Сюжет «КУЗНЕЦАМ»

#правила

Вводные

Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.

  1. Броня
    Золото + Алмаз = защита от стрел
    Серебро + Рубин = защита от яда
    Мифрил + Топаз = +1 хит

  2. Оружие
    Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
    Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
    Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.

Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.

Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).

Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.

По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.

Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.

Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.

  1. Броня
    Золото+Алмаз = защита от стрел
    Серебро+Рубин = защита от яда
    Мифрил + Топаз = +1 хит

  2. Оружие
    Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
    Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
    Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.

"чистый мифрил" - комбинация из трех единиц мифрила. (доступна только гномам)

  • для оружия:
    Снимает 3 хита с персонажей и построек. Действует на всех, включая незримых персонажей.
  • для брони:
    Защищает от стрел и драконьего пламени

Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.

Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).

Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.

По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.

Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.

Вы воздвигли прекрасный город. Его красота способна сравниться разве что с Тирионом на Туне. Но что-то тяготит ваше сердце, вам кажется, что ваши труды еще не завершены. Давно уже в вашем сознании есть образ прекрасной белой башни, которая будет выше всех прочих. С нее вы надеетесь прозреть, что же ждет ваш город в будущем...

Вам известно особое строение - Белая Башня (серебро + мифрил + алмаз + топаз). Вы можете создать его по игре, пользуясь правилами моделирования ремесла архитектора. После этого мастер выдаст вам чип со свойствами данного сооружения. Вы не можете обучить созданию подобного сооружения и повторить его снова.

После Дагор Браголлах ты очень скорбела о своем брате и корила себя за то, что не сумела его остановить. В своей тоске ты погрузилась в изучение ювелирного мастерства и со временем обнаружила новые свойства металлов и камней. Ты создала уникальную вещь, которая обладала защитными свойствами, правда, они были не вечны. Ты можешь создать эту вещь еще один раз, но чувствуешь, что он будет последним, ибо ты вложила туда слишком много своих сил. Но ради защиты остатков своей семьи и ради надежды всего народа нолдор ты готова снова создать "Щит Иримэ".

Вам известен секрет создания артефакта "Щит Иримэ" - носимая вещь (мифрил+три жемчужины)
Фибула, позволяющая 3 раза отразить любое магическое воздействие на персонажа. После трех использований предмет разрушается безвозвратно. Умеет делать только Иримэ. Обучать созданию этой вещи нельзя.

За время своего обитания в цитадели Темного Вала ты долго наблюдал за тем, как работают по металлу тамошние кузнецы. Тебе казалось, что ты учишься у них, но иногда в твоем сознании мелькали странные воспоминания, как будто бы раньше ты умел работать по металлу не хуже иных мастеров. Ты видел, как искусно выплавляет металл тот, кого называют Гортаур, буквально отдавая металлу свою силу. Ты видел, как создаются великие вещи, и жаждал повторить. Пытаясь воссоздать нечто великое и новое, ты плавил золото, инкрустировал в него рубины и драконью чешую. Но слишком хрупкой получалась вещь, слишком нестабильным был металл. Ты ощущал, что чего-то не хватает в твоем замысле, ведь вещь эта должна была высасывать силу из других и отдавать ее тебе. Непременно должен ты найти последний ингредиент для создания своего "Когтя Раздора" - так ты назвал амулет, который должен позволить тебе испить чужое феа и насытиться силой самому.

Вы почти узнали, как создать артефакт "Коготь Раздора" (золото + Рубин + Драконья Чешуя + доп.ингредиент). Будет давать возможность 1 раз “выпить” всё фэа любого другого персонажа. После использования предмет полностью разрушается, и его нужно вернуть мастеру.

Когда ты экспериментировал в кузнице, пытаясь сделать свой доспех, то без хитрого умысла, а по незнанию сбросил в плавильный котел все виды металлов, которые там нашел. Никто этого не видел, да оно и к лучшему. А надо сказать, что металлы были разные - ты и названий-то не знал, не то что свойств, ведь с ними работали кузнецы-майар, которые тебя, простого орка-кузнеца, и в грош не ставили. Сплав был слишком жестким и на доспех не подошел, зато ты решил сделать из него меч, и какого же было твое удивление, когда ты понял, что меч тот оказался прочнее всех остальных, да еще и пробивал все преграды и отравлял противника. Жаль только, что меч у тебя украли, когда ты уснул. Но это не беда - ты теперь знаешь, как снова сделать такой же сплав. Главное, не проболтаться другим оркам, а тем более каким-то майар - что ты, почем зря чтоли работать на них должен?

Вам известен уникальный сплав для изготовления оружия - "Черный металл (железо+золото+рубин+антрацит)
Пробивает защиту светлых улучшений, а также отравляет, подобно “грогу”.

Когда вы покидали Благословенный Край, то брали с собой лишь самое необходимое. Все сокровища и великие творения нолдор остались в Валиноре. Но вас это не печалит, ведь самое сокровенное всегда будет с вами - ваши знания. Еще во времена, когда Древа освещали вашу жизнь, вы обучились созданию необычного металла у самого Махтана Аулендиля. Это прекрасный, светлый и крепкий сплав, который "чует" тьму и верно служит своему владельцу.

Вы обладаете уникальным знанием сплава "Илькалан" (мифрил+серебро+жемчуг+топаз)
Оружие, изготовленное из него, позволяет носителю наносить урон в 3 хита всем противникам, включая бестелесных существ. Этим знанием вы можете поделиться с другими персонажами, если сочтете их достойными, а ситуацию - подходящей.

Труден был путь нолдор в Средиземье, но никто не знает, что ждет твой народ впереди. Неужели лишь горести и страдания уготованы вам? Неужели нельзя прозреть иной путь для всех, над кем висит рок изгнанников? Быть может, если бы удалось на время отринуть распри и осмотреться вокруг, то нашелся бы путь, который никто еще не прозревал? Нашлась бы новая надежда для народа, которому суждено скитаться в Срединных Землях?

Ваш персонаж давно задумывается о том, как можно прозреть прошлое, настоящее и будущее. Это, в первую очередь, - попытка уберечь свой народ от новых горестей и страданий. Часто бывает Галадриэль у Сумеречных Озер, где встречаются Сирион и Арос, глядит она в прозрачные воды и думает о том, что не только лишь одно отражение способна показывать водная гладь, ведь многое ведомо Владыке Вод Ульмо. Задумывается она о создании чаши с водой, которая бы помогла ей прозреть прошлое, настоящее и будущее. Зеркало, в создание которого она желала бы вложить свои силы, можно будет использовать для предопределения пути.

Вы уже знаете, что для этого предмета вам необходимы вода, серебро и жемчуг. Четвертым ингредиентом является ваша сила феа. Создание этого творения остается на отыгрыш игрока (само зеркало можно привести с собой заранее). Мастер-региональщик должен присутствовать в этот момент и оценить результат.