Здесь содержаться важные данные и объявления.
Если вы желаете отправиться в приключение и создать свою Морскую Легенду, но не знаете кем и с кем, подавайтесь в данный раздел и мы обсудим с вами варианты.
Но помните, водная игра, в отличие от полигонной, сопряжена с рядом пожизневых трудностей, начиная от логистики, оканчивая спецификой взаимодействий.
Наша игра начинается в 1689 году от Рождества Христова.
Напоминаем, что мир игры является параллельным измерением нашему привычному. Так что некоторые события могли не произойти или произойти иначе, а некоторые исторические личности родиться раньше или прожить дольше того, что им было отведено в Истории планеты Земля.
В мире нашей игры вполне логичным является то, что Рок Бразилец и Грейс О'Мелли, являются современниками сэру Генри Моргану и Эдварду Тичу.
Однако для игры высокого дворянства нужно обозначить более точные реперные события.
Таким образом обозначим правящих монархов европы:
Англия и Шотландия - К власти только что пришел Вильгельм Оранский.
Вильгельм III, принц Оранский, или Виллем ван Оранье-Нассау — правитель Нидерландов с 28 июня 1672, король Англии с 13 февраля 1689 и король Шотландии с 11 апреля 1689.
Испания - Карл II Испанский. Здоровье короля ухудшается с каждым днем и при дворе уже готовятся делить трон.
Франция - Людовик XIV (Людовик XIV Великий, Король-Солнце) — король Франции и Наварры.
Республика Объединенных Провинций (Голландия/Нидерланды) - Штатгольдер Вильгельм Оранский. Высшее должностное лицо Провинции. Поскольку несколько провинций назначали одного и того же штатгальтера, Вильгельм выполнял функции де-факто главы государства Голландской республики.
1 июля 1520 года. Кровавое отступление испанцев из Теночтитлана, вошедшее в историю как «Ночь Печали», стало не просто военным поражением. В ту ночь случилось нечто большее.
Отчаянные конкистадоры, отягощенные награбленным золотом ацтеков, пытались бежать по дамбе Тлакопана. Но каждый слиток в их котомках, каждая золотая статуэтка, вырванная из храмов, была не просто драгоценностью — это были древние артефакты, сосуды и проводники магической силы, освященные тысячелетиями кровавых ритуалов и веры.
Когда дамбы рухнули, а каналы наполнились телами испанцев, тласкаланцев и ацтеков, когда воды озера Тескоко поглотили тонны священного золота, пропитанного страхом, болью и яростью сотен погибших, произошел катаклизм.
Магия, веками спавшая в этих артефактах и в самой земле Теночтитлана, не просто высвободилась. Она взорвалась.
«Ночь Печали» стала ночью великого пробуждения. Жажда золота Кортеса и его людей, их предательство и жестокость, отчаянное сопротивление ацтеков — вся эта гремучая смесь крови, алчности и веры разорвала печати, сдерживавшие магию.
Эрнана Кортес и его люди, сами того не ведая, не просто завоевывали империю. Они взорвали дверь между миром людей и миром сил, которые человечество давно забыло и считало сказкой.
Некоторые современные исследователи и авантюристы отмечают, что Ночь Печали была не единственным событием, сломавшим печати спящей магии. Докопаться до истины предстоит отважным авантюристам. Однако для простоты историографии, все эти причины в совокупности принято именовать "катаклизм Кортеса". От Ночи печали до Тридцатилетней войны, люди и нелюди совершали действия, приводящие к еще большему проникновению магии в наш мир.
До эпохи Великих Географических открытий наш реальный мир и мир игры были единым целым. Но стоило кораблям Колумба проложить путь к берегам Нового Света, как в саму ткань реальности ворвалась буря. Проникновение европейцев в древние земли стало не просто завоеванием — оно обернулось магическим катаклизмом, расколом самого мироздания. Именно тогда наши миры разделились навсегда.
Священные руины, хранившие артефакты забытых эпох и запечатанную мощь изначальной энергии мира, были осквернены. Древние печати, сдерживавшие силы старше человечества, треснули. И веками спавшее могущество вырвалось на свободу — медленно, но неумолимо расползаясь по свету, возвращая в нашу реальность то, что жило лишь в легендах и преданиях.
В старую Европу пришло пробуждение. Из забытых склепов и замковых усыпальниц поднялись вампиры, восставшие от вечного сна. Сквозь истончившуюся грань миров хлынули демоны, жаждущие кровавых договоров. А на Лысой горе вновь зажглись огни шабашей — и собирались там уже не умалишённые, несчастные в браке женщины, а настоящие ведьмы, в которых проснулась дремавшая сотни поколений магия.
Но истинный разгул мистической стихии пришёлся на Новый Свет. Здесь вновь зазвучали голоса индейских богов, а верные их последователи обрели силу зверя. На стыке культур обрели могущество Лоа. Проснулись духи океана — древние божества пучины, что веками дремали в глубинах. А в жилах людей, поколениями живших у моря, пробудилась давно забытая кровь… кровь Морского Народа.
И теперь отважным капитанам, корсарам и искателям приключений предстоит бороздить не только бушующие волны, но и океан тайн — где за каждым рифом может скрываться как несметное сокровище, так и пробудившийся ужас древних времён.
Великое Пробуждение магии не только вернуло в мир древние ужасы и чудеса, но и навсегда изменило путь развития человеческой мысли. Пока одни учёные отрицали реальность сверхъестественного, другие увидели в нём новый фундамент для познания вселенной.
Величайшим прорывом стало открытие Готфрида Вильгельма Лейбница — философа, математика и визионера, который первым сумел не просто задокументировать магический феномен, но и приручить его. Изучая древние артефакты, он обнаружил, что их энергия подчиняется строгим, почти математическим законам. Это натолкнуло его на создание первого в мире магического двигателя — механизма, способного черпать силу из артефакта и преобразовывать её в непрерывное движение.
Так родилась маг-инженерия.
Среди многочисленных корреспондентов Лейбница нашлось немало талантливых ученых, увидевших потенциал нового знания – от Исаака Ньютона на берегах Туманного Альбиона до Якова Брюса в заснеженной России.
Однако, маг-инженерия оставалась уделом смелых экспериментаторов и не находила широкого практического применения, поскольку затраты энергии были несопоставимы с получаемыми скромными эффектами. Ресурс энергии, получаемый из замшелых артефактов ушедших эпох, угасших за время разгула инквизиции и религиозного пыла, не был способен поддерживать масштабные проекты.
Совсем недавно было совершено сенсационное открытие в Новом Амстердаме: Открытие Эссенции Духа!
Маг-инженерия находилась в тупике, ограниченная редкостью и дороговизной артефактов. Но в прошлом году громкий прорыв совершил Христиан фон Вольф — самый одарённый ученик Лейбница, возглавляющий лабораторию в Новом Амстердаме.
Ему удалось извлечь эссенцию духа из живого существа — сначала из пойманного оборотня, а затем и из представителя Морского Народа.
Оказалось, что эта эссенция — концентрированная магическая жизненная сила — идеально подходит в качестве ядра для прототипов магической науки, способных шагнуть за пределы лабораторных образцов. Она стабильна, мощна и, в отличие от артефактов, возобновляема.
Это открытие перевернуло всё с ног на голову. Артефакты редки, а мистических существ — не счесть.
В Лондонской Академии Наук и при университете Сорбонны во Франции были созданы факультеты маг-инженерии, а при дворе Священной Римской Империи была основана первая Императорская Инженерная Школа, где учёные мужи — теперь именуемые маг-инженерами или механиками — учились соединять точность расчёта с потусторонней силой.
Ученым и дельцам всего мира уже мерещатся достижения Маг-Инженерии:
Но пока яркие перспективы оставались уделом будущих свершений, маг-инженеры, охотники за головами, аристократы и торговые компании устремили взгляд на бескрайние просторы Нового Света, где обитают оборотни, вампиры и загадочный Морской Народ. Началась новая, тёмная глава в истории технологий — охота за живым топливом для механизмов будущего. Гонка за могуществом, обещающая невиданный прогресс ценой, которую человечество, возможно, ещё не осознало.
Молодая и амбициозная наука, получившая широкую поддержку большинства европейских монархов, всё равно преследуется предубеждениями мирян и неприязнью Церкви.
Да, маг-инженеров защищает выданный патент, закреплённый соглашениями между Англией, Францией, Священной Римской империей и Данией. Однако испанский монарх Карл II отказался предоставлять гарантии безопасности на землях своей империи.
В связи с этим самым благоприятным местом для передовой научной базы являются колонии Нового Света — разумеется, те из них, куда не простирается власть Испании и нет религиозных догматиков.
Морской народ – русалки, сирены, загадочная нечисть из океанских глубин, моряки, утонувшие в пучине, но не нашедшие окончательную смерть, порочные соленые ведьмы, полные лживых пророчеств и жестокие чернокнижники, сокрытые светом маяков. Все те, кто служит древней хтонической богине Талассе, обожает её, поклоняется её, ненавидит её, ищет пути сбросить ярмо древнего родства. Они властвуют среди океанских вод и свободно ходят по суше, насмехаясь над смертными, что считают себя покорителями морских просторов на утлых деревянных скорлупках, летящих путями пассатов по воле волн. Они – древние, могучие, полные амбиций и опасений, вернулись, чтобы забрать мир, которым так долго и так подло распоряжались сухопутные. Они могут быть твоими врагами, могут быть надежными союзниками. Ты – можешь быть одним из них! И все они чувствуют далекое дыхание из самых глубин и опасаются зова пучины.
Морской народ делится на две группы, именуемые:
Таласократы – поборники воли Талассы, лояльные и верные ей до последней капли крови, понимающие, что только заступничество богини дает им силы сопротивляться сухопутным.
Таласостазы – мятежники, которые втайне мечтают сбросить ярмо древнего божества и обрести контроль над морем и своей судьбой.
Русалки – морской женский народ, который обладает различными мистическими силами и может принимать человеческий облик, чтобы свободно ходить по суше. В человеческом облике у русалок всегда остается немного чешуи или плавник, по которому их можно отличить. Каждый день на закате, где бы она ни была, русалка должна принять свой истинный облик и спеть песнь. Есть легенда, что пение русалок удерживает мир от страшного хтонического катаклизма.
Если вы хотите играть русалку - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях русалок будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира.
Роль занята
Таласостазов среди русалок возглавляет Кирка, морская ведьма и чернокнижница, относительно юная и горячая, полная своих идей об устройстве мира.
Сирены – морские демоны с птичьими чертами, обладающие властью над сознанием и по природе своей ненавидящие сухопутных. Они могут принимать человеческий облик, но будут сохранять что-то от птичьих черт (перья где-то на теле).
Если вы хотите играть сирену - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях сирен будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Помните, что игра за сирену - это игра за нелюдимое, опасное существо, которое обладает большим могуществом, но питает острую неприязнь к сухопутным, а также не слишком хорошо уживается с другими представителями морского народа.
Морские ведьмы – утопленницы, или те, кто, заключил сделку с Талассой, мастерицы проклятий и предсказаний, знающие все об изменчивой природе моря.
Если вы хотите играть морскую ведьму - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морских ведьм будут скрыты. Морские ведьмы не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти поборницы Талассы кажутся опасными и подозрительными. Помните, что игра за морскую ведьму накладывает на вас ряд обязательств перед морской богиней, дающей вам силу.
Морская нечисть и чудовища – демоны келпи, оборотни-селки, судовые гномы клабаутерманы, монстры-крокодилы-акулы с антропоморфными чертами сипактли и другие представители морского легендариума с уникальными способностями.
Тут мы предоставляем некоторую свободу выбора для игроков. Найдите интересное существо, связанное с морскими легендами, свяжитесь с мастерами и предложите свой вариант (или запросите варианты у нас, если вы не уверены, чего хотите). Мы предоставим вам варианты способностей и расскажем, что вы знаете о мире. От остальных игроков имя игрока на роль морской нечисти или чудовища будет скрыто.
Морские чернокнижники – мужчины, смотрители маяков или оккультисты, заключившие сделку с Талассой, отличаются большими знанием и широтой известных мистических воздействий.
Если вы хотите играть морского чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков имена игроков на ролях морских чернокнижников будут скрыты. Чернокнижники моря не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти адепты древних сил кажутся опасными и подозрительными.
Мерфолки – мужской морской народ, родственный русалкам, не владеют силой проклятий, но могут превращаться в человека без рыбных признаков, сильнее и выносливее обычных людей.
Если вы хотите играть мерфолка - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях мерфолков будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Мерфолки чаще живут среди сухопутных и могут выступать шпионами, вестниками, торговцами, даже наемными убийцами морского народа.
Морская нежить – призраки и ожившие скелеты утонувших моряков, с каждым из них связана какая-то легенда, могут обладать уникальными особенностями, их невозможно окончательно уничтожить, не развеяв довлеющее на них проклятие. Среди них могут быть те, кто обладает колдовскими знаниями
Если вы хотите играть за морскую нежить - напишите мастерам. Есть свободные роли, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морской нежити будут скрыты. Немертвые могут жить среди людей и скрывать свое проклятие, но большинство из них являет миру свою истинную сущность с приходом ночи. Естественно, что смертные живые не жалуют исторгнутых морем мертвецов и не желают их терпеть в своих поселениях.
Могущественный мистик, что вымолил у моря жизнь после смерти, или как-то сумел купить себе продолжение плотского существования. Их ненавидят и боятся, преследуют безжалостно, но уничтожить морского чернокнижника, перешагнувшего порог смерти очень непросто. Если вы хотите играть за немертвого чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на этих ролях будут скрыты по понятным причинам.
Ву́ду (англ. и нидерл. Voodoo, исп. Vudú, фр. Vaudou, гаит. креол. Vodou) — общее условное наименование синкретических культов, распространённых в странах Западной Африки, Карибского бассейна.
Вуду представляет собой конгломерат из всевозможных анимистических культов, который включает в себя традиционные верования африканской диаспоры в Новом свете, как, например, гаитянская вуду (гаит. креол. Vodou Ayisyen, кандомбле (порт. Candomblé) в Бразилии, винти в Суринаме, луизианская вуду и сантерия на Кубе и Эспаньоле. Все эти направления имеют синкретическую природу, соединяя с народным католицизмом африканские традиционные религии, зародившиеся в среде африканского народа конго.
Вуду на Карибах – религия тех, кто не забыл свой далекий жаркий дом, тех, кто был продан в рабство и перевезен в тесных трюмах кораблей, чтобы прожить остаток жизни в цепях. Вуду – это следы на песке, далекий бой барабана, вой шакала, туман над водой и острый нож, что пронзит сердце плантатора. У каждого адепта культу вуду есть персональный амулет гри-гри, который может защищать его от злых сил и наделять полезными способностями.
Сейчас особо почитаются три божества:
Папа Легба, тень единого бога-создателя, покинувшего свой народ.
Мама Бриджит – покровительница рожениц и богиня плодородия.
Барон Самеди – владыка мира мертвых.
Все трое – защитники чернокожих рабов Антильского моря и могущественные духи, пробужденные болью и страданиями своей паствы. Они дают много, но и берут жестокую цену. Культ вуду молод, а потому жаден. И силен, потому что чернокожих на Карибах уже больше, чем белых и краснокожих. А их мечта о свободе крепнет с каждым днем.
Один из верховных жрецов культа вуду, который может стать аватаром Папы Легбы и повести свой народ к славе и свободе. Опытный мистик и любимец черных богов. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.
Верховная жрица вуду на Карибах, способная стать аватаром Мамы Бриджит. Великая целительница и воплощение жестокого милосердия. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.
Второй верховный жрец культа вуду на Карибах, способный стать аватаром барона Самеди. Жестокий и коварный предводитель освободительной борьбы негров, готовый повести свой народ к мести. Вы можете подать заявку на персонажа, будьте готовы к плотной игре в ритуалы вуду и мистические приключения. Имя игрока будет скрыто от других игроков, поскольку культ вуду преследуется белыми колонизаторами, хоть и легален на Тортуге и Бермудах.
Жрецы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.
Жрицы культа вуду, уважаемые среди чернокожих и преследуемые официальными колониальными властями. Вы можете решить, хотите играть открытого вудуиста и отстаивать свои права, или скрыть свое имя и бороться из теней.
Адепты культа вуду, которые владеют амулетом гри-гри и могут помогать хунганам в ритуалах, но силы их невелики, почти все представители чернокожего населения Карибов могут быть оунси, если верят в вуду.
Чернокнижник, которого боятся белые и презирают хунганы. Те, кто владеет секретом тряпичных кукол и могут принуждать лоа исполнять свою волю, а не молят духов о помощи. Они льют кровь, предают, проклинают, их боятся и уважают больше, чем жрецов, ибо когда тебя обидел офицер или плантатор, барон Самеди может не услышать тебя, а бокор услышит всегда, за должную плату. Имена игроков будут скрыты, поскольку бокоров преследует инквизиция, ведьмоискатели, даже жрецы родного культа вуду. Зато лоа подчас не прочь помочь бокорам, ценя их дерзость.
Оккультные общества получили распространение в Европе вместе с началом научной революции и реформации, когда крепость веры и диктат католической инквизиции дали трещину. Трещину, через которую начали просачиваться голоса, шепчущие о богатстве, могуществе, безграничной власти и возможностях, переходящих черту, отведенную Богом для смертных.
Алхимики, колдуны Шварцвальда, адепты тонких искусств из Толедо и Праги, немецкие масоны и французские иллюминаты, ведьмы Брокена, разочаровавшиеся в пути света осколки альбигойцев и тамплиеров. Все, кто желает открыть философский камень, прочесть заклятья Трисмегиста, познать Закон пентаклей, постичь Мемфиса обряды. Все кто грезят узнать, как буквы переставить, чтоб имя Бога потеряло смысл, находят, в последние годы, множество верных и надежных проводников к запретному.
Имена этих проводников записаны в Ars Goetia - Вельзевул, Мамона, Мефистофель, Азазель. Древние силы ада сумели найти лазейку в мир смертных после зловещих потрясений в Новом свете, именуемых Катаклизмом Кортеса. И теперь мастера оккультного знания пришли на Мейн, в Антильское море, на берега Луизианы и Калифорнии, чтобы вырвать могущество, сокрытое в руинах Теночтитлана, в храмах Луны и Солнца на побережье Перу, и выяснить, что на самом деле породило возвращение мистического могущества в мир.
А с приходом эпохи маг-инженеров, многие оккультисты совместили оргии и нечествивые обряды с научно-прагматическим подходом и теперь тоже с жадностью смотрят на ресурсы, сокрытые в телах морского народа и старинных артефактах.
Мистики европейской традиции, обретшие могущество через прилежное изучение алхимии, древних гримуаров и традиций, восходящих еще к магам Вавилона, служителям Исиды в Египте, Гекаты в Риме и Греции. Имена игроков будут скрыты, поскольку оккультизм, колдовство и магия преследуется инквизицией и ведьмоискателями.
Знающие, мудрые, или же зловещие, насылающие проклятия. Ведьмы Брокена, ведьмы Фландрии или Рюгена, Арагонские целительницы, цыганские гадалки, Сицилийские отравительницы. Ведьмы прибыли в Новый свет, ведь здесь столько возможностей изучать свое древнее наследие в обход пристального внимания инквизиции. Имена игроков будут скрыты, поскольку ведьмы остаются традиционными "противниками" христианства и объектом остервенелой охоты.
(фр. Le Comte de Saint-Germain) — французский авантюрист эпохи Просвещения, путешественник, алхимик и оккультист. Происхождение графа Сен-Жермена, его настоящее имя и дата рождения неизвестны. Владел почти всеми европейскими языками, а также арабским и древнееврейским. Обладал обширными познаниями в области истории и химии. Занимался «улучшением» бриллиантов, алхимическим получением золота. Чаще всего именовал себя графом Сен-Жерменом, хотя и представлялся иногда под другими именами. С именем графа Сен-Жермена было связано множество вымыслов и легенд, во многом из-за которых он остался одной из самых загадочных фигур в истории Франции XVII-XVIII века.
Демонологи - знатоки Ars Goetia, ключей Соломона, Лемегетона. Они умеют заключать заковыристые пакты с демонами и тем обретать могущество, позволяющее с пренебрежением относиться к законам государств простых смертных. Имена игроков будут скрыты, поскольку демонология строго и отчаянно преследуется инквизицией и ведьмоискателями.
Как сам он утверждает - сын знаменитого доктора Фауста и Елены Прекрасной, извлеченной тем из недр истории. Знаток астрологии и оккультных искусств, маг-инженер, демонолог и призыватель духов, прибывший в Новый свет исследовать тревожное поведение небесных светил.
Знаменитая серийная убийца, ведьма, алхимик и личный враг Людовика XIV, "маркиза тьмы", была казнена как виновная по нашумевшему "делу о ядах", а теперь, спустя 15 лет, появилась на Карибах, и вызвала много сплетен среди местного оккультного общества.
Немногочисленные и скрытые осколки Мексиканской империи, сохранившие традиции и верования ацтеков до испанизации Центральной Америки. Призванные вновь служить в эпоху мировой катастрофы, они вновь слышат голоса богов, но лишь двух из множества тех, кому когда-то приносили кровавые жертвы на великих пирамидах. Их зовут совершить последний подвиг зловещий владыка мира мертвых Миктлантекутли и страшная Койольшауки, богиня Млечного пути. Все выжившие и сохранившие себя ацтеки получили от богов дары мистического могущества.
Свободные люди павшей ацтекской империи, сумевшие выжить в негостеприимных пустынях, опасных джунглях и высоких горах Центральной Америки. Сейчас они возвращаются в города белых завоевателей, чтобы быть слугами, торговцами, ремесленниками. А на самом деле выполняют роли шпионов, разведчиков, убийц и воинов по указаниям хитроумных жрецов-тламакацке. Имена игроков будут скрыты, ведь ацтекам стало привычно не выдавать себя за века испанского владычества.
Жрецы ацтекских богов, обладающие мистическим могуществом и знанием легенд, недоступных белому человеку. Имена игроков будут скрыты, ведь ацтекам стало привычно не выдавать себя за века испанского владычества.
Верховный жрец храма Миктлантекутли, обладающий властью входить в мир мертвых. Имя игрока будет скрыто, ведь жрецу многое предстоит сделать из теней.
Верховная жрица богини Луны и Млечного пути, разрушительницы миров Койольшауки. Жрица обладает огромными познаниями в астрономии и могуществом, позволяющим призывать себе и своим помощникам на помощь чудовищ. Имя игрока будет скрыто, поскольку даже среди ацтеков слуги Койольшауки не находят особого одобрения.
Великие воины, что получили от ушедших ацтекских богов силу альфа-хищника американских джунглей. Ягуары сильнее, быстрее, опаснее простых смертных, обладают невероятной регенерацией и в бою стоят целого отряда, но они никогда не могут отделаться от повадок хищников, страдают жаждой плоти и не могут создавать себе подобных (ведь даром обращения могут наделить только боги).
Нежить, тела умерших воинов, в которых вселились демонические слуги Миктланте́кутли. Хорошо умеют прятаться среди смертных и обладают мистическим могуществом. Кроме того, Цицимиме могут вселиться и в тела белых, если те, по какой-то причине решили служить ацтекскому богу мертвых.