Спецгруппа
  • Рабочая экономика. Миф? Реальность. SR2020 Girt

    Работающая модель экономики на ролевой игре: говорим не про цифры и программный код, но про смыслы и идеи.
    Расскажем про то, что вкладываем в понятие работающей экономики, с какими обычно сталкивались проблемами как игроки, какие задачи пытались решить как мастера, что подкрутили бы в том, что получилось в итоге на игре.

  • АХЧ и бюджет SR2020 Girt

    Впервые открыто и честно про бюджет РИ Shadowrun:Россия. Слив инсайдов и рассказ инсайтов. Так же всё про АХЧ игры. Масштаб в коротком докладе.

  • АХЧ блиц Girt

    Уже традиционный для Комкона блиц, где можно рассказать и услышать про все новые достижения народного хозяйства.
    Хотите выступить? Напишите Гирту.

  • Проблемы игровых конвентов Дионис I

    Некогда новаторский и маргинальный формат сейчас имеет множество реализаций (ЛангКон, МУРМЛ, КУ, Ри-Фест, Антология РМЛ и другие). И кажется назрели некоторые схожие проблемы.
    В первую очередь - то что если раньше участники набирались за неделю или две, то теперь в день регистрации разлетаются все места.
    Также актуален вопрос распределения участников по мероприятиям.
    Наверняка есть и еще актуальные вопросы, которые найдется обсудить как организаторам игровых конвентов так и их участникам.

    Именно для обсуждение общих проблем и заявляется это мероприятие.

  • Технология магии Евгения Бурова

    «И тут мы спели A Elbereth Gilthoniel и тучи разошлись, а из-за них вышла луна, и осветила нам путь!»
    На играх время от времени случается «магия игры» — когда все происходит как в сказке. Но — случайности неслучайны, и вероятность наступления магических моментов можно повышать своими поступками на игре, выбором времени и предыгровой подготовкой.
    И да пребудет с нами культура коллективного действия!

  • Учи матчасть: адаптация источников для ролевой игры Эланор

    Семинар про то как работать с различными источниками, адаптировать их в сеттинг для ролевой игры.
    Какие принципы адаптации сценариев для кино можно применять, а что радикально отличается.
    Многие из нас после очередного проекта могли бы издать солидный труд о теме ролевой игры. Искусствоведы, историки, биографы, литературные критики могли бы позавидовать тщательности, с которой мы погружаемся в изучение источников. Однако знать тему и правильно применять ее на пользу игре - не одно и то же.
    Этот семинар про то, как работать с различными источниками, адаптировать их в сеттинг для ролевой игры. Как выбрать? С чего начать? Как ухватить главное, не увлечься второстепенным? Как сделать источник своим союзником в мастерении игры, с его помощью вовлечь и заинтересовать игрока.

  • Электроника на играх Крэйл

    Электроника - это магия нашего мира. Мы покажем то, что мы сделали за минувшие годы, и расскажем, как это применялось. Будет красиво :)

  • Две страшные буквы "О" Челси

    РИ - это наше хобби (а иногда и жизнь), и мы хотим получать от него удовольствие. Но это не значит, что можно творить абсолютно все.
    Поговорим о себе, о других, о ролевом движении, о пространстве игр, о перспективах развития во всех направлениях. Будет нудная вводная часть, но потом интерактивы и совсем немного других ролевых игр (не тех, о которых вы подумали).

  • Магия на полевой игре как "открытая" система Сильвина

    Добрый день!
    Мы привыкли к магии на полевой игре как к "закрытой" системе: фиксированному набору заклятий и эффектов. Эта встреча - об успешном опыте, как мы делали "открытую" магию с написанием заклятий на игре. Что и как было; что нужно чтобы все работало; когда подойдет, а когда (как мне кажется) нет. Семинар с практикой для желающих по составлению заклинаний.

  • Симфония игры Тинкас

    Игра состоит из множества задач, не все из которых кажутся интересными и творческими. Но не спешите решать их побыстрее и "как получится". Ведь результат игроки оценят по общему впечатлению от игры.
    Как оценить вашу неповторимую задумку, если на пути игроков - заявка месяцами без ответа, сыро написанные модели, трудозатратное АХЧ или невнятный загруз, совсем не отражающий настроение игровых анонсов. А ведь игра - не в голове мастеров, она - то, что поняли и реализовали игроки на полигоне.
    И нет нам покоя от мысли, что наш опыт игроразработки как решения комплексной задачи, где нет «лишних» элементов, всё работает на идею игры, будет весьма полезен.
    Аджантис, Оэлун, Тинкас (МГ "Нет покоя")

  • Кибермастерка: новые возможности и железо Майк

    Продолжаю рассказывать о проекте кибермастерка. Система управления игрой(ДК, экономика и тд) не привзаная к конкретной игре. За прошедший год многое было переработано, появились новые возможности. Улчшена связь с железом.

  • Сюжет как вектор или геометрия нарратива Demetreus

    Мы привыкли смотреть на сюжет произведения через призму действий его персонажей. Эта схема знакома нам по пьесам, книгам и фильмам. Проблема состоит в том, что сюжет данных произведений а) создан (чаще всего) одним человеком (сценаристом) и, что важнее, б) прописан заранее. Поэтому погружаясь в сюжет произведения мы, как читатели или зрители, становимся в какой-то степени заложниками предопределенности, потребляя результат творчества.

    В то же время в ролевой игре мы окунаемся не столько в результат творчества, сколько в его процесс. Таким образом мы потребляем не конечный продукт творчества, а напрямую участвуем в его создании здесь и сейчас. Когда каждый из участников процесса является соавтором общего нарратива, а мастер здесь лишь один из участников процесса, пусть и наделенный особыми полномочиями.

    В этом свете я предлагаю посмотреть на сюжет ролевой игры не как на результат действий персонажей, но как на процесс действий игроков (и мастера) в ходе создания, перенаправления и отбора нарратива.

    Вас ждет немного теории, немного философии и немного геометрии 7-го класса.

  • Клуб анонимных "дээндешников" Demetreus

    На вопрос "как живешь" завыл матерно, долго бился головой об стену, набил морду вопрошавшему... В общем, ушел от ответа. (с)Жванецкий

    Да, всем нам порой хочется поныть, повыть и поплакаться в жилеточку ближнему своему.
    У каждого из нас были моменты, от которых хотелось орать и бегать кругами, но нужно было сохранять каменное выражение лица. И кто же из нас не хранит эту боль в своем сердечке? Пришло время живительной групповой терапии! Теперь банановый! простите... в тематике НРИ-блока.

    Мы ждем вас!
    Если вы мастер или игрок в настольные ролевые игры.
    Если у вас наболело, подгорело и накипело.
    Вам есть что сказать, чтобы другие не повторяли ваших ошибок.
    Вам нужны целительные обнимашки.

    Приходите! Поговорим! Наша жилеточка впитает всё.

  • Как перестать бояться и начать что-то делать Кши

    Можно назвать это мероприятие мотивационным выступлением, передачей личного опыта и обменом этим самым опытом. Ведь именно наш опыт делает нас теми, кого называют мастерами подземелий, рассказчиками и рефери.
    Многих конечно, останавливает страх перед тем, чтобы сесть за ширму мастера, не говоря уже о том чтобы почитать книгу правил.
    Я постараюсь развеять все эти страхи и дать несколько рецептов о том, как перестать бояться и начать водить.

  • Мастерение НРИ в эпоху удалёнки

    За последние два года мир настольных ролевых частично ушел в цифровое пространство. Мастера и игроки освоили новые навыки, но также потеряли старые. Я хочу поделится с вами личным опытом вождения по удалёнке и рассказать про цифровые решения, которые вошли в мою мастерскую жизнь, а также обсудить с вами, какие перспективы ждут настольные ролевые игры в будущем.

  • Игровое пространство - инструменты проектирования Стефан

    Зачем и как проектировать пространство игры. Умеренно структурированный набор полезных инструментов. Не про строяк и ахч.

  • КМДИ в городе + "Давайте делать городские игры лучше" Ларош

    Во-первых, мы делали "еще одну" ролевую игру по "Ночи в одиноком октябре", но сделали ее довольно непохожей на другие за счет чтения французских философов и передачи значительной части нарративных прав игрокам. Вышло примерно в половину от задуманного, но мы всё равно хотим вам рассказать, чтобы кто-нибудь обрадовался и сделал на основе наших затей еще лучше.
    Во-вторых, рассказ о сделанной игре - только повод поговорить о подходе к городским играм в целом. Городская игра не исчерпывается "городом как полигоном" и "Бегущим городом"; чудаки напридумывали штук, которыми стоит пользоваться. Мы расскажем, что такое рандонавтика (брожение вникуда), людосити (игра с городом), detournement и психогеография - и как всё это можно и нужно применять в ролевых играх в городе, чтобы было ещё круче, чем у вас и так получается.
    То есть сначала мы под видом разговора про конкретную игру наплетем вам про наши взгляды на игры в целом, а потом мы под видом разговора про игры в целом будем рассказывать вам про континентальную философию. А вы будете не против, потому что унесете с доклада прикладные фишечки. Договорились?

  • Что делать мастеру, чтобы не перегореть? Прищепа

    Круглый стол дискуссия для мастеров словесных ролевых игр о том, как не потерять интерес к собственному проекту, какие существуют приёмы, что делать, чтобы не перегореть и вообще нужно ли это делать. Делимся мнениями, секретами и мыслями.

  • Сценическая игра как новая мистериальная Нотиэль (Юся)

    Это был 2020 год, мы выживали как могли. Карантин привел к огромному всплеску онлайн-игр в сценическом формате. Но локдаун кончился, а игры остались.
    История РИ развивается по спирали. Нотиэль хочет поделиться с вами мыслями о том, как идея мистериальной игры преломилась в сценической, а Рингл ей в этом поможет

  • "От Москвы до самых до окраин..." Исторические игры на Урале. Марго

    Как вляпаться в историю. И выбраться из нее.
    История как лучший сеттинг.
    Реконструкция как инструмент
    Атмосфера игры и зачем она нужна.
    Правила для игры, а не игра для правил. Упрощение и реалистичность.

  • SERIAL на Комконе Сказка

    Привет, меня зовут Сказка, и я — одна из команды ведущих проекта SERIAL.

    Проведу ненапряжную встречу в формате "вопрос-ответ".

    Специализируюсь на работе с игроками, сюжетом, сериальных играх, словесках и т.д.

    Кроссовер в WOD: практика и теория? Community сериальной игры -- как создается, плюсы-минусы-подводные камни?
    Как заставить себя делать РИ? Как быстро включать игрока в незнакомое пространство?
    Секс-насилие-чернуха в словесках, чё как? Использование мессенджеров для поддержания сюжета в РИ и зачем это все?
    Это — примеры подходящих вопросов.

    Приходите со своими ?, и я точно смогу ответить что-нибудь умное или не очень ;)

  • О документации ролевых игр Сеата

    Уважаемый Кристобаль Хозевич Хунта считал бессмыслицей решать задачи, у которых решение есть, предпочитая те, у которых достоверно доказано отсутствие решения. Предлагаю пойти по стопам старшего коллеги и заняться вопросом документации ролевых игр.

    Мне очевидно, что зафиксировать прошедшую игру в достаточной полноте невозможно даже для тех, кто на ней был. Еще сложнее становится задача, если составлять впечатление по описанию должны люди, не бывшие на игре, а то и не бывшие ни на одной игре. Но чем непроницаемее эта преграда между опытом и распространением знания о нем, тем неповоротливее и развитие жанра, и его распространение.

    Зачем фиксировать? Чтобы хотя бы в какой-то мере преодолеть мимолетность того, что мы создаем. Приблизиться к вечности, вот это все.
    В переложении на повседневность – пополнять портфолио, писать академические и не очень статьи, ставить и обсуждать игры в более широком культурном контексте, и главное – писать новые игры, ориентируясь на культурную память чуть дольше, чем у золотой рыбки.

    Я хочу вдумчиво поговорить об этом (о том, как, а не о том, зачем). Представляю это мероприятие по формату чем-то средним между семинаром и воркшопом. В качестве затравки я подготовлю выжимку об уже существующих практиках фиксации не только в ролевых играх, но и в перформативных практиках современного искусства. А потом предложу ряд заданий, в процессе которых мы вычленим – или нет – новые подходы, новые элементы того, что и как важно и возможно фиксировать.
    Поэтому для каждого, кто хочет прийти на это мероприятие, есть задание: принести с собой в голове хотя бы одну прошедшую игру, про которую вам хотелось бы, чтобы она была описана для потомков. С ними и будем работать.

    У нас может ничего не получиться. Но мы попробуем.

  • Двадцать раз - не предел Хэлка Ровенион

    Впервые на одном семинаре - Кирка и Хэлка.
    Мы проводим свои игры десятки раз, онлайн и оффлайн, на конвентах и в интерактивном театре, для знатоков сеттинга и новичков, для опытных ролевиков и подростков. Мы расскажем, как меняется игра от прогона к прогону, что привносят игроки в каждый прогон, как мы погружаем игроков в реалии игры и как работают наши правила.

  • Сюжетостроение и драматургия в настольных ролевых играх Миткарх

    Основы драматургии в НРИ. Чтобы раздвинуть границы возможного - надо для начала знать, где они находятся. Поговорим о минимально необходимом наборе инструментов для ведущего-рассказчика в НРИ и о том, как их правильно применять именно в этой области интерактивного искусства.

  • "Выйди и войди, как положено" Стася Киреева

    В играх мы часто сталкиваемся с необходимостью играть "сценки" - этюды.
    Это ролевая мастерская/воркшоп по этюдам и одновременно вариация шоу "Слава Богу, ты пришел".
    Вместе с участниками мы обсудим, как играть в сценках, ставить этюды, генерировать интересные повороты сюжета в играх со сценками. Мы разберем виды этюдов и что нужно учитывать при участии в них.

    Мы на практике сыграем несколько этюдов, в отличие от реальной игры у нас будет масса возможностей радостно в них поиграть и безответственно наошибаться).

    Ход воркшопа:
    Ведущий предлагает сюжет. Все его обсуждают. Выделяем, кто будет играть, один или двое ведущих игроков выходят из помещения и получают свои отдельные вводные, остальные договариваются, о чем на самом деле сцена. Ведущие игроки возвращаются. Разыгрываем сценку. Разбираем сценку. Записываем выводы. Повторяем.

    Ведущие Анастасия Киреева и Юрий Некрасов

  • Лекция "Отыгрыш безумия" Big_Panda

    Тема безумия достаточно распространена в ролевой среде. Но многие сталкивались с тем, как оправдываясь безумием игроки за столом творят трэш и содомию. На семинаре мы поговорим о том как отыгрывать сумасшествие без вреда для себя и для партии.

  • Как и с чем есть "универсальные системы". Big_Panda

    Исходя из названия, универсальные системы - это те системы, которые подходят под любой сеттинг. Звучит просто великолепно! Выучи одну и води всё что захочешь. Но к глубокому сожалению всех без исключения мастеров - это не так.
    На семинаре мы поговорим о том какие направленности имеют универсальные системы им о том что и почему лучше на них играть.

  • По книге. Без Netfliх и сеттинга Khuli

    Как быть с книгой, которую не прочтут до игры?

    Литературные игры в экстремальных условиях. Это не когда мороз под -30 или надо лезть в заброшку при свете гаснущего фонаря. Настоящий литературный экстрим — когда никто не читал книгу, о которой ты хочешь говорить. Мало того, никто не написал аналога, на который можно сослаться, не набросал модуля и не снял сериала.

    Поговорим о практике игр по малоизвестным книгам. Разберём на живом примере, как прибавить одному роману 400 мотивированных читателей за один световой день. И посмотрим, применим ли наш инструментарий к сокровищам, стоящим на вашей дальней полке.

  • Практикум по ленивой импровизации. Big_Panda

    Ничего сложного и серьёзного, весёлая почти детская быстрая игра на импровизацию и ассоциации. Проверим, сколько ролей можно успеть сымпровизировать за час?)

  • Считаем человеческие ресурсы на реализацию игротехнических задач Эстарэ (Ветер) Дарко

    И снова с вами серия лекций про данжи формата "Как делать хорошо и как НЕ делать плохо".
    В этот раз в коротком формате предлагаю поговорить о такой важной теме, как расчет игротехнических ресурсов в зависимости от размера игры, размера данжа, выбранного типа внутриданжевой модели и так далее.
    Помимо этого поговорим о видах игротехников и том, как делать этих прекрасных людей одновременно и полезными и не уставшими до смерти к концу проекта.

    Выдать типизацию игротехников и дальше раскидать примерно сколько их нужно минимально и чтобы люди выжили в зависимости от:

    • размера игры
    • сюжетных, модельных и прочих необходимостей
    • размера и суточной проходимости данжа (в случае если это данж)
    • модели, используемой в данже (если это данж)
      Где можно оптимизировать, а где нельзя ни в коем разе. Ну и базовые местами очевидные вещи как строить ИГТ команду, про которые все вечно забывают.
  • Игры про СССР Тор

    Хотелось бы поговорить про сложности проведения игр по СССР и участия в них, в первую очередь сталинских и более поздних времен, а так же о том, зачем и кому они нужны (и нужны ли вообще)

  • Круглый стол "полиграфия к РИ" Додо

    Every color matters, but black is cheaper.
    Зову желающих поделиться опытом печати к РИ. Требования к печати, места, нюансы и тд. Расскажу свои находки и поделюсь историями из копицентра.

  • Маленькие полигонные игры. Круглый стол Грэста

    Перед каждым ролевым сезоном игроки ждут анонсов игр. На некоторые проекты, от известных мастерских групп, желающие набираются с молниеносной скоростью. А как быть маленьким играм?

    Иногда даже на небольшой формат (до 100 человек) игроков набрать непросто. Сложности возникают с рекламой, ресурсами, доверием, полигоном и много чем еще.

    Мы предлагаем поговорить о трудных моментах маленьких игр в дружеской атмосфере, без чтения лекций и ведения семинаров.

    Зачем? Обозначить круг проблем, поделиться собственным опытом их решения, предложить идеи, просто пожаловаться.
    Для кого? Для мастерских групп ПРИ небольшого формата, игротехников и игроков.
    Какая цель? Познакомиться с коллегами, понять, что все можно решить совместными усилиями, и, возможно, сбиться в "могучую кучку" небольших МГ, которые станут помогать друг другу.

  • Игровые движки Dan

    Что такое игровые движки, какие бывают, конструкция, функции, применение игровых движков. Как собирать.

  • Километры текстов Dan

    Тексты, которые мастера пишут к игре, про которые игроки ноют "и это все читать?". Какие именно тексты, сколько вешать в метрах, какие важные моменты необходимо помнить при написании.

  • Сторителлинг и НРИ Миткарх

    "Дорогой дневничок! " - авторский дневник и другие инструменты анализа для прокачки скила сторителлинга для ведущего-рассказчика в НРИ. Как стать лучше, не растеряв свои личные "фишки". Как не наскучивать игрокам и раскрыть свой потенциал.

  • Игры на доверии: КМДИ от МГ "Ромул и Рем" Фидель

    После еще одной сделанной игры (Последний римлянин, 2021 год): немного рефлексии о том, что важно для нас в игроделании и как не забывать, что все должно быть по любви.
    Планируем поменьше серьезных щей и побольше мастерских баек.

  • Полноценное дистанционное участие иногородних игроков ПРИ и ГРИ ШаТи

    В период пандемии большую популярность набрали игры по ЗУМУ - так вот, это не про них.
    С 2009 года мы развиваем практику полноценного участия дистанционных игроков в базовых и городских ролевых играх. Хочется собраться, рассказать о наработках в этой области (как организовать совместную игру, особенности правил и требуется ли особое техническое обеспечение) и о перспективах развития такого формата.

  • Пиар игр по "методичке" на примере Shadowrun: Россия Варпо

    Несколько лет назад известный ролевой блоггер Варпо в соавторстве с Михаилом "Медиком" и Мирабель написали "методичку" по ведению сетевых срачей и пиару ролевых игр. Её целью было помочь мастерам меньше страдать от набросов и больше получать удовольствия от собственно мастерения. С тех пор методичка дополнялась и изменялась, пополнялась новыми интересными кейсами и обогащалась приёмами. Все достижения современного срачеведения были применены Варпо как мастером по PR во время подготовки игры Shadowrun: Россия. Об этом и будет рассказ.

  • Как рассказать программисту сюжет и всё быстро заработало N-джин

    Те, кто пробовал сделать ИТ для своей игры могут заметить, что заголовок построен так, что все до единого слова в нем неправильные. программисту / сюжет / рассказать / всё / быстро / заработало. Вот про каждое слово в отдельности и поговорим. Как на самом деле - правильно (или почти правильно). Или то, как мы это делали тоже неправильно, но многому научились и есть, о чем рассказать.
    Взаимодействие с группой разработки, на опыте подготовки ИТ для Shadowrun Россия 2020.
    Рассказывает тим лид модельной группы, N-Джин.

  • На новых велосипедах по старым граблям. Борис

    Вы забили, кто такой игрок? Вы в упор не понимаете, что такое роль, сюжет, вводная и правила? Вы делаете игры, каждый раз изобретая заново все - от боевки до экономики? Вы нашли в сети массу умных текстов о том, как сделать на игре САМУЮКРУТУЮМОДЕЛЬВСЕГО, но не понимаете, что пишут господа-иностранцы? Приходите к нам, мы все-все вам расскажем :)

  • 2 комнаты: "ИгротехиVSМастера" Стася Киреева

    Если ты игротех и у тебя хоть раз возникали проблемы с МГ
    Если ты мастер и у тебя хоть раз возникали проблемы с игротехами
    Вам всем сюда!

    2 комнаты прекрасно зарекомендовавший себя формат работы с конфликтными группами, позволяющий не только собрать всю массу претензий друг к другу, но и поискать неожиданные пути решения подобных проблем.

  • КМДИ: Проект Археология Ри

    Летом 2021 года мы сделали ролевую игру в жанре детективного интеллектуального триллера про археологические раскопки.
    Раскопки были максимально приближены к настоящим, детектив распутывался игроками с каждым выкопанным предметом, каждой строчкой эпоса, и с каждой переведенной фразой рунических надписей, ну а саспенс нагонялся командой дружных игротехников.
    Приходите и послушайте, как мы готовили игру, с какими сложностями в подготовке столкнулись, и что из всего этого вышло в итоге.

  • Система ресурсов для кампании высокого уровня Стилгар

    Проблема, с которой встречаются многие игры, идущие какое-то время. Персонажи игроков вырастают, обзаводятся помощниками, последователями и ресурсами. Как сохранить баланс, и с одной стороны, не все эти достижения, а с другой - не превратить игру в стратегию или штабную игру?
    Мне кажется, мы нащупали один из вариантов решения, о котором и хочу рассказать. (Краткое введение в систему Genesys - бесплатно)

  • Круглый стол "Судейская функция мастера" ilrebrov

    Что такое судейская функция мастеров?
    Зачем она нужна, эта самая судейская функция?
    Почему ВСЕ игроки хотят, чтобы мастер пошел им на встречу?
    Золотая середина исполнения судейской функции мастера
    Как ее осуществлять на практике?
    Как контролировать качество ее выполнения?