу не ранили, хотя уж этого добра вблизи вашего поселения всегда было изрядно. Ты как будто подсознательно чувствовал, какую лозу можно сунуть в рот, а какую лучше и руками не трогать. Мама, пока была жива, брала тебя с собой в поля, и вы вместе пели им, чтобы привлечь спренов жизни. У тебя хорошо получалось, но было скучно.
Дядя же пристроил тебя в ученики к травнику, сказав, что каждый должен быть там, где он хорош. Ты очень благодарен дяде за это решение. Твой наставник был очень тобой доволен и даже устроил, чтобы хранительница песен Жакслим спела тебе все, что знает про растения, и повторила столько раз, пока ты не запомнил.
С тех пор, как тебе исполнилось восемь и ты впервые вышел в шторм, тебя начали отправлять за травами в одиночку. К тому времени твой наставник убедился, что отпускать тебя одного будет побезопаснее, чем многих других группами. Ты гордился этим доверием, поэтому старался быть очень внимателен и не попасть в беду.
В одну из одиноких вылазок в лес ты встретил парня по имени Довур, следопыта из семьи Долгой Памяти. Он увидел твои следы и пошел посмотреть, кто это ходит и не нужна ли помощь. Он удивился, как тебя отпустили одного, и ты объяснил ему про свои особые отношения с природой, а потом рассказал немного про лес. Оказалось, что он, хоть и следопыт, в лесу бывает редко, чаще на равнинах или в расщелинах. Он с удовольствием слушал тебя и не пытался учить, хоть и был старше. Вы понравились друг другу и расставались уже добрыми приятелями. С тех пор вы время от времени захаживаете друг к другу поболтать.
В частности, он приходил незадолго до того, как Эшонай нашла людей. Ты предлагал ему погостить немного, но Довур не захотел. Ты пошел его провожать и пропустил самое интересное. К моменту твоего возвращения Клэйд уже заволновался, что вы надоедите людям, и запретил шляться к ним всем подряд. Пришлось пробираться туда тайком, любопытно ведь разобраться и посмотреть самому, что за люди такие. Вышло так себе. Кто-то из них, мужчина, одетый в серое (ты узнаешь его в Оронаде), принял тебя за своего слугу, из тех лишенных ритмов бедолаг, что они таскают с собой. Это было обидно, и ты не стал больше ими интересоваться. Тем более что Венли, младшая дочь хранительницы песен и, на твой взгляд, невероятно привлекательная девушка, подкинула тебе задачку поинтереснее. Она задумала вернуть народу слушающих потерянные формы. Разумеется, ты вызвался помогать. Тебе было, в общем, все равно, в чем именно. Главное –помогать ей. А уж когда еще и задача интересная… Раньше ты никогда не задумывался об этом, но новые формы вам и правда не помешают. А ты со своим умением договариваться с природой и любовью тщательно во всем разбираться вполне можешь изрядно пригодиться. В конце концов не зря же твои мать и дядя так отличились, приманив спренов жизни в таком позднем возрасте. Может, у вас этот талант наследственный?
Хуже то, что Маргит из совета пяти, та самая, которую сильно не любит дядя, тоже проявляет интерес к затее Венли. Лично ты был бы не против помощи со стороны кого-то более старшего и опытного, но и мнению дяди ты привык доверять, а значит, с ней все же стоит быть начеку.
Кроме того, время от времени ты продолжаешь помогать в полях, просто потому что у тебя хорошо получается, и отчего бы не помочь своей семье. Но, к счастью, это все же не стало твоим основным занятием. Потому что, как сказал дядя, «если делать только то, в чем ты хорош, но к чему не лежит душа, напортишь больше, чем если отпускать душу пошалить». Дядя у тебя вообще очень разумный слушающий. Умеет все устроить наилучшим образом и всех приспособить к делу. Ты его очень уважаешь и стараешься всегда слушаться и выполнять просьбы, потому что знаешь, что дядя зря не попросит и дурного не затеет.
После последнего шторма и очередной неудачи с поиском боевой формы ты решился признаться Венли в своих чувствах и предложить ей сходить в следующий шторм вместе за партнерской формой. Ты надеялся, что это ее утешит, но отчего-то вышло как-то неловко и грубовато. Неудивительно, что в ответ она предложила тебе найти для нее сначала какое-нибудь сокровище, а потом вернуться к этому разговору. Ты не можешь отделаться от ощущения, что обидел ее, поэтому твердо намерен выполнить ее просьбу, даже если это было сказано просто чтобы от тебя отвязаться.

Для Персонаж/роль Дэмид Персонаж/роль Тариша Калабар Персонаж/роль Оронад

Правила по исследованию и изготовлению веществ

Исследование

На открытой части каждого сертификата вещества указан его буквенный код и наклеено от 1 до 3 кусочков цветной бумаги.
Если вы знаете этот код (вы знакомы с этим веществом давно или уже встречали и исследовали его на игре), вам не нужно его исследовать: вы узнаёте его на вид/запах.

Если код вам незнаком, но вы хотите узнать состав вещества, нужно провести его анализ.
Для этого у вас будет три вида краски: красная, жёлтая и синяя. Путём смешения этих красок нужно получить такой же оттенок, как у наклеек на сертификате. Для получения каких-то цветов понадобятся только два вида краски, для других - все три.

Количество цветных наклеек на сертификате показывает уровень сложности вещества, иными словами, число входящих в его состав компонентов. Необходимо получить все цвета, указанные на сертификате.

Если всё получилось, можно вскрывать часть сертификата под скобкой и читать его состав.

ВАЖНО! Знание состава не даёт вам точного понимания действия вещества. Вы можете предположить, каково оно будет, на основании знаний о свойствах входящих в его состав компонентов, но точно узнать можно только на практике. Иными словами, исследовав вещество, не нужно вскрывать часть, заклеенную скотчем.

Изготовление

Чтобы приготовить вещество, нужно смешать входящие в него компоненты в воде.
Компоненты могут быть выданы заранее мастерами, особенно приезжим - это то, что вы привезли с собой. Также часть ингредиентов добывается по игре из растений и животных, обитающих в здешних местах.
Некоторые растения водятся на плато, другие - в расщелинах.
К ним будет прикреплён маткомпонент, его следует открепить и забрать, а само растение оставить на месте. Через некоторое время на нём могут вырасти новые полезные части (маткомпоненты).

Если вы приготовили вещество по знакомому вам рецепту (известному заранее или узнанному на игре от коллеги или через исследование готового вещества), обратитесь к игротеху за сертификатом и чипом, указав нужный вам буквенный код.

Если вы готовите экспериментальное снадобье (а так очень даже можно делать), обратитесь к любому из мастеров и расскажите, что вы намешали. Вы получите сертификат и сможете проверить на практике действие вашего изобретения.

Список компонентов и рецептов, известных каждому из персонажей, будет выслан дополнительно.