Здесь содержаться важные данные и объявления.

Если вы желаете отправиться в приключение и создать свою Морскую Легенду, но не знаете кем и с кем, подавайтесь в данный раздел и мы обсудим с вами варианты.
Но помните, водная игра, в отличие от полигонной, сопряжена с рядом пожизневых трудностей, начиная от логистики, оканчивая спецификой взаимодействий.

Информация о мире игры
Год начала игры и важные события

Наша игра начинается в 1689 году от Рождества Христова.
Напоминаем, что мир игры является параллельным измерением нашему привычному. Так что некоторые события могли не произойти или произойти иначе, а некоторые исторические личности родиться раньше или прожить дольше того, что им было отведено в Истории планеты Земля.

В мире нашей игры вполне логичным является то, что Рок Бразилец и Грейс О'Мелли, являются современниками сэру Генри Моргану и Эдварду Тичу.
Однако для игры высокого дворянства нужно обозначить более точные реперные события.
Таким образом обозначим правящих монархов европы:

Англия и Шотландия - К власти только что пришел Вильгельм Оранский.
Вильгельм III, принц Оранский, или Виллем ван Оранье-Нассау — правитель Нидерландов с 28 июня 1672, король Англии с 13 февраля 1689 и король Шотландии с 11 апреля 1689.

Испания - Карл II Испанский. Здоровье короля ухудшается с каждым днем и при дворе уже готовятся делить трон.

Франция - Людовик XIV (Людовик XIV Великий, Король-Солнце) — король Франции и Наварры.

Республика Объединенных Провинций (Голландия/Нидерланды) - Штатгольдер Вильгельм Оранский. Высшее должностное лицо Провинции. Поскольку несколько провинций назначали одного и того же штатгальтера, Вильгельм выполнял функции де-факто главы государства Голландской республики.


«Ночь Печали»: катаклизм Кортеса

1 июля 1520 года. Кровавое отступление испанцев из Теночтитлана, вошедшее в историю как «Ночь Печали», стало не просто военным поражением. В ту ночь случилось нечто большее.

Отчаянные конкистадоры, отягощенные награбленным золотом ацтеков, пытались бежать по дамбе Тлакопана. Но каждый слиток в их котомках, каждая золотая статуэтка, вырванная из храмов, была не просто драгоценностью — это были древние артефакты, сосуды и проводники магической силы, освященные тысячелетиями кровавых ритуалов и веры.

Когда дамбы рухнули, а каналы наполнились телами испанцев, тласкаланцев и ацтеков, когда воды озера Тескоко поглотили тонны священного золота, пропитанного страхом, болью и яростью сотен погибших, произошел катаклизм.

Магия, веками спавшая в этих артефактах и в самой земле Теночтитлана, не просто высвободилась. Она взорвалась.

«Ночь Печали» стала ночью великого пробуждения. Жажда золота Кортеса и его людей, их предательство и жестокость, отчаянное сопротивление ацтеков — вся эта гремучая смесь крови, алчности и веры разорвала печати, сдерживавшие магию.

Эрнана Кортес и его люди, сами того не ведая, не просто завоевывали империю. Они взорвали дверь между миром людей и миром сил, которые человечество давно забыло и считало сказкой.

Некоторые современные исследователи и авантюристы отмечают, что Ночь Печали была не единственным событием, сломавшим печати спящей магии. Докопаться до истины предстоит отважным авантюристам. Однако для простоты историографии, все эти причины в совокупности принято именовать "катаклизм Кортеса". От Ночи печали до Тридцатилетней войны, люди и нелюди совершали действия, приводящие к еще большему проникновению магии в наш мир.


Эра Пробуждения: Пробуждение магии

О пробуждении магии и отличиях реального и игрового миров

До эпохи Великих Географических открытий наш реальный мир и мир игры были единым целым. Но стоило кораблям Колумба проложить путь к берегам Нового Света, как в саму ткань реальности ворвалась буря. Проникновение европейцев в древние земли стало не просто завоеванием — оно обернулось магическим катаклизмом, расколом самого мироздания. Именно тогда наши миры разделились навсегда.

Священные руины, хранившие артефакты забытых эпох и запечатанную мощь изначальной энергии мира, были осквернены. Древние печати, сдерживавшие силы старше человечества, треснули. И веками спавшее могущество вырвалось на свободу — медленно, но неумолимо расползаясь по свету, возвращая в нашу реальность то, что жило лишь в легендах и преданиях.

В старую Европу пришло пробуждение. Из забытых склепов и замковых усыпальниц поднялись вампиры, восставшие от вечного сна. Сквозь истончившуюся грань миров хлынули демоны, жаждущие кровавых договоров. А на Лысой горе вновь зажглись огни шабашей — и собирались там уже не умалишённые, несчастные в браке женщины, а настоящие ведьмы, в которых проснулась дремавшая сотни поколений магия.

Но истинный разгул мистической стихии пришёлся на Новый Свет. Здесь вновь зазвучали голоса индейских богов, а верные их последователи обрели силу зверя. На стыке культур обрели могущество Лоа. Проснулись духи океана — древние божества пучины, что веками дремали в глубинах. А в жилах людей, поколениями живших у моря, пробудилась давно забытая кровь… кровь Морского Народа.

И теперь отважным капитанам, корсарам и искателям приключений предстоит бороздить не только бушующие волны, но и океан тайн — где за каждым рифом может скрываться как несметное сокровище, так и пробудившийся ужас древних времён.


Эра Пробуждения: Маг-инженерия и Новая Наука

Эра Пробуждения: Маг-инженерия и Новая Наука

Великое Пробуждение магии не только вернуло в мир древние ужасы и чудеса, но и навсегда изменило путь развития человеческой мысли. Пока одни учёные отрицали реальность сверхъестественного, другие увидели в нём новый фундамент для познания вселенной.

Величайшим прорывом стало открытие Готфрида Вильгельма Лейбница — философа, математика и визионера, который первым сумел не просто задокументировать магический феномен, но и приручить его. Изучая древние артефакты, он обнаружил, что их энергия подчиняется строгим, почти математическим законам. Это натолкнуло его на создание первого в мире магического двигателя — механизма, способного черпать силу из артефакта и преобразовывать её в непрерывное движение.

Так родилась маг-инженерия.

Среди многочисленных корреспондентов Лейбница нашлось немало талантливых ученых, увидевших потенциал нового знания – от Исаака Ньютона на берегах Туманного Альбиона до Якова Брюса в заснеженной России.
Однако, маг-инженерия оставалась уделом смелых экспериментаторов и не находила широкого практического применения, поскольку затраты энергии были несопоставимы с получаемыми скромными эффектами. Ресурс энергии, получаемый из замшелых артефактов ушедших эпох, угасших за время разгула инквизиции и религиозного пыла, не был способен поддерживать масштабные проекты.
Совсем недавно было совершено сенсационное открытие в Новом Амстердаме: Открытие Эссенции Духа!

Маг-инженерия находилась в тупике, ограниченная редкостью и дороговизной артефактов. Но в прошлом году громкий прорыв совершил Христиан фон Вольф — самый одарённый ученик Лейбница, возглавляющий лабораторию в Новом Амстердаме.
Ему удалось извлечь эссенцию духа из живого существа — сначала из пойманного оборотня, а затем и из представителя Морского Народа.
Оказалось, что эта эссенция — концентрированная магическая жизненная сила — идеально подходит в качестве ядра для прототипов магической науки, способных шагнуть за пределы лабораторных образцов. Она стабильна, мощна и, в отличие от артефактов, возобновляема.
Это открытие перевернуло всё с ног на голову. Артефакты редки, а мистических существ — не счесть.

В Лондонской Академии Наук и при университете Сорбонны во Франции были созданы факультеты маг-инженерии, а при дворе Священной Римской Империи была основана первая Императорская Инженерная Школа, где учёные мужи — теперь именуемые маг-инженерами или механиками — учились соединять точность расчёта с потусторонней силой.
Ученым и дельцам всего мира уже мерещатся достижения Маг-Инженерии:

  • Промышленность и строительство: сложные механизмы, приводимые в движение магическими моторами, которые позволят возводить грандиозные сооружения и запустить невиданные производства.
  • Медицина: аппараты искусственной вентиляции лёгких и технология переливания крови, что спасало бы бесчисленное количество жизней — как на поле боя, так и в мирное время.
  • Транспорт: магические моторы, что совершат революцию в мореплавании. Корабли отныне не будут заложниками ветров!
  • Военное дело: энергия артефактов для защиты. Возможное скорое появление персональных энергетических щитов для элитных солдат и мощных защитных куполов для кораблей, способных отразить пушечный залп.

Но пока яркие перспективы оставались уделом будущих свершений, маг-инженеры, охотники за головами, аристократы и торговые компании устремили взгляд на бескрайние просторы Нового Света, где обитают оборотни, вампиры и загадочный Морской Народ. Началась новая, тёмная глава в истории технологий — охота за живым топливом для механизмов будущего. Гонка за могуществом, обещающая невиданный прогресс ценой, которую человечество, возможно, ещё не осознало.

Молодая и амбициозная наука, получившая широкую поддержку большинства европейских монархов, всё равно преследуется предубеждениями мирян и неприязнью Церкви.
Да, маг-инженеров защищает выданный патент, закреплённый соглашениями между Англией, Францией, Священной Римской империей и Данией. Однако испанский монарх Карл II отказался предоставлять гарантии безопасности на землях своей империи.
В связи с этим самым благоприятным местом для передовой научной базы являются колонии Нового Света — разумеется, те из них, куда не простирается власть Испании и нет религиозных догматиков.


Морской Народ

Морской народ – русалки, сирены, загадочная нечисть из океанских глубин, моряки, утонувшие в пучине, но не нашедшие окончательную смерть, порочные соленые ведьмы, полные лживых пророчеств и жестокие чернокнижники, сокрытые светом маяков. Все те, кто служит древней хтонической богине Талассе, обожает её, поклоняется её, ненавидит её, ищет пути сбросить ярмо древнего родства. Они властвуют среди океанских вод и свободно ходят по суше, насмехаясь над смертными, что считают себя покорителями морских просторов на утлых деревянных скорлупках, летящих путями пассатов по воле волн. Они – древние, могучие, полные амбиций и опасений, вернулись, чтобы забрать мир, которым так долго и так подло распоряжались сухопутные. Они могут быть твоими врагами, могут быть надежными союзниками. Ты – можешь быть одним из них! И все они чувствуют далекое дыхание из самых глубин и опасаются зова пучины.

Морской народ делится на две группы, именуемые:

Таласократы – поборники воли Талассы, лояльные и верные ей до последней капли крови, понимающие, что только заступничество богини дает им силы сопротивляться сухопутным.

Таласостазы – мятежники, которые втайне мечтают сбросить ярмо древнего божества и обрести контроль над морем и своей судьбой.


Русалки

Русалки – морской женский народ, который обладает различными мистическими силами и может принимать человеческий облик, чтобы свободно ходить по суше. В человеческом облике у русалок всегда остается немного чешуи или плавник, по которому их можно отличить. Каждый день на закате, где бы она ни была, русалка должна принять свой истинный облик и спеть песнь. Есть легенда, что пение русалок удерживает мир от страшного хтонического катаклизма.

  • Русалка   заявиться   (99 мест)

    Если вы хотите играть русалку - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях русалок будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира.

  • Персеида   заявиться

    Таласократов среди русалок возглавляет древняя Персеида, которую иногда отождествляют с Гекатой и ходят слухи о её умении создавать особенно могучие проклятия.

  • Кирка

    Роль занята
    Таласостазов среди русалок возглавляет Кирка, морская ведьма и чернокнижница, относительно юная и горячая, полная своих идей об устройстве мира.


  • Русалка занято

    Если вы хотите играть русалку - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях русалок будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира.

Сирены

Сирены – морские демоны с птичьими чертами, обладающие властью над сознанием и по природе своей ненавидящие сухопутных. Они могут принимать человеческий облик, но будут сохранять что-то от птичьих черт (перья где-то на теле).

  • Сирена   заявиться   (3 места)

    Если вы хотите играть сирену - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях сирен будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Помните, что игра за сирену - это игра за нелюдимое, опасное существо, которое обладает большим могуществом, но питает острую неприязнь к сухопутным, а также не слишком хорошо уживается с другими представителями морского народа.


Морские ведьмы

Морские ведьмы – утопленницы, или те, кто, заключил сделку с Талассой, мастерицы проклятий и предсказаний, знающие все об изменчивой природе моря.

  • Морская ведьма   заявиться   (3 места)

    Если вы хотите играть морскую ведьму - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морских ведьм будут скрыты. Морские ведьмы не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти поборницы Талассы кажутся опасными и подозрительными. Помните, что игра за морскую ведьму накладывает на вас ряд обязательств перед морской богиней, дающей вам силу.


Морская нечисть и чудовища

Морская нечисть и чудовища – демоны келпи, оборотни-селки, судовые гномы клабаутерманы, монстры-крокодилы-акулы с антропоморфными чертами сипактли и другие представители морского легендариума с уникальными способностями.

  • Морская нечисть и чудовища   заявиться   (10 мест)

    Тут мы предоставляем некоторую свободу выбора для игроков. Найдите интересное существо, связанное с морскими легендами, свяжитесь с мастерами и предложите свой вариант (или запросите варианты у нас, если вы не уверены, чего хотите). Мы предоставим вам варианты способностей и расскажем, что вы знаете о мире. От остальных игроков имя игрока на роль морской нечисти или чудовища будет скрыто.


Морские чернокнижники

Морские чернокнижники – мужчины, смотрители маяков или оккультисты, заключившие сделку с Талассой, отличаются большими знанием и широтой известных мистических воздействий.

  • Морской чернокнижник   заявиться   (2 места)

    Если вы хотите играть морского чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков имена игроков на ролях морских чернокнижников будут скрыты. Чернокнижники моря не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти адепты древних сил кажутся опасными и подозрительными.


  • Морской чернокнижник занято

    Если вы хотите играть морского чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков имена игроков на ролях морских чернокнижников будут скрыты. Чернокнижники моря не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти адепты древних сил кажутся опасными и подозрительными.


  • Морской чернокнижник занято

    Если вы хотите играть морского чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков имена игроков на ролях морских чернокнижников будут скрыты. Чернокнижники моря не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти адепты древних сил кажутся опасными и подозрительными.


Мерфолки

Мерфолки – мужской морской народ, родственный русалкам, не владеют силой проклятий, но могут превращаться в человека без рыбных признаков, сильнее и выносливее обычных людей.

  • Мерфолк   заявиться   (29 мест)

    Если вы хотите играть мерфолка - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях мерфолков будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Мерфолки чаще живут среди сухопутных и могут выступать шпионами, вестниками, торговцами, даже наемными убийцами морского народа.


  • Мерфолк занято

    Если вы хотите играть мерфолка - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях мерфолков будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Мерфолки чаще живут среди сухопутных и могут выступать шпионами, вестниками, торговцами, даже наемными убийцами морского народа.


Морская нежить

Морская нежить – призраки и ожившие скелеты утонувших моряков, с каждым из них связана какая-то легенда, могут обладать уникальными особенностями, их невозможно окончательно уничтожить, не развеяв довлеющее на них проклятие. Среди них могут быть те, кто обладает колдовскими знаниями

  • Морской мертвец   заявиться   (9 мест)

    Если вы хотите играть за морскую нежить - напишите мастерам. Есть свободные роли, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морской нежити будут скрыты. Немертвые могут жить среди людей и скрывать свое проклятие, но большинство из них являет миру свою истинную сущность с приходом ночи. Естественно, что смертные живые не жалуют исторгнутых морем мертвецов и не желают их терпеть в своих поселениях.

  • Немертвый чернокнижник   заявиться   (2 места)

    Могущественный мистик, что вымолил у моря жизнь после смерти, или как-то сумел купить себе продолжение плотского существования. Их ненавидят и боятся, преследуют безжалостно, но уничтожить морского чернокнижника, перешагнувшего порог смерти очень непросто. Если вы хотите играть за немертвого чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на этих ролях будут скрыты по понятным причинам.


  • Морской мертвец занято

    Если вы хотите играть за морскую нежить - напишите мастерам. Есть свободные роли, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морской нежити будут скрыты. Немертвые могут жить среди людей и скрывать свое проклятие, но большинство из них являет миру свою истинную сущность с приходом ночи. Естественно, что смертные живые не жалуют исторгнутых морем мертвецов и не желают их терпеть в своих поселениях.

Культ Вуду

Ву́ду (англ. и нидерл. Voodoo, исп. Vudú, фр. Vaudou, гаит. креол. Vodou) — общее условное наименование синкретических культов, распространённых в странах Западной Африки, Карибского бассейна.

Вуду представляет собой конгломерат из всевозможных анимистических культов, который включает в себя традиционные верования африканской диаспоры в Новом свете, как, например, гаитянская вуду (гаит. креол. Vodou Ayisyen, кандомбле (порт. Candomblé) в Бразилии, винти в Суринаме, луизианская вуду и сантерия на Кубе и Эспаньоле. Все эти направления имеют синкретическую природу, соединяя с народным католицизмом африканские традиционные религии, зародившиеся в среде африканского народа конго.

Вуду на Карибах – религия тех, кто не забыл свой далекий жаркий дом, тех, кто был продан в рабство и перевезен в тесных трюмах кораблей, чтобы прожить остаток жизни в цепях. Вуду – это следы на песке, далекий бой барабана, вой шакала, туман над водой и острый нож, что пронзит сердце плантатора. У каждого адепта культу вуду есть персональный амулет гри-гри, который может защищать его от злых сил и наделять полезными способностями.
Сейчас особо почитаются три божества:
Папа Легба, тень единого бога-создателя, покинувшего свой народ.
Мама Бриджит – покровительница рожениц и богиня плодородия.
Барон Самеди – владыка мира мертвых.

Все трое – защитники чернокожих рабов Антильского моря и могущественные духи, пробужденные болью и страданиями своей паствы. Они дают много, но и берут жестокую цену. Культ вуду молод, а потому жаден. И силен, потому что чернокожих на Карибах уже больше, чем белых и краснокожих. А их мечта о свободе крепнет с каждым днем.

  • Унган Асогве Легба   заявиться

    Один из верховных жрецов культа вуду, который может стать аватаром Папы Легбы и повести свой народ к славе и свободе. Опытный мистик и любимец черных богов. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.

  • Мамбо Асогве Бригитта занято

    Верховная жрица вуду на Карибах, способная стать аватаром Мамы Бриджит. Великая целительница и воплощение жестокого милосердия. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.

  • Унган Асогве Самди   заявиться

    Второй верховный жрец культа вуду на Карибах, способный стать аватаром барона Самеди. Жестокий и коварный предводитель освободительной борьбы негров, готовый повести свой народ к мести. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.

  • Унган си пвен   заявиться   (3 места)

    Жрецы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.

  • Мамбо си пвен   заявиться   (5 мест)

    Жрицы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.

  • Оунси   заявиться   (30 мест)

    Адепты культа вуду, которые владеют амулетом гри-гри и могут помогать хунганам в ритуалах, но силы их невелики, почти все представители чернокожего населения Карибов могут быть оунси, если верят в вуду.

  • Бокор   заявиться   (3 места)

    Чернокнижник, которого боятся белые и презирают хунганы. Те, кто владеет секретом тряпичных кукол и могут принуждать лоа исполнять свою волю, а не молят духов о помощи. Они льют кровь, предают, проклинают, их боятся и уважают больше, чем жрецов, ибо когда тебя обидел офицер или плантатор, барон Самеди может не услышать тебя, а бокор услышит всегда, за должную плату. Имена игроков будут скрыты, поскольку бокоров преследует инквизиция, ведьмоискатели, даже жрецы родного культа вуду. Зато лоа подчас не прочь помочь бокорам, ценя их дерзость.


  • Гарри Пшено занято

    Теперь, причалив на Бермудах, Гарри — свой парень в любой таверне. Он пьёт, поёт похабные песни и готовится к новому рейду. Но в его глазах, ясных от крепкого рома, мелькает холодная оценивающая искра.

  • Унган си пвен занято

    Жрецы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.

  • Унган си пвен Воислав

    Жрецы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.

Оккультисты

Оккультные общества получили распространение в Европе вместе с началом научной революции и реформации, когда крепость веры и диктат католической инквизиции дали трещину. Трещину, через которую начали просачиваться голоса, шепчущие о богатстве, могуществе, безграничной власти и возможностях, переходящих черту, отведенную Богом для смертных.
Алхимики, колдуны Шварцвальда, адепты тонких искусств из Толедо и Праги, немецкие масоны и французские иллюминаты, ведьмы Брокена, разочаровавшиеся в пути света осколки альбигойцев и тамплиеров. Все, кто желает открыть философский камень, прочесть заклятья Трисмегиста, познать Закон пентаклей, постичь Мемфиса обряды. Все кто грезят узнать, как буквы переставить, чтоб имя Бога потеряло смысл, находят, в последние годы, множество верных и надежных проводников к запретному.
Имена этих проводников записаны в Ars Goetia - Вельзевул, Мамона, Мефистофель, Азазель. Древние силы ада сумели найти лазейку в мир смертных после зловещих потрясений в Новом свете, именуемых Катаклизмом Кортеса. И теперь мастера оккультного знания пришли на Мейн, в Антильское море, на берега Луизианы и Калифорнии, чтобы вырвать могущество, сокрытое в руинах Теночтитлана, в храмах Луны и Солнца на побережье Перу, и выяснить, что на самом деле породило возвращение мистического могущества в мир.
А с приходом эпохи маг-инженеров, многие оккультисты совместили оргии и нечествивые обряды с научно-прагматическим подходом и теперь тоже с жадностью смотрят на ресурсы, сокрытые в телах морского народа и старинных артефактах.

  • Оккультисты   заявиться   (9 мест)

    Мистики европейской традиции, обретшие могущество через прилежное изучение алхимии, древних гримуаров и традиций, восходящих еще к магам Вавилона, служителям Исиды в Египте, Гекаты в Риме и Греции. Имена игроков будут скрыты, поскольку оккультизм, колдовство и магия преследуется инквизицией и ведьмоискателями.

  • Ведьмы   заявиться   (5 мест)

    Знающие, мудрые, или же зловещие, насылающие проклятия. Ведьмы Брокена, ведьмы Фландрии или Рюгена, Арагонские целительницы, цыганские гадалки, Сицилийские отравительницы. Ведьмы прибыли в Новый свет, ведь здесь столько возможностей изучать свое древнее наследие в обход пристального внимания инквизиции. Имена игроков будут скрыты, поскольку ведьмы остаются традиционными "противниками" христианства и объектом остервенелой охоты.

  • Граф Сен-Жерме́н   заявиться

    (фр. Le Comte de Saint-Germain) — французский авантюрист эпохи Просвещения, путешественник, алхимик и оккультист. Происхождение графа Сен-Жермена, его настоящее имя и дата рождения неизвестны. Владел почти всеми европейскими языками, а также арабским и древнееврейским. Обладал обширными познаниями в области истории и химии. Занимался «улучшением» бриллиантов, алхимическим получением золота. Чаще всего именовал себя графом Сен-Жерменом, хотя и представлялся иногда под другими именами. С именем графа Сен-Жермена было связано множество вымыслов и легенд, во многом из-за которых он остался одной из самых загадочных фигур в истории Франции XVII-XVIII века.

  • Демонолог   заявиться   (3 места)

    Демонологи - знатоки Ars Goetia, ключей Соломона, Лемегетона. Они умеют заключать заковыристые пакты с демонами и тем обретать могущество, позволяющее с пренебрежением относиться к законам государств простых смертных. Имена игроков будут скрыты, поскольку демонология строго и отчаянно преследуется инквизицией и ведьмоискателями.

  • Феликс Фауст   заявиться

    Как сам он утверждает - сын знаменитого доктора Фауста и Елены Прекрасной, извлеченной тем из недр истории. Знаток астрологии и оккультных искусств, маг-инженер, демонолог и призыватель духов, прибывший в Новый свет исследовать тревожное поведение небесных светил.

  • Мари́-Мадле́н-Маргари́та Дрё д’Обрэ́, маркиза де Бренвилье́   заявиться

    Знаменитая серийная убийца, ведьма, алхимик и личный враг Людовика XIV, "маркиза тьмы", была казнена как виновная по нашумевшему "делу о ядах", а теперь, спустя 15 лет, появилась на Карибах, и вызвала много сплетен среди местного оккультного общества.

  • Оккультисты занято

    Мистики европейской традиции, обретшие могущество через прилежное изучение алхимии, древних гримуаров и традиций, восходящих еще к магам Вавилона, служителям Исиды в Египте, Гекаты в Риме и Греции. Имена игроков будут скрыты, поскольку оккультизм, колдовство и магия преследуется инквизицией и ведьмоискателями.

Ацтланы

Немногочисленные и скрытые осколки Мексиканской империи, сохранившие традиции и верования ацтеков до испанизации Центральной Америки. Призванные вновь служить в эпоху мировой катастрофы, они вновь слышат голоса богов, но лишь двух из множества тех, кому когда-то приносили кровавые жертвы на великих пирамидах. Их зовут совершить последний подвиг зловещий владыка мира мертвых Миктлантекутли и страшная Койольшауки, богиня Млечного пути. Все выжившие и сохранившие себя ацтеки получили от богов дары мистического могущества.

  • Мачеуалтини   заявиться   (9 мест)

    Свободные люди павшей ацтекской империи, сумевшие выжить в негостеприимных пустынях, опасных джунглях и высоких горах Центральной Америки. Сейчас они возвращаются в города белых завоевателей, чтобы быть слугами, торговцами, ремесленниками. А на самом деле выполняют роли шпионов, разведчиков, убийц и воинов по указаниям хитроумных жрецов-тламакацке. Имена игроков будут скрыты, ведь ацтекам стало привычно не выдавать себя за века испанского владычества.

  • Тламакацке   заявиться   (4 места)

    Жрецы ацтекских богов, обладающие мистическим могуществом и знанием легенд, недоступных белому человеку. Имена игроков будут скрыты, ведь ацтекам стало привычно не выдавать себя за века испанского владычества.

  • Текут Тламакацке   заявиться

    Верховный жрец храма Миктлантекутли, обладающий властью входить в мир мертвых. Имя игрока будет скрыто, ведь жрецу многое предстоит сделать из теней.

  • Шойоль Тламакацке   заявиться

    Верховная жрица богини Луны и Млечного пути, разрушительницы миров Койольшауки. Жрица обладает огромными познаниями в астрономии и могуществом, позволяющим призывать себе и своим помощникам на помощь чудовищ. Имя игрока будет скрыто, поскольку даже среди ацтеков слуги Койольшауки не находят особого одобрения.

  • Оборотни-ягуары   заявиться   (3 места)

    Великие воины, что получили от ушедших ацтекских богов силу альфа-хищника американских джунглей. Ягуары сильнее, быстрее, опаснее простых смертных, обладают невероятной регенерацией и в бою стоят целого отряда, но они никогда не могут отделаться от повадок хищников, страдают жаждой плоти и не могут создавать себе подобных (ведь даром обращения могут наделить только боги).

  • Цицимиме   заявиться   (2 места)

    Нежить, тела умерших воинов, в которых вселились демонические слуги Миктланте́кутли. Хорошо умеют прятаться среди смертных и обладают мистическим могуществом. Кроме того, Цицимиме могут вселиться и в тела белых, если те, по какой-то причине решили служить ацтекскому богу мертвых.


  • Тламакацке занято

    Жрецы ацтекских богов, обладающие мистическим могуществом и знанием легенд, недоступных белому человеку. Имена игроков будут скрыты, ведь ацтекам стало привычно не выдавать себя за века испанского владычества.