Игрок
Эйлинн
Входит в группы
СлушающиеСемья Первого Ритма
Гангна

ВК: https://vk.com/dkrybalka
Старейшина из Совета Пяти, 56 лет. Мудрая, рассудительная слушающая весьма почтенного возраста по меркам своей расы. Дольше всех заседает в Совете, многие прислушиваются к её мнению. Если бы у Совета Пяти предполагался глава, ею бы, несомненно, стала Гангна. В Семье про неё шутят, что она и камни уговорит светиться без шторма, если захочет.

Для Персонаж/роль Гангна Персонаж/роль Клэйд Персонаж/роль Варнали Персонаж/роль Хусал Персонаж/роль Маргит Персонаж/роль Эшонай Персонаж/роль Венли Персонаж/роль Дэмид Группа ролей Алети

Маркеры алетийского языка

Нэн - итак, так вот (вводное слово, которое легко использовать в начале реплики)
Кейе - да
Алива - ни в коем случае, ни за что
Ханаш - говорить, разговаривать
Норон - драгоценный камень
Эрэ - очень
Тэбел - прежде (чем), раньше
Пэп - но (союз)
Хеве - что
Йени - когда

Для Персонаж/роль Тариша Калабар Персонаж/роль Йанай Хатеф Персонаж/роль Оронад Группа ролей Слушающие

Маркеры языка слушающих

Тофф - итак, так вот (вводное слово в начале реплики)
Эин - нет
Батуа - конечно, непременно
Омарт - говорить, разговаривать
Иокра - драгоценный камень
Маод - очень
Аимм - если
Ва - и (союз)
Миз - кто
Эффо - где

Для Группа ролей Семья Первого Ритма

Общая вводная. Семья Первого Ритма

Семья Первого Ритма – одна из множества семей слушающих, обитающих в окрестностях Расколотых равнин. Еще буквально год назад это была достаточно большая, но далеко не самая сильная семья. Перворитмовцы жили вблизи леса у края равнин, время от времени перебираясь поближе к лесу, чтобы запасти провизию и материалы, потом возвращались обратно. Каждый раз это был поход по одному и тому же всем известному маршруту, и, в общем-то, всех это устраивало.

Это никоим образом не мешало мечтать и планировать захватить один из десяти городов на Расколотых равнинах, чем заслужить куда больший вес и уважение среди слушающих, ведь в восьми из них хранились Осколки, меч и доспех, и владела ими не конкретная семья, а та, что владела городом. Имея Осколки, можно было претендовать на куда более активное участие и бОльшую долю добычи в охоте на ущельных монстров.
Никаких реальных действий, впрочем, семья не предпринимала. Только придумывали в Совете Пяти воинственные выкрики да обсуждали, кому первому метать копья, когда они двинутся отвоевывать город.

Копья, кстати, в основном каменные, как и большинство других орудий труда и охоты. Редко у кого имеется нож или меч из металла или какой-нибудь столь же чудесный и ценный предмет, найденный когда-то кем-то из предков где-то на равнинах или в развалинах. Такие находки очень ценят и передают из поколения в поколение.

Около года назад семья Первого Ритма отправилась в очередной поход в лес за грибами и дровами. С ними ходила Эшонай, старшая дочь и бывшая ученица хранительницы песен Жакслим.
Известная своей страстью к географическим исследованиям, Эшонай решила обойти лес вокруг и нарисовать его карту. В процессе она встретилась с людьми – странными одноцветными существами с мертвыми, лишенными ритмов голосами. Память о них осталась только в песнях и та смутная. Считалось, что древние Поющие, предки слушающих, воевали с людьми и истребили их.

Эшонай привела встреченный ею отряд людей в лагерь, вызвав при этом изрядный переполох.
Поначалу Совет Пяти ограничивал общение с людьми, позволяя лишь немногим с ними контактировать, чтобы не докучать. Активнее всех с ними взаимодействовали Эшонай и Клэйд.

Когда между людьми и слушающими наладился хоть какой-то диалог, выяснилось, что Эшонай встретила ни много ни мало человеческого короля и его брата со свитой, отправившихся сюда на охоту. Люди очень хотели попасть на Расколотые равнины и посмотреть на местных большепанцирников. Пришлось их сводить.

Кроме того, с людьми пришло странное племя слушающих. У них, как и у людей, не было песен. Да они даже как люди говорить не могли. Люди звали их «паршмены». Высказывались даже предположения, что у них нет души. Некоторые из слушающих пытались расшевелить паршменов, но эффекта не добились.

Человеческие ученые очень интересовались песнями слушающих, но пока знание языка не позволяло им послушать хранительницу песен.
Было легко понять, что люди сильно опережают слушающих по технологиям. Они умеют ковать панцири и оружие из железа, а их драгоценные камни светятся куда ярче, чем у слушающих, видимо, из-за того, как они расколоты и огранены.

После того, как Клэйд упомянул при людях о развалинах городов, те и ими заинтересовались. А уезжая, оставили перворитмовцам несколько ящиков с настоящим, металлическим оружием, напоследок высказав намерение вскоре вернуться и пожелание видеть семью Первого Ритма в одном из городов.

Произошедшее придало семье храбрости, и вскоре годами лелеемые мечты захватить какой-нибудь город были претворены в жизнь. С помощью людского оружия сделать это оказалось не так уж и сложно.
И вот уже полгода семья Первого Ритма живет в городе, откуда успешно выбила семью Третьего Звука, и хранит прилагающиеся к нему Осколки, а Совет Пяти активно обсуждает, как лучше повести себя по отношению к людям и другим семьям слушающих.
Семья Первого Ритма, разумеется, рассказывала другим семьям о людях, но верили не все и не до конца. И вот теперь настал день, когда вернувшаяся из разведки Эшонай принесла весть: люди на подходе. Уже к вечеру они будут в городе.
И, разумеется, узнав об этом, в город повалят гости из других семей, желающие своими глазами увидеть диковинку, а может, и урвать что-то в обход перворитмовцев.
И все бы ничего, если бы именно сейчас старейшины Маргит, Клэйд и Хусал не отправились с визитом в другие города, чтобы договориться о совместной охоте на ущельного монстра. Они ушли вчера, когда еще не было известно, что люди на подходе. Но посылать за ними кого-то поздно, проще дождаться, пока вернутся сами, а людей как-нибудь поморочить. В конце-концов, некоторые решения могут принять и Гангна с Варнали. Не зря же их оставили в городе. У них есть право говорить за весь совет. До определенной степени.

Для Группа ролей Слушающие

Правила по ритмам

Ритмы сопровождают слушающих всегда и во всём. Слушающие всегда слышат ритмы Рошара, они служат для них основным выражением эмоций, выполняя ту же функцию, что у людей - интонации, мимика и язык тела.
В рамках игры мы, конечно, не настаиваем на том, чтобы слушающие полностью отказались от интонаций и прочих привычных нам невербальных средств выражения эмоций, но призываем хотя бы немного к этому стремиться. Слушающие - не люди, чем ярче это будет подчёркнуто, тем красивее будет игра и для вас, и для людей.

Также мы не предлагаем всем срочно научиться разговаривать в том или ином ритме - будем реалистами. :)
Для моделирования ритмов всем слушающим будут выданы маленькие маракасы, которые надеваются на палец. С их помощью можно и нужно отстукивать ритмы, передающие те или иные эмоции, во время разговора или размышлений. Можно просто погудеть на одной ноте, сопровождая это соответствующим ритмом - типичный для слушающих способ выразить своё настроение.

Ритмов у слушающих на самом деле очень много, с их помощью передаётся множество оттенков эмоций. Мы постарались максимально сократить их количество, объединив близкие по направленности настроения.

По ссылке можно послушать записи всех нижеперечисленных ритмов, сделанные с помощью таких маракасов: https://soundcloud.com/sandersons-cosmere/sets/rhythms-for-the-listeners?utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

Ритм спокойствия (ритм мира) - ровный, размеренный ритм примерно в темпе маятника (1 удар в секунду), мягкий, без ударных долей.

Ритм радости/веселья - трёхдольный ритм (почти вальс: «РАЗ-два-и-три»).

Ритм ожидания (предвкушения)/возбуждения - быстрый, ровный ритм с небольшим акцентом на «раз» («РАЗ-и-два-и»).

Ритм тревоги (беспокойства)/напряжения - ритм бьющегося сердца («и-РАЗ-пауза-и-ДВА-пауза»).

Ритм раздражения/недовольства/осуждения/разочарования - стук сердца, перемежаемый одиночными резкими ударами («и-РАЗ-пауза-ДВА-пауза»).

Ритм похвалы/одобрения - три быстрых, несильных удара с небольшим акцентом на последнем, затем пауза («раз-два-ТРИ-пауза»). Используется в том числе для выражения уважения к собеседнику.

Ритм решимости/уверенности - равномерный, не слишком быстрый ритм с резкими акцентами («РАЗ-и-ДВА-и»).

Ритм предательства - четыре быстрых удара с акцентом на последнем, затем ещё один без акцента и пауза («и-раз-и-ДВА-и-пауза»). Используется для выражения сильной обиды, ощущения, что тебя предали.

Ритм страха - максимально быстрый и резкий, равномерный ритм.

Ритм потери - медленный, с паузами, но чётко выделенными акцентами («РАЗ-ДВА-и-ТРИ-пауза»). В этом ритме говорят об умерших и о невозвратно ушедшем.

Если вы почувствуете, что вам нужно выразить какую-то эмоцию, не охваченную представленными ритмами, импровизация уместна. Главное, дайте собеседникам-слушающим подсказку, какие эмоции выражает ваш ритм.

Кроме того, существует несколько ритмов, которые используются не для выражения эмоций, а скорее для взаимодействия с окружающим миром.
Внимания заслуживают следующие два ритма, относящиеся непосредственно к основополагающим силам Рошара.

Ритм Культивирования - резкий удар, пауза, затем четыре очень быстрых слабых удара и пауза («РАЗ-пауза-и-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм широко используется при обработке полей. Он привлекает спренов жизни и позволяет подпитывать растения штормсветом, заключённым в изумрудах, что способствует их более быстрому росту.

Ритм Чести - два сильных медленных удара, затем ещё три более быстрых и тихих, пауза («РАЗ-ДВА-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм ассоциируется со штормсветом как таковым. Он привлекает спренов ветра и позволяет чувствовать приближение сверхшторма (близость шторма ощущается примерно за два часа до его начала; игротехнически выясняется запросом в спрена ветра).

Для Группа ролей Слушающие

Правила по смене форм

Как и у животных, у слушающих есть светсердце. Оно небольшое - впрочем, точные его размеры никому не известны, ведь тела мёртвых неприкосновенны и никто никогда их не вскрывал.
Важно то, что именно в светсердце поселяется тот или иной спрен, что и определяет ту форму, в которой будет пребывать слушающий с момента установления связи с этим спреном.

Чтобы сменить форму, необходимы три вещи: сверхшторм, нужный спрен и правильный настрой.

На начало игры все слушающие находятся в рабочей форме - той, в которой проводят бОльшую часть своей жизни. Эту форму даёт связь со спреном гравитации. Их легко привлечь, настроившись на ритм спокойствия и мысли о чём-то стабильном и надёжном.

Чтобы перейти в партнёрскую форму, нужно привлечь спрена жизни, чтобы он занял место в светсердце, вытеснив оттуда прежнего обитателя. Спренов жизни привлекает ритм Культивирования, а дорогу в светсердце им открывают мысли о рождении новой жизни или о предмете любовного интереса. Чем моложе слушающий, тем охотнее тянутся к нему спрены жизни. Приманить их после сорока лет почти невозможно.

Перейти в вялую форму и проще, и сложнее всего. Тут не требуется никакой спрен - нужно лишь изгнать из собственного светсердца того, который там уже живёт. Для этого нужно настроиться на ритм предательства и при этом отрешиться от каких-либо мыслей.

Песни хранят сведения о десятках других форм, но секрет их утрачен. Иногда даже понятно, какой спрен понадобится для обретения той или иной формы, но большинство спренов прячутся во время сверхшторма и приманить их крайне сложно. Но есть те, кто активно ищут способ решения этой проблемы.

Игротехнически для смены формы нужно сделать следующее:

  • выйти на открытое пространство (в большой зал) во время сверхшторма (см. правила по сверхшторму);
  • настроиться на соответствующий ритм (см. правила по ритмам);
  • дождаться, пока к вам подойдёт игротех-спрен и немного с ним пообщаться (разговор этот скорее игротехнический, но можно считать, что это внутренний диалог персонажа).

После этого игротех скажет, что у вас получилось. Если трансформация прошла успешно, приведите свой внешний вид в соответствие маркерам принятой формы (см. правила по костюмам и маркерам внешности). Обратитесь к игротеху, если нужна помощь.

Если вы пытаетесь принять форму не из числа трёх перечисленных выше, руководствуйтесь теми же общими принципами и экспериментируйте. Игротех расскажет, что выйдет из ваших экспериментов, и поможет с маркерами в случае его успеха.

Для Персонаж/роль Гангна

Гангна
Имя игрока: Эйлинн
Имя персонажа: Гангна
Уровень силы: 3
Письменность: нет
Способности:
Навыки: первая помощь
Особенности:

С высоты прожитых тобой лет тебе иногда кажется, что ты родилась старой и умудренной опытом. Стоит немалых усилий напоминать себе, что молодежь совершает ошибки не только потому, что они глупы или безответственны. Чаще всего дело в юношеской горячности и недостатке опыта. Но разве это не повод наставить их на верный путь и удержать от ошибок, каковые, если вдуматься и припомнить, ты сама успешно совершала много лет назад? Никто из живущих не помнит тебя маленькой, в крайнем случае молодой. А ведь ты тогда была весьма горяча в суждениях и порывиста в действиях. Сколько было ссор со сверстниками, сколько обид, сколько выговоров в ритме упрека от старших за непочтительность или грубость. Сейчас же, наблюдая у других те самые черты, за которые тебя ругали, ты ощущаешь неизбежное раздражение. К счастью, теперь хотя бы ворчать можно безнаказанно. Некому выговорить тебе за это, к тому же за свою долгую жизнь ты снискала достаточно уважения, чтобы тебя ценили и слушали, несмотря на не самый легкий нрав.
Со временем ты научилась нескольким важным вещам: думать о последствиях, принимать на себя ответственность и находить нужные слова и ритмы, чтобы не просто высказать свое мнение, но и донести его до окружающих.
За все эти годы ты так и не обзавелась ни партнером, ни детьми. Пожалуй, ближе всего к понятию детей для тебя сейчас твой Совет Пяти. Ведь вроде взрослые, толковые слушающие, а чудят, как дети, не видевшие еще своего первого сверхшторма.
Взять хотя бы Маргит. Когда она родилась, ты была уже практически взрослой. По крайней мере, тогда ты казалась себе ужасно взрослой. Ты помнишь, как малышка Маргит и ее подруга-соперница Мадин, регулярно бывавшая у той в гостях, ставили все с ног на голову в стремлении перещеголять друг дружку успехами. Ты ужасно завидовала им тогда. Их было двое, и мир для них всегда был вдвое ярче и интереснее. Тебе казалось, что если бы у тебя был брат или сестра, близкие по возрасту, твоя жизнь тоже была бы полнее.
Девочки росли играя, соревнуясь, развиваясь. Маргит стала следопытом, у Мадин лучше выходило с торговлей. Одно оставалось неизменным – их стремление выложиться до конца ради любой цели.
Вот только время шло, а девочки, хоть и выросли, так и не повзрослели. Взять хотя бы ту историю восьмилетней давности. Девочки повздорили из-за Хусала! Смешно было наблюдать, как каждая из кожи вон лезет, чтобы заслужить его внимание. Маргит выиграла это состязание, но только чтобы полгода спустя пустить все прахом из-за глупой размолвки. Вспыльчивость и порывистость этой девчонки просто уму непостижима. Чего она ожидала от Хусала, когда кинулась в спор с каким-то чужаком? Он и в более мирных обстоятельствах будет медлить и обдумывать, а уж когда вокруг все кричат в ритме раздражения, он просто отказывается выносить суждение, пока все не успокоятся. И это по-своему неплохо - на горячую голову редко выходят хорошие решения. Потому ты сразу поддержала его кандидатуру в совет семь лет назад: должен быть тот, кто будет призывать всех к порядку.
Впрочем, ещё три с половиной года спустя именно ты предложила кандидатуру Маргит в совет. Ты сочла, что сладишь с ее порывистостью, а вот цепкий ум и умение выкладываться до конца и не бояться трудных задач семье не помешают. В частности Хусалу, который к тому моменту уже был в совете, не помешает научиться отстаивать свое мнение даже против шумного и агрессивного противника. Ты не сомневалась, что он не увидит своей выгоды и будет против Маргит. Так и вышло, но тебе удалось его убедить. Хотя, будем честны, уговаривали его хором все трое.
Ты не прогадала. Маргит оказалась хорошим приобретением. Вдвоем с Варнали из них вышла прекрасная движущая сила. Если ваша семья и преуспеет на пути развития, благодарить надо будет этих двоих. Ну и еще беспокойных дочек Жакслим, одна из которых жаждет вернуть слушающим забытые формы, другая рвется оббегать на своих двоих весь мир. Обе их затеи вызывают у тебя смешанные чувства. С одной стороны, это полезно, с другой… слишком тяжело предсказать последствия. Хорошо, что вопрос новых форм заинтересовал Маргит. Она присмотрит за молодой и горячей Венли.
Варнали, кстати, вызывает у тебя отдельное уважение. Ее ты тоже знаешь с самого ее рождения и отлично помнишь то, что позабыли или никогда не знали уже почти все. Когда-то давно это была самая медлительная и нерешительная девочка, какую можно было вообразить. Она ухитрялась несколько минут думать, гудя в ритме замешательства, над ответом на простейший вопрос из серии чего она хочет. Варнали боролась с собой. Пойдя учиться на воина, она в самом деле приняла бой. Тяжелый, самый тяжелый на свете. С самой собой. И выиграла. Пусть ее решения не всегда оптимальны, они как минимум есть. Когда пять лет назад пришло время выбирать нового старейшину в совет, ты предложила Варнали, хоть ей и не было ещё даже сорока. Тот, кто сумел преодолеть себя, способен добиться большего, чем тот, кому все дано от рождения. Разумеется, это не мешает тебе ворчать на девчонку, когда она делает глупости или плохо думает о последствиях, ну так на то ты и старшая в этом совете, чтобы приглядеть за всеми и поработать гласом разума.
Клэйд – единственный из совета, против чьей кандидатуры ты возражала. Дело не в том, что он чем-то глупее или хуже прочих, но как раз незадолго до того, как в совете освободилось очередное место, он совершил очень благородный (если не врет, конечно), но очень безответственный поступок.
Дело было пять лет назад. Клэйд сопровождал группу охотников в походе на Расколотые равнины. Сам он не охотник, но кое-что смыслит в первой помощи, и его взяли с собой на всякий случай. В процессе охоты следопыты наткнулись на целые заросли редкого и ценного лекарственного растения. Никто из присутствующих не умел его правильно собирать и сушить, и Клэйд вызвался вернуться к семье и привести с собой травника. Весь путь должен был занять у него не больше трех дней, но в срок он не появился. Прождав тщетно еще неделю, охотники вернулись домой с печальной вестью и обнаружили Клэйда, благополучно вернувшегося на несколько часов раньше них. На закономерное возмущение и вопросы он ответил, что по пути встретил слушающую из другой семьи, сломавшую ногу и застрявшую в трещине в скале. Поскольку двигаться сама она не могла, а идти и до дома, и до места охоты было равно далеко, он остался с ней, пока девушка не оправилась настолько, чтобы мочь хотя бы ковылять. Тогда он проводил ее до родного города и вернулся домой.
Ты вполне допускаешь, что он не врет, но злиться на Клэйда это тебе не мешает. Слишком похожа его история на детскую шалость, когда заигрался настолько, что не выполнил порученную работу, а потом выдумываешь небылицы в оправдание. А даже если и не так, все равно безответственность ужасная. Его ждал целый отряд, за него беспокоилась вся семья, не говоря уж о том, что не собранное целебное растение могло стоить жизни кому-то из родичей.
Ты полагала, что тому, кто способен так подвести свою семью, не место в совете. Однако на тот момент - четыре года назад - ты еще не была старшей в совете, и более старшие коллеги с трудом, но убедили тебя, что порой благородство по отношению к тому, кто погибнет непременно, важнее заботы об абстрактном благе.
Год назад вы встретили людей. Древние песни ожили и пришли к вам ногами. Жизнь вашей семьи перевернулась. Честно говоря, перевернулась жизнь всего народа слушающих, просто остальные семьи еще об этом не в курсе. Тебя в целом радует то, что вы смогли отвоевать город и положение семьи стало лучше, но тебя не покидает ощущение, что это лишь временное улучшение, и очень скоро всех вас захватит и понесет прочь нежданный шторм.
Древние песни говорят, что люди были вашими врагами, но сейчас они не выказывают враждебности или ненависти. Ощущение, что они столь же удивились при виде вас, как и вы - при виде их. Ну так древние песни и про множество форм рассказывают. Разве кому-то удалось достичь большего, чем рабочая форма?
С другой стороны, люди слишком сильно обогнали вас в развитии, чтобы полагаться на их добрые намерения. Сильный редко одарит слабого просто так. Если песни хоть в чем-то не лгут, люди хитры и коварны. Кто знает, что скрывается за их плоскими, лишенными ритмов голосами? А ведь если подумать, вы уже у них в долгу. За то оружие, что помогло вам захватить город, они еще наверняка спросят. И очень жаль, что почти никто не видит, как опасно связываться с людьми. И дело не в том, что они нападут или украдут ваши ритмы. Это глупость. Дело в том, что каким бы образом вы с ними ни взаимодействовали, они изменят вас. Народ слушающих перестанет быть собой. Неважно, украдете вы их технологии, купите за что-то или получите в подарок. Это будут не ваши технологии. Не ваш путь. Путь другого народа. И тебе больно видеть, как вы стремительно катитесь к нему.
На твой взгляд, единственный способ удержаться – это позабыть все распри между собой и объединить все семьи слушающих в добровольный союз (а не заставить всех силой, как хочет Варнали), управляемый одним монархом. И этот монарх должен от имени всех слушающих договориться с королем людей об ограничении общения. Разумеется, полностью остановить обмен культур и знаний не удастся да и не нужно. Но любой такой обмен должен быть согласован. Нельзя, чтобы кто угодно мог когда угодно явиться на ваши земли и обменять очередную их техническую игрушку на ваши невеликие сокровища. Это ваши земли, и пусть люди признают за вами право не пускать на них тех, кого вы не хотите, так же, как они не пускают вас к себе. В идеале бы вообще обменяться послами, разумными и опытными, которые не станут тащить к себе все чужие обычаи, но охотно и спокойно познакомятся с чужой культурой. Этим бы ты и сама с радостью занялась. Тебе здравомыслия точно хватит.
Другой вопрос, кто сможет возглавить слушающих. Клэйд был бы не прочь, но ему ты такое не доверишь. Сама ты уже не в том возрасте. Объединить поможешь, а дальше разве что советом наставить. Маргит может справиться, хотя скорее Варнали.
Жаль, что вы не успели все это сделать до прибытия людей. Ну а теперь уже поздно, придется при них. И присмотреть, чтобы никто из молодых и горячих не влип в неприятности.

Для Персонаж/роль Гангна Персонаж/роль Варнали Персонаж/роль Мадин

Функционал и регламент Совета пяти.

Заседания проводятся по необходимости, постоянного графика нет.
Любой член Совета может собрать заседание по своей инициативе или по просьбе любого из членов семьи. Докладчиком выступает автор идеи/вопроса. Для этого не обязательно быть инициатором заседания или даже членом совета. Докладчик может привести с собой другого слушающего, как специалиста по вопросу.
У Совета нет постоянного председателя. За соблюдением регламента на каждом заседании следит один из старейшин, когда приходит его очередь. (очередность в порядке вступления в совет) Не принято совмещать функцию блюстителя регламента и докладчика, но формально не запрещается.
В юрисдикции Совета Пяти находятся ВСЕ вопросы, касающиеся жизни семьи. От того, идти ли войной на город до споров между членами семьи. Вопросы выбора партнера, заведения детей, выбора формы или рода занятий конкретным слушающим НЕ решаются советом.

Заседание начинается с изложения сути вопроса. У члена Совета или обратившегося к Совету слушающего есть на это не более 5 минут. Присутствие приглашенного гостя не добавляет времени на доклад.
Следующие 10 минут отводятся на вопросы и обсуждение. Высказываются по очереди в порядке в котором приходили в совет. Один вопрос или тезис – ответ инициатора. Спрашивающий может задать уточняющий вопрос или возразить, но только по той же теме. Остальные не участвуют в дискуссии. Свой вопрос или возражение можно высказать в свою очередь. Если абсолютно необходимо сделать это раньше, обращаются к блюстителю регламента. Он может разрешить или не разрешить.
Обсуждение продолжается по кругу пока у всех участников не кончатся вопросы или не кончатся отведенные на них 10 минут.
Затем проводится голосование. Те, кто за, поднимают руки. Если решение принято или отклонено единогласно – совет расходится или переходит к следующему вопросу. Если нет – совет может разойтись, отложив вопрос до следующего заседания или провести второй круг дебатов. Также не более 10 минут.
На втором круге вопросы и возражения так же по порядку присоединения к совету высказывают те, кто голосовал против. Теперь участвовать в дискуссии могут все и в любой момент. Если творится гвалт – блюститель регламента в праве прервать обсуждение и далее вызывать желающих высказаться поочередно. В таком случае говорить можно ТОЛЬКО с разрешения блюстителя регламента.
Затем проводится голосование. Если решение снова не единогласно, совет оставляет этот вопрос до следующего заседания.
На одно заседание выносится обычно не более двух вопросов.