Рыцари Грифоны
*Информация хорошо известная ведьмакам всех школ
Грифоны позиционируют себя рыцарями-ведьмаками.
Порядочные, учтивые, смелые и верные слову, следующие чести - защитники человечества.
На сколько это так, однозначно судить сложно, но с уверенностью можно сказать, что ведьмаки-грифоны очень стараются соответствовать заявленным идеалам.
Не смотря на нелюбовь гроссмейстера Эрланда из Ларвика к Альзуру, школа чтит Кодекс и верит что придет день, когда ведьмаки восстановят Орден и объединятся.
Хорошо известно о неприязни Медведей и Грифонов друг к другу. Вражда возникшая с момента раскола Ордена, до сих пор не позволяет обоим школам сосуществовать без конфликтов.
Ведьмак-мастер Георг из Кагена
Несколько лет назад, тебе повстречалась девушка в сущности которой ты распознал собрата. Однако не намеки не высказанное прямым текстом не привели к желаемому результату. Девушка просто не верила тебе и считала спятившим мутантом. Когда же ты решил показать ей истинную сущность, она испугалась до состояния помешательства. В конечном итоге тебе не осталось ничего кроме как отнести её бессознательное тело в ближайших храм мелитэле. Жрицы сообщили, что у девушки явные признаки расстройства личности.
Но вот что странно, ты более чем уверен в том что она дракон.
Так же тебе врезалась в память странная татуировка на руке этой особы, которая явно была магического характера, символ тебе не знаком, однако ты предполагаешь что он относиться к культуре чуждым этой сфере.
Символ или герб представляет из себя изображение ладони с каплей крови и символом читающимся на языке людей как "X".
Прибыв в Застенье, ты быстро понял, что что-то (или кто-то) неизвестным образом блокирует твои естественные природные способности и драконью магию. Ты оказался заперт в человеческой форме и как бы не пытался, не способен принять истинное обличие.
Вместе с тем ты стал уязвимее и пусть твоя природная регенерация осталась при тебе, однако физически ты теперь мало чем отличим от обычного ведьмака. Разве, что твой организм все еще способен переносить большие повреждения чем ведьмачий (+1 хит по старту игры).
Ведьмачьи зелья как и ранее, для тебя бессмысленны и не дают никаких результатов, однако твой драконий организм и так может сымитировать любой из их эффектов. Однако что бы не спалиться, придется их готовить и пить на ровне с ведьмаками.
Что касается знаков, неведомая сила не заблокировала всю твою естественную магию, так что ты способен эмитировать ведьмачьи знаки как и ранее.
Не смотря на то, что ты заперт в человеческой форме, твоя природная иммунная система по прежнему не восприимчива не к одной из человеческих болезней (вписать в аусвайс - иммунитет ко всем болезням), однако из особенностей трансформации, твой метаболизм все же подвержен ядам, но только третьего уровня (вписать в аусвайс).
Джером Моро "Убийца"
Среди ведьмаков не все одинаково щепитильны в выборе "целей", однако некоторые собратья также совершенно неразборчивы в вопросах выбора компании.
Пару лет назад, будучи проездом в какой-то богами забытой деревеньке, Джером услышал любопытную историю. Среди посетителей таверны, где ведьмак укрылся от непогоды, нашёлся посетитель, который страсть как не любил его собратьев. К счастью, Моро не слишком-то и похож на типичного ведьмака, потому человек и его единомышленники (а таких оказалось несколько) продолжили изливать своё недовольство в пространство, а не пытаться устроить мордобой, понажовщину или самосуд.
Поначалу Джером хотел открыто подойти и призвать человека к ответу за то, что он гнал напраслину на его коллег по цеху, однако чем дальше шёл разговор, тем больше лицо ведьмака мрачнело: это были не просто очередные байки да предрасудки. Крестьянин рассказывал, как в его старую деревню много лет назад пришёл убийца чудовищ, да не один, а с отрядом. Эти нелюди (в прямом смысле) убили нескольких человек, волколака (если судить по описанию), жившего в соседнем лесу, а потом и друг друга резать начали.
По итогу выходило, что из всей компании выжили двое: полуэльф да краснолюд. Последний, как понял Джером, забрал меч бывшего "друга"-ведьмака в качестве трофея.
Молодой ведьмак был зол не на шутку: они убили разумное существо (если судить по рассказу, оборотень не трогал крестьян, если те ему вовремя "подношение" отдавали; не хорошо, конечно, но убивать за такое...), кучу крестьян, а потом... а потом и его собрата (сколь бы недостойным он не был).
Имя полуэльфа крестьянин не запомнил, то ли Вжик, то ли Жмых, а вот краснолюда по имени назвал твёрдо: Бух. Какого же было удивление Джерома, когда тот узнал, что в Новиграде как раз проживает некий краснолюд Бух. Причём этот краснолюд - главарь не то наёмников, не то бандитов и связан, если догадки ведьмака верны, ещё и с местным криминалом.
Ардия аэп Эасниллен. Вводная
Ты действительно ничего толком не можешь вспомнить о том злополучном дне. Все что запечатлела твоя память это бой. На вас с наставником напал лихой люд, когда вы были не привале. В этом не было чего-то необычного или нового, люди часто принимали эльфов за легкую добычу, но в этот раз им противостояли Знающий и его ученица. Вы уже побеждали, положив магией около десятка незадачливых нападающих, как вдруг твое сознание помутилось от нестерпимой боли в боку, теряя сознание в первый раз ты увидела древко стрелы в своем теле.
Когда вновь реальность стал прояснять, сквозь пелену и невыносимую боль, ты услышала "Во славу Вечному Огню, добейте всех", а затем давление магического взрыва, подобному вихрю увлекло твое полусознательное тело в полет и последующий удар окончательно погасила сознание....
Вспышка памяти запечатлело лишь одно лицо, нависшее над тобой.
А затем, ты помнишь только как очнулась в замке школы Грифона.
Запечатленное лицо: https://vk.com/space_editor
Эстри. Драконья кровь. Вводная
Все чаще род людской стал охотиться на сородичей. И если бы удалось убедить их жить только в человеческой форме, социализироваться и принять человеческий уклад и порядок, расса была бы спасена.
Во время очередной ночевки на большаке, тебе повстречался подросток и ты безошибочно узнал в нем юного дракона. Инстинктивно почувствовал потребность раскрыться перед ним и в случаи необходимости помочь. Однако мальчик не в какую тебя не понимал. А когда ты сказал прямым текстом, что он дракон, малой счет тебя сумасшедшим мутантом (поехавший ведьмак, примерно так дети вас и воспринимают порой). Отведя мальчика в сторону, от лишних глаз, ты начал частичное перевоплощение в истинный облик. Парнишка потерял дар речь, напрудил в штанцы и с испуганным визком помчался в ночь, словно за ним Дикая Охота гналась.
Что-то явно было во всем этом не так. Ты не мог ошибиться на счет его сущности. Может особь находилась под чарами или потеряла память? Но тогда почему он инстинктивно не принял истинный облик? Все это очень и очень странно, а еще более странным является татуировка на внешней стороне его ладони, которая явно была магического характера. Символ оказался не знаком, однако ты предполагаешь что он относиться к культуре чуждой этой сфере.
Изображение или герб представляет из себя изображение ладони с каплей крови посередине и символом читающимся на языке людей как "X".
Вдруг волею судеб парнишку занесло в Новиград или его предместье? А может на твоем пути встретятся иные носители такой татуировки? В любом случаи надо быть внимательнее к рукопожатиям.
Попав в застенье ты осознал, что этот туман как то влияет на твое естество и врожденную магию. Покуда туман не рассеется. ты не можешь принять форму дракона.
Ведьмак-подмастерье Койон из Повиса
Ты добр к людям и нелюдям, отзывчив и словолюбив.
Любишь разглагольствовать и философствовать, такова и твоя черта и последствия неправильно протекших мутаций.
Любимое занятие это религиозные диспуты с жрецами, а если повезет, то и с жрицами Мелитэле, ночью в пастели.
Так же ты склонен к накоплению знаний и интересуют тебя не только бестиарии, но в целом все, что представляет научный и энциклопедический интерес. Положа руку на сердце, ты бы с удовольствием отучился бы на археолога! А кстати что в целом мешает? надо высвободить немного времени и пройти краткое обучение в филиале Оксенфуртской Академии, что временно открыт в Застенье.
+10 победных очков школе, в случае получения на игре профессии Археолога
Павелла «Ave Mater»
Фрейя – богиня, которая, если по справедливости, сопровождает нас всю жизнь и отзывается на наши молитвы вне зависимости от того, кто мы и что мы делаем (если, конечно, делаем по справедливости). Большинство, слышавших о ней мельком, понимают культ упрощённо и превратно, полностью приравнивая его к культу Мелитэле, что в корне не верно: Фрейе молятся также и земледельцы, и кузнецы, и правители, и воины – буквально все, кто занят честным делом.
Дело, коим занимается Павелла, более чем честное. К сожалению, не все это понимают (даже некоторые ведьмаки, коим она помогала, поначалу не очень могли уложить в голове служение Матери и готовность пролить кровь). Здесь, на чужбине, куда лучше начинаешь понимать, какую роль на самом деле играют привычные окружение, порядки и возможность не только говорить на одном языке, но и понимать друг друга, не поясняя каждый свой жест, каждое своё слово. И кто, как не другой уроженец Скеллиге, поймёт жрицу лучше всего? Правильно, только другой жрец (разумеется, уроженец Скеллиге)!
Буквально вчера Павелла стала свидетельницей разговора двух горожан на рыночной площади. Не то чтобы она собиралась подслушивать, просто её привлекло имя: Моро – один из её ведьмаков. Горожанин говорил, что Моро беседовал с жрецом Фрейи – ну, точно про них разговор, значит, за подслушивание не считается! Павелла прислушалась, но разговор свернул в неожиданное русло: жрец оказался бородатым (на всякий случай Павелла даже подбородок пощупала), а к их с Моро разговору – а разговаривали они, согласно утверждению очевидцев, об алхимии - ещё и девушка какая-то присоединилась, после чего Моро упомянул Капитул. Что ж, или Павелла неожиданно приобрела познания в алхимии, но потеряла разум, или… или одно из двух. Нет, это, конечно, не её дело, с кем там общается подмастерье, однако возможность встретиться с земляком и, как сказали бы ведьмаки, «коллегой по цеху» кажется довольно заманчивой. Осталось только узнать у Джерома, где этого бородатого жреца найти?
Селена «Всё не так однозначно»
Честь и рыцарские идеалы – последнее, о чём думают люди, представляя себе ведьмака. Школа грифона (в меру своих возможностей) старается доказать, что даже если руки твои по локоть в крови, а в сапогах хлюпает иная субстанция, ты всё ещё можешь служить примером окружающим и особенно братьям по цеху.
К сожалению, реальность чуть более сложна, чем сказки или догмы, записанные в книжках или озвученные в проповедях. Иногда просто необходимо поступиться чем-то, чтобы выжить, выполнить заказ или не быть распятой на вилах. Бывает и так, что для того, чтоб не голодать три дня приходится спуститься с недосягаемых вершин рыцарских идеалов на нашу грешную землю. Идея, вроде, банальная и понятная даже ребёнку, но почему-то никак не укладывающаяся в голове наставников!
Как ведьмачка, Селена хорошо знает и о других школах, и о расколе, который привёл к их появлению, также она знает и о том, что другие школы менее щепетильны и непреклонны в ряде вопросов. Возможно, личное общение с представителями разных школ поможет найти подходящие примеры и аргументы для старших ведьмаков? В конце концов, практика и опыт – главный судья. Если же нет, ну, что ж, связи и знакомства лишними не бывают и кушать, к счастью, не просят. В обычных обстоятельствах это была бы та ещё задача, но судьба улыбается смелым: день цеха даёт отличную возможность познакомиться с разными представителями всех школ.
Эрланд из Ларвика
Эрланд из Ларвика известен своей благородностью, справедливостью и мудростью. Он не только выдающийся ведьмак, но и постоянно стремится к совершенствованию своих навыков и умений. Его любовь к знаниям и жажда постичь все о монстрах и реликтах сопряжения, во имя защиты людей - привела его к созданию собственной школы высоких идеалов.
Эрланд не только учитель и наставник, но и лидер в борьбе за права ведьмаков и защиту обычных людей. Он понимает, что ведьмаки неотъемлемая часть общества и должны служить ему, а не просто выживать на рубеже жизни и смерти. Ведьмаки не какие-то там отдельные от человечества мутанты, а часть рода людского и его защитники.
Благодаря усилиям Эрланда и его учеников, ведьмаки постепенно стали получать больше уважения и признания в обществе. Школа Грифона стала оазисом для молодых ведьмаков, где они могли получить не только знания и умения, но и жизненный опыт и мудрость.
Несмотря на все свои достижения, Эрланд не забывает о добродетелях рыцарства и стремится вести свою жизнь согласно этим принципам. Он отважный защитник слабых и бедных, и учит своих учеников, что именно это является настоящей целью их работы. Ведьмак должен использовать свои навыки и умения для того, чтобы обеспечить безопасность и благополучие в мире, где живут и люди, и иные разумные расы.
Признание, добродетель, подвиг - вот его девиз и суть стремлений.
Спасти Новиград от Катаклизма является самоцелью для рыцаря-ведьмака. Это не контракт за плату, это дело чести и рыцарский подвиг.
Ведьмак-наставник Кельдар
Кельдар имеет высокие цели, стремления и идеалы. Он хочет сделать мир лучше и справедливее. Своей работой он пытается приобщить грифонов, к мудрости прошлого, а открыть их умы не только для новых идей и знаний, но также усилить их дух и моральные характеристики. Кроме того, он хочет поставить новые стандарты обучения ведьмаков, чтобы поднять уровень их боевых качеств и обогатить их интеллектуальным опытом, полученных в самых трудных и не типичных боях. Он хочет преуспеть в своей работе, чтобы стать известным и уважаемым в мире ведьмаков, чьи знания и опыт будут востребованы и уважаемы.
Кельдер обладает уникальной техникой боя с ведущей левой, тем самым ставя в тупик любых оппонентов, посему он вознамерился стать Чемпионом Арены Застенья.
Твой статус чемпиона арены принесет твоей школе 15 победных очков, твой статус абсолютного чемпиона, принесет 30
Так же его пристрастием является история и археология, путь ведьмака не позволяет углубиться в эти знания, ведь годы обучения, вовсе не то что можно сочетать с работой на большаке. Однако в Застенье есть шанс получить экспресс курсы и в конечном итоге профессию.
Получи профессию Археолога. Это принесет 10 победных очков школе
Ну и естественно, какой бы он не был рыцарь в душе, тело просит своего!
Профессия ведьмака требует высокой физической и умственной подготовки, а также отсутствия привязанности к каким-либо социальным узам или эмоциональным взаимоотношениям. Регулярный секс с разными партнерами один из немногих способов расслабиться и не сойти с ума!
получи 5 разных карточек секса.Это принеси школе 15 победных очков
Ведьмак мастер Ворон
Ворон принял контракт на убийство Чёрного Дракона и отправился на его поиски. Он провел неделю в поисках следов дракона и разговаривая с местными жителями, чтобы узнать о его повадках и привычках.
В конце концов, Ворон нашел Черного Дракона в его логове, но увидев отменный доспех, понял, что прямой бой с драконом будет бессмысленным. Вместо этого, Ворон придумал хитрый план и создал ложный след, чтобы привести дракона в засаду.
Когда Черный Дракон пришел на место, где была подставленная ловушка, Ворон атаковал его, используя свои магические умения и боевые навыки, и в итоге удалось убить дракона.
После выполнения задания Ворон вернулся к главе махакамского клана Гоогов, который был очень доволен результатом битвы. В итоге успешный ведьмак получил и награду и доспех!
В случае наличия отличного антуражного доспеха по беку, персонаж получает +1 хит к базовым, нательным хитам
Ведьмак подмастерье Джером Моро
Ты ничего не знаешь о своем отце, кроме того, что он есть и он маг, доходили слухи, что известный. В прочем ты никогда не пытался вдаваться в подробности и искать встречи с ним. Ты ведьмак, ты был рожден, что бы им стать, ты дитя неожиданности.
Отец всего лишь дал тебе возможность родиться, но переродиться и зажить настоящей жизнь. Позволила тебе твоя школа! Остальное не важно.
Ты не испытываешь к своему биологическому отцу ровно никаких чувств. Потому что ты никогда его не нал, да и не стремился узнать. Возможно кому-то это покажется странным, но для твоей психике это более чем естественный ход вещей. Ведь тебе не с чем сравнивать, что бы что-то потерять, нужно этим обладать. А у тебя не было иной семьи кроме Школы Грифона.
Что бы сказал отцу, если бы встретился с ним? Да пожалуй "Здравствуйте милсдарь, Моро, я ваш сын... Впрочем, я Ведьмак и это единственно важное для меня. Но я был бы не прочь выпить с вами по кружечки пива и узнать историю моего рождения"
Ведьмак-ученик, Иниго из Карависты
Иниго стремится стать настоящим ведьмаком и работать на благо общества. Он ценит умения и знания, полученные в школе грифона, и понимает, что их можно использовать для того, чтобы помочь другим. Его мечтой является путешествие по миру, где он сможет помогать людям и бороться со злом проявленным не только в тварях сопряжения, но и в тех кто уподобился монстрам.
Он ценит свою свободу и независимость, и часто сталкивается с противоречиями между своими личными убеждениями и догмами ведьмаков. Однако он понимает, что правила и принципы школы грифона необходимы для того, чтобы выполнять свою работу правильно и эффективно.
Иниго не боится трудностей и готов идти вперед, пока не достигнет своей мечты. Он ценит честность, справедливость и трудолюбие и готов всегда помогать тем, кто нуждается в его помощи.
⚔ Школа Грифона (Командные задачи)
Школа Грифона следует высоким идеалам, чтит кодекс и преследует цель защиты человечества от чудовищ. Грифоны стремятся стать настоящий, признанной на севере организацией. В идеале добиться статуса рыцарского ордена.
Цели:
“Триумфаторы”. Победа в турнире ведьмаков на Арене
Первое место 40 очков, второе 30, третье 20, дополнительная номинация 10
“Убей их всех!” Сдай одновременно 30 браслетов монстры
Награда = 25 победных очков школе.
“Уважаемы, кхм… люди”. Получи официальное признание одного из королевств или Ордена Чародеев
Награда = 25 победным очкам
“Решалы полигона”. Примите участие в снятии тумана с Застенья или с Новиграда.
Награда = 80 победных очков
“О них слагают песни”. Совершить множество славных деяний, что бы скальды слагали песни о вашей школе
Награда = 20 победных очков школе.
“Колекционеры” скопить 6 любых артефактов и предъявить мастеру по учету очков
Награда = 40 победных очков школе