Год начала игры и важные события

Наша игра начинается в 1689 году от Рождества Христова.
Напоминаем, что мир игры является параллельным измерением нашему привычному. Так что некоторые события могли не произойти или произойти иначе, а некоторые исторические личности родиться раньше или прожить дольше того, что им было отведено в Истории планеты Земля.

В мире нашей игры вполне логичным является то, что Рок Бразилец и Грейс О'Мелли, являются современниками сэру Генри Моргану и Эдварду Тичу.
Однако для игры высокого дворянства нужно обозначить более точные реперные события.
Таким образом обозначим правящих монархов европы:

Англия и Шотландия - К власти только что пришел Вильгельм Оранский.
Вильгельм III, принц Оранский, или Виллем ван Оранье-Нассау — правитель Нидерландов с 28 июня 1672, король Англии с 13 февраля 1689 и король Шотландии с 11 апреля 1689.

Испания - Карл II Испанский. Здоровье короля ухудшается с каждым днем и при дворе уже готовятся делить трон.

Франция - Людовик XIV (Людовик XIV Великий, Король-Солнце) — король Франции и Наварры.

Республика Объединенных Провинций (Голландия/Нидерланды) - Штатгольдер Вильгельм Оранский. Высшее должностное лицо Провинции. Поскольку несколько провинций назначали одного и того же штатгальтера, Вильгельм выполнял функции де-факто главы государства Голландской республики.


«Ночь Печали»: катаклизм Кортеса

1 июля 1520 года. Кровавое отступление испанцев из Теночтитлана, вошедшее в историю как «Ночь Печали», стало не просто военным поражением. В ту ночь случилось нечто большее.

Отчаянные конкистадоры, отягощенные награбленным золотом ацтеков, пытались бежать по дамбе Тлакопана. Но каждый слиток в их котомках, каждая золотая статуэтка, вырванная из храмов, была не просто драгоценностью — это были древние артефакты, сосуды и проводники магической силы, освященные тысячелетиями кровавых ритуалов и веры.

Когда дамбы рухнули, а каналы наполнились телами испанцев, тласкаланцев и ацтеков, когда воды озера Тескоко поглотили тонны священного золота, пропитанного страхом, болью и яростью сотен погибших, произошел катаклизм.

Магия, веками спавшая в этих артефактах и в самой земле Теночтитлана, не просто высвободилась. Она взорвалась.

«Ночь Печали» стала ночью великого пробуждения. Жажда золота Кортеса и его людей, их предательство и жестокость, отчаянное сопротивление ацтеков — вся эта гремучая смесь крови, алчности и веры разорвала печати, сдерживавшие магию.

Эрнана Кортес и его люди, сами того не ведая, не просто завоевывали империю. Они взорвали дверь между миром людей и миром сил, которые человечество давно забыло и считало сказкой.

Некоторые современные исследователи и авантюристы отмечают, что Ночь Печали была не единственным событием, сломавшим печати спящей магии. Докопаться до истины предстоит отважным авантюристам. Однако для простоты историографии, все эти причины в совокупности принято именовать "катаклизм Кортеса". От Ночи печали до Тридцатилетней войны, люди и нелюди совершали действия, приводящие к еще большему проникновению магии в наш мир.


Эра Пробуждения: Пробуждение магии

О пробуждении магии и отличиях реального и игрового миров

До эпохи Великих Географических открытий наш реальный мир и мир игры были единым целым. Но стоило кораблям Колумба проложить путь к берегам Нового Света, как в саму ткань реальности ворвалась буря. Проникновение европейцев в древние земли стало не просто завоеванием — оно обернулось магическим катаклизмом, расколом самого мироздания. Именно тогда наши миры разделились навсегда.

Священные руины, хранившие артефакты забытых эпох и запечатанную мощь изначальной энергии мира, были осквернены. Древние печати, сдерживавшие силы старше человечества, треснули. И веками спавшее могущество вырвалось на свободу — медленно, но неумолимо расползаясь по свету, возвращая в нашу реальность то, что жило лишь в легендах и преданиях.

В старую Европу пришло пробуждение. Из забытых склепов и замковых усыпальниц поднялись вампиры, восставшие от вечного сна. Сквозь истончившуюся грань миров хлынули демоны, жаждущие кровавых договоров. А на Лысой горе вновь зажглись огни шабашей — и собирались там уже не умалишённые, несчастные в браке женщины, а настоящие ведьмы, в которых проснулась дремавшая сотни поколений магия.

Но истинный разгул мистической стихии пришёлся на Новый Свет. Здесь вновь зазвучали голоса индейских богов, а верные их последователи обрели силу зверя. На стыке культур обрели могущество Лоа. Проснулись духи океана — древние божества пучины, что веками дремали в глубинах. А в жилах людей, поколениями живших у моря, пробудилась давно забытая кровь… кровь Морского Народа.

И теперь отважным капитанам, корсарам и искателям приключений предстоит бороздить не только бушующие волны, но и океан тайн — где за каждым рифом может скрываться как несметное сокровище, так и пробудившийся ужас древних времён.


Эра Пробуждения: Маг-инженерия и Новая Наука

Эра Пробуждения: Маг-инженерия и Новая Наука

Великое Пробуждение магии не только вернуло в мир древние ужасы и чудеса, но и навсегда изменило путь развития человеческой мысли. Пока одни учёные отрицали реальность сверхъестественного, другие увидели в нём новый фундамент для познания вселенной.

Величайшим прорывом стало открытие Готфрида Вильгельма Лейбница — философа, математика и визионера, который первым сумел не просто задокументировать магический феномен, но и приручить его. Изучая древние артефакты, он обнаружил, что их энергия подчиняется строгим, почти математическим законам. Это натолкнуло его на создание первого в мире магического двигателя — механизма, способного черпать силу из артефакта и преобразовывать её в непрерывное движение.

Так родилась маг-инженерия.

Среди многочисленных корреспондентов Лейбница нашлось немало талантливых ученых, увидевших потенциал нового знания – от Исаака Ньютона на берегах Туманного Альбиона до Якова Брюса в заснеженной России.
Однако, маг-инженерия оставалась уделом смелых экспериментаторов и не находила широкого практического применения, поскольку затраты энергии были несопоставимы с получаемыми скромными эффектами. Ресурс энергии, получаемый из замшелых артефактов ушедших эпох, угасших за время разгула инквизиции и религиозного пыла, не был способен поддерживать масштабные проекты.
Совсем недавно было совершено сенсационное открытие в Новом Амстердаме: Открытие Эссенции Духа!

Маг-инженерия находилась в тупике, ограниченная редкостью и дороговизной артефактов. Но в прошлом году громкий прорыв совершил Христиан фон Вольф — самый одарённый ученик Лейбница, возглавляющий лабораторию в Новом Амстердаме.
Ему удалось извлечь эссенцию духа из живого существа — сначала из пойманного оборотня, а затем и из представителя Морского Народа.
Оказалось, что эта эссенция — концентрированная магическая жизненная сила — идеально подходит в качестве ядра для прототипов магической науки, способных шагнуть за пределы лабораторных образцов. Она стабильна, мощна и, в отличие от артефактов, возобновляема.
Это открытие перевернуло всё с ног на голову. Артефакты редки, а мистических существ — не счесть.

В Лондонской Академии Наук и при университете Сорбонны во Франции были созданы факультеты маг-инженерии, а при дворе Священной Римской Империи была основана первая Императорская Инженерная Школа, где учёные мужи — теперь именуемые маг-инженерами или механиками — учились соединять точность расчёта с потусторонней силой.
Ученым и дельцам всего мира уже мерещатся достижения Маг-Инженерии:

  • Промышленность и строительство: сложные механизмы, приводимые в движение магическими моторами, которые позволят возводить грандиозные сооружения и запустить невиданные производства.
  • Медицина: аппараты искусственной вентиляции лёгких и технология переливания крови, что спасало бы бесчисленное количество жизней — как на поле боя, так и в мирное время.
  • Транспорт: магические моторы, что совершат революцию в мореплавании. Корабли отныне не будут заложниками ветров!
  • Военное дело: энергия артефактов для защиты. Возможное скорое появление персональных энергетических щитов для элитных солдат и мощных защитных куполов для кораблей, способных отразить пушечный залп.

Но пока яркие перспективы оставались уделом будущих свершений, маг-инженеры, охотники за головами, аристократы и торговые компании устремили взгляд на бескрайние просторы Нового Света, где обитают оборотни, вампиры и загадочный Морской Народ. Началась новая, тёмная глава в истории технологий — охота за живым топливом для механизмов будущего. Гонка за могуществом, обещающая невиданный прогресс ценой, которую человечество, возможно, ещё не осознало.

Молодая и амбициозная наука, получившая широкую поддержку большинства европейских монархов, всё равно преследуется предубеждениями мирян и неприязнью Церкви.
Да, маг-инженеров защищает выданный патент, закреплённый соглашениями между Англией, Францией, Священной Римской империей и Данией. Однако испанский монарх Карл II отказался предоставлять гарантии безопасности на землях своей империи.
В связи с этим самым благоприятным местом для передовой научной базы являются колонии Нового Света — разумеется, те из них, куда не простирается власть Испании и нет религиозных догматиков.


Морской Народ

Морской народ – русалки, сирены, загадочная нечисть из океанских глубин, моряки, утонувшие в пучине, но не нашедшие окончательную смерть, порочные соленые ведьмы, полные лживых пророчеств и жестокие чернокнижники, сокрытые светом маяков. Все те, кто служит древней хтонической богине Талассе, обожает её, поклоняется её, ненавидит её, ищет пути сбросить ярмо древнего родства. Они властвуют среди океанских вод и свободно ходят по суше, насмехаясь над смертными, что считают себя покорителями морских просторов на утлых деревянных скорлупках, летящих путями пассатов по воле волн. Они – древние, могучие, полные амбиций и опасений, вернулись, чтобы забрать мир, которым так долго и так подло распоряжались сухопутные. Они могут быть твоими врагами, могут быть надежными союзниками. Ты – можешь быть одним из них! И все они чувствуют далекое дыхание из самых глубин и опасаются зова пучины.

Морской народ делится на две группы, именуемые:

Таласократы – поборники воли Талассы, лояльные и верные ей до последней капли крови, понимающие, что только заступничество богини дает им силы сопротивляться сухопутным.

Таласостазы – мятежники, которые втайне мечтают сбросить ярмо древнего божества и обрести контроль над морем и своей судьбой.


Русалки

Русалки – морской женский народ, который обладает различными мистическими силами и может принимать человеческий облик, чтобы свободно ходить по суше. В человеческом облике у русалок всегда остается немного чешуи или плавник, по которому их можно отличить. Каждый день на закате, где бы она ни была, русалка должна принять свой истинный облик и спеть песнь. Есть легенда, что пение русалок удерживает мир от страшного хтонического катаклизма.

  • Русалка 1 заявка   заявиться   (100 мест)

    Если вы хотите играть русалку - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях русалок будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира.

  • Персеида   заявиться

    Таласократов среди русалок возглавляет древняя Персеида, которую иногда отождествляют с Гекатой и ходят слухи о её умении создавать особенно могучие проклятия.

  • Кирка

    Роль занята
    Таласостазов среди русалок возглавляет Кирка, морская ведьма и чернокнижница, относительно юная и горячая, полная своих идей об устройстве мира.


Сирены

Сирены – морские демоны с птичьими чертами, обладающие властью над сознанием и по природе своей ненавидящие сухопутных. Они могут принимать человеческий облик, но будут сохранять что-то от птичьих черт (перья где-то на теле).

  • Сирена   заявиться   (3 места)

    Если вы хотите играть сирену - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях сирен будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Помните, что игра за сирену - это игра за нелюдимое, опасное существо, которое обладает большим могуществом, но питает острую неприязнь к сухопутным, а также не слишком хорошо уживается с другими представителями морского народа.


Морские ведьмы

Морские ведьмы – утопленницы, или те, кто, заключил сделку с Талассой, мастерицы проклятий и предсказаний, знающие все об изменчивой природе моря.

  • Морская ведьма   заявиться   (3 места)

    Если вы хотите играть морскую ведьму - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морских ведьм будут скрыты. Морские ведьмы не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти поборницы Талассы кажутся опасными и подозрительными. Помните, что игра за морскую ведьму накладывает на вас ряд обязательств перед морской богиней, дающей вам силу.


Морская нечисть и чудовища

Морская нечисть и чудовища – демоны келпи, оборотни-селки, судовые гномы клабаутерманы, монстры-крокодилы-акулы с антропоморфными чертами сипактли и другие представители морского легендариума с уникальными способностями.

  • Морская нечисть и чудовища   заявиться   (10 мест)

    Тут мы предоставляем некоторую свободу выбора для игроков. Найдите интересное существо, связанное с морскими легендами, свяжитесь с мастерами и предложите свой вариант (или запросите варианты у нас, если вы не уверены, чего хотите). Мы предоставим вам варианты способностей и расскажем, что вы знаете о мире. От остальных игроков имя игрока на роль морской нечисти или чудовища будет скрыто.


Морские чернокнижники

Морские чернокнижники – мужчины, смотрители маяков или оккультисты, заключившие сделку с Талассой, отличаются большими знанием и широтой известных мистических воздействий.

  • Морской чернокнижник 2 заявки   заявиться   (4 места)

    Если вы хотите играть морского чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков имена игроков на ролях морских чернокнижников будут скрыты. Чернокнижники моря не представляют интереса для маг-инженеров, но все еще подвергаются преследованиям со стороны инквизиции и ведьмоискателей, да и многим сухопутным жителям архипелага эти адепты древних сил кажутся опасными и подозрительными.


Мерфолки

Мерфолки – мужской морской народ, родственный русалкам, не владеют силой проклятий, но могут превращаться в человека без рыбных признаков, сильнее и выносливее обычных людей.

  • Мерфолк 1 заявка   заявиться   (30 мест)

    Если вы хотите играть мерфолка - напишите мастерам. Свободные роли есть, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях мерфолков будут скрыты, поскольку морской народ преследуется инквизицией, служит лакомой добычей для маг-инженеров и нанятых ими охотников за головами, а потому вынужден скрываться от жителей сухопутного мира. Мерфолки чаще живут среди сухопутных и могут выступать шпионами, вестниками, торговцами, даже наемными убийцами морского народа.


Морская нежить

Морская нежить – призраки и ожившие скелеты утонувших моряков, с каждым из них связана какая-то легенда, могут обладать уникальными особенностями, их невозможно окончательно уничтожить, не развеяв довлеющее на них проклятие. Среди них могут быть те, кто обладает колдовскими знаниями

  • Морской мертвец   заявиться   (10 мест)

    Если вы хотите играть за морскую нежить - напишите мастерам. Есть свободные роли, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на ролях морской нежити будут скрыты. Немертвые могут жить среди людей и скрывать свое проклятие, но большинство из них являет миру свою истинную сущность с приходом ночи. Естественно, что смертные живые не жалуют исторгнутых морем мертвецов и не желают их терпеть в своих поселениях.

  • Немертвый чернокнижник   заявиться   (2 места)

    Могущественный мистик, что вымолил у моря жизнь после смерти, или как-то сумел купить себе продолжение плотского существования. Их ненавидят и боятся, преследуют безжалостно, но уничтожить морского чернокнижника, перешагнувшего порог смерти очень непросто. Если вы хотите играть за немертвого чернокнижника - напишите мастерам. Есть небольшое количество свободных ролей, мы предложим вам способности персонажа и предоставим информацию, которой владеет ваш персонаж о мире игры. Для остальных игроков игроки на этих ролях будут скрыты по понятным причинам.