9 вводных
Габилгатхол был основан одним из праотцов, уложенных Махалом в рубиновую колыбель на севере Эред Луин. Это клан великих кузнецов и оружейников, лучшие кольчуги, мечи и секиры изготавливаются именно кхазад Габилгатхола. Многие здесь знают древний секрет плетения кольчуг, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого искусства. В твоей семье это знание бережно передаётся из поколения в поколение.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовые кольца будут выданы тем игрокам, кто знает какой-либо из секретов. Обучение чужому секрету возможно, для этого необходимо найти учителя и обучаться у него в течении часа (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет плетения кольчуг моделируется кольцом красного цвета.
Тумунзахар был основан одним из праотцов, уложенных Махалом в изумрудную колыбель в недрах Эред Луин. Это клан гениальных ювелиров, способных создавать из золота и драгоценных каменей произведения искусства, которым нет равных. Многие кхазад Тумунзахара знают древний секрет обработки драгоценных металлов, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого искусства. В твоей семье это знание бережно передаётся из поколения в поколение.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовые кольца будут выданы тем игрокам, кто знает какой-либо из секретов. Обучение чужому секрету возможно, для этого необходимо найти учителя и обучаться у него в течении часа (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет обработки драгоценных металлов моделируется кольцом зелёного цвета.
Алмазная колыбель находится на востоке от Белерианда, в Мглистых горах. Праотец, рождённый в ней основал клан самых мудрых кхазад, создавших огромное королевство Кхазад-Дум. Многие из них знают древний секрет огранки драгоценных камней, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого искусства. Но ты знаешь этот секрет, его передала тебе твоя мать, в знак того, что ты наследник не только Габилгатхола, но и Кхазад-Дума.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовые кольца будут выданы тем игрокам, кто знает какой-либо из секретов. Обучение чужому секрету возможно, для этого необходимо найти учителя и обучаться у него в течении часа (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет огранки драгоценных камней моделируется кольцом белого цвета.
Когда-то, когда ты был у гномов, ты бывал в их библиотеке и пытался учить их древний язык. В том числе, ты пытался повторить один очень интересный свиток, в котором, как тебе сказал местный летописец, содержится великий гномий секрет и что, даже скопировав его, ты всё равно ничего не сможешь понять. Это задело тебя, и ты переписал всё, что было на свитке один в один, до последнего штришочка. Потом, уже у себя дома, ты долго корпел над смыслом начертанных рун, но действительно не мог ничего в них разобрать. Тогда ты попросил помощи у своего брата Куруфина, которому гномий язык давался лучше, чем тебе. И вместе вы составили вот такой текст:
"Далеко на востоке находится аквамариновая колыбель, в которой был рождён праотец, основавший клан кхазад, более других сведущий в целительстве. Многие из этого клана знают древний секрет о лечебных свойствах минералов, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Вот что говорят некоторые из тех гномах, о свойствах камней:
Алмаз - это самый благородный и чистый из драгоценных камней. Он наиболее прочный из всех минералов. И лечебные свойства его удивительны. Алмаз способен аккумулировать чистый и мощный поток энергии. Ношение этого камня способствует повышению интеллектуальных способностей. Алмаз способствует лечению заболеваний желудочно-кишечного тракта, очищению от шлаков. Тем, кто носит алмаз, этот камень придает решимости. Помните о том, что, если вы полны мрачных мыслей, алмаз способен усилить вашу депрессию.
Изумруд - это ярко-зеленый или темно-зеленый берилл, наиболее ценный в этой группе самоцветов. Применяют лечебные свойства камня изумруда при болезнях печени и желудка. Помогает он также при различных кожных заболеваниях, ранах и ожогах, поскольку действует как антисептик. Кроме того, изумруд нормализует кровяное давление. Этот минерал способен улучшать память, вносить гармонию в отношения, усиливать интуицию. Изумруд считается камнем мудрости, а также символом любви и верности. Кольцо с изумрудом лучше носить на мизинце или безымянном пальце.
Аметист - это разновидность кварца, камень имеет оттенки от светло-фиолетового до темно-пурпурного, а порой бывает и почти бесцветным. Знахари очень любят этот минерал. Этот камень применяют для уменьшения воспалительных процессов в организме, снятия интоксикации. Он способен избавлять от бессонницы, головной боли, нервного возбуждения. Аметист регулирует работу кровеносной системы, улучшает обмен веществ, повышает иммунитет. Рекомендуется носить аметист больным подагрой. Кроме того, этот камень улучшает память, помогает сосредоточиться, усиливает интуицию.
Сердолик - минерал бледно-розового, желтого, красного и даже красно-коричневого цветов, являющийся одной из разновидностей кварца. Этот камень способствует укреплению иммунитета, улучшает обменные процессы в организме, работу кровеносной и нервной системы. С помощью сердолика можно лечить заболевания щитовидной железы. Оранжевый сердолик повышает уровень жизненных сил, придает храбрости.
Нефрит - очень прочный минерал зеленого, зеленовато-желтого, желтого, а также пурпурного и синего цветов. Каким бы ни был оттенок нефрита, в любом случае этот камень несет положительную энергию. Нефритовая вода способствует очищению крови, укреплению костей и мышц. Нефрит оказывает успокаивающее действие на нервную систему, способствует продлению жизни. Зеленый нефрит способен урегулировать отношения, примирить. Желтый нефрит придает сил. Синий нефрит учит терпению и способствует сохранению душевного равновесия."
Вы дружно посмеялись над тем, что гномы верят в такое вот лечение и над тем, что считают такие тексты "великими секретами, что эльф не способен понять", но память об этом тексте у вас осталась.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовые кольца будут выданы тем игрокам, кто знает какой-либо из секретов. Обучение чужому секрету возможно, для этого необходимо найти учителя и обучаться у него в течении часа (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о лечебных свойствах минералов моделируется кольцом бирюзового цвета.
Далеко на востоке находится аметистовая колыбель, в которой был рождён праотец, основавший клан великих рудознатцев. Многие из этого клана знают древний секрет о поиске рудных жил, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Мне рассказал об этом мой отец, когда понял, что час его близок. Он велел передать эту мудрость моим детям, но судьба сложилась так, что я не успел ими обзавестись, и сейчас, уходя на войну, с которой я, быть может, не вернусь, я оставляю здесь краткий очерк о тонкостях поисков руды, в надежде на то, что придёт время, когда его найдёт достойный муж и применит эти знания во благо.
Любая рудная жила приурочена к какой-либо неоднородности в породах. Если видишь, что две разные породы сходятся в одном месте, то знай - здесь есть руда. Также обращай внимание на трещины в породе, а в особенности на жилы – чаще всего в них есть чем поживиться рудокопу. Реки и ручейки могут привести тебя к богатству – встретив золотую крупинку, не останавливайся на малом, иди вверх по течению перебирая речной песок и постепенно золотые крупинки приведут тебя к настоящей золотой жиле, которая обеспечит достаток тебе и всей твоей семье. Чтобы закрепить полученные знания, отправляйся в шахту и попробуй найти три вида руды по описанным признакам, тогда ты докажешь, что всё понял верно и можешь передавать свои знания потомкам.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. После прохождения испытания в шахте, в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру с готовым кольцом и заверить окончание обучения (материал на кольцо будет получен в ходе выполнения квеста). Секрет о поиске рудных жил моделируется кольцом фиолетового цвета.
Далеко на востоке находится сапфировая колыбель, в которой был рождён праотец гномов, основавший клан, прославленный своим инженерным искусством. Многие из этого клана знают древний секрет о сооружении осадных орудий, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Но судьба сложилась так, что тебе этот секрет ведом. Давным-давно твои предки переняли это знание от гномов, живущих очень далеко на востоке. Никто уже не может вспомнить при каких обстоятельствах это произошло, но с тех давних пор это знание передаётся из поколения в поколение, и бережно хранится в твоей семье, хоть и использовать его тебе обычно не приходится. Но иногда, в твою семью наведываются гномы Синих гор и платят очень хорошую цену за то, чтобы получить эти знания.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовое кольцо будет выдано в конверте при регистрации. Обучение кого-либо великому секрету возможно и занимает час игрового времени (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру Белегоста с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о сооружении осадных орудий моделируется кольцом синего цвета.
Далеко на востоке находится цитриновая колыбель, в которой был рождён праотец гномов, основавший клан, прославленный своими архитекторами. Многие из этого клана знают древний секрет о возведении фортификаций, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Но тебе этот секрет ведом – ты выпытал его из какого-то пленного гнома. И благодаря этому секрету форты Ангбанда стали сильнее и нерушимее. Ты можешь оставить этот секрет себе и унести его в могилу или передать тому, кого сочтёшь достойным – это твоё право.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовое кольцо будет выдано в конверте при регистрации. Обучение кого-либо великому секрету возможно и занимает час игрового времени (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру Белегоста с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о возведении фортификаций моделируется кольцом жёлтого цвета.
Далеко на востоке находится цитриновая колыбель, в которой был рождён праотец гномов, основавший клан, прославленный своими архитекторами. Многие из этого клана знают древний секрет о возведении фортификаций, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Но тебе этот секрет ведом – во время своего пленения в Ангбанде ты слышал как какой-то наугрим раскололся под пытками и выдал свой секрет тем, кто его пытал.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовое кольцо будет выдано в конверте при регистрации. Обучение кого-либо великому секрету возможно и занимает час игрового времени (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру Белегоста с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о возведении фортификаций моделируется кольцом жёлтого цвета.
Далеко на востоке находится сапфировая колыбель, в которой был рождён праотец гномов, основавший клан, прославленный своим инженерным искусством. Многие из этого клана знают древний секрет о сооружении осадных орудий, но он хранится в тайне, и редки случаи, чтобы кто-то из чужаков познал тонкости этого ремесла. Но судьба сложилась так, что тебе этот секрет ведом. В своих странствиях по миру, когда-то очень много лет назад, на далёком востоке ты встретила гнома, что поведал тебе об этом. Конечно, это знание тебе никогда не пригождалось, но ты не забываешь о той встрече и хранишь переданный тебе секрет.
Любое знание великого секрета моделируется кольцом из проволоки соответствующего цвета. Кольцо носится на шее на нитке/шнурке. Стартовое кольцо будет выдано в конверте при регистрации. Обучение кого-либо великому секрету возможно и занимает час игрового времени (процесс обучения остаётся на ваш отыгрыш), в конце обучения необходимо прийти к региональному мастеру Белегоста с новым кольцом и заверить передачу секрета ученику (материал на новое кольцо так же можно взять у регионального мастера). Секрет о сооружении осадных орудий моделируется кольцом синего цвета.
3 вводные
Драконы - создания Моргота, сам он называл их своими детьми. Они быстры, проворны, имеют острое зрение и хороший слух. Сила драконов - в темном духе, заключенном внутри них. Они обладают злой волей, коварны и жадны до золота и власти, а также невероятно умны и хитры. Некоторые драконы обладали особой магией внушения.
Несмотря на то, что Великий Змей Глаурунг уже давно умер на Тейглинской Переправе от меча Турина, у него остались потомки, некоторые из которых были даже сильнее их предка. Анкалагон Черный по праву считается величайшим драконом из когда-либо существовавших - он воистину огромен и способен разрушать горы. Помимо великих змеев, есть малые драконы, а есть ящеры, которых даже к малым драконам не причислить.
Драконья кровь - ядовита, а драконья чешуя представляет величайшую ценность.
Ваши персонажи получат чипы "драконья кровь" и "драконья чешуя", которые вы обязаны отдать противнику, если вашего дракона убьют.
Вам доступны следующие заклинания из таблицы по магии: "Сломление воли", "Затемнение земли" и "Огонь Разрушения".
Помимо этого, драконы могут использовать мягкие теннисные мячики в красной тканевой обмотке для моделирования "огня" - каждое попадание по персонажу снимает с него 2 хита. Каждый дракон может использовать не более 3-х мячей за одно боевое взаимодействие (вне зависимости от попаданий), а поднимать брошенные мячи можно только после завершения боя. Мячики игроки привозят сами
Драконы умеют летать.
Летучие существа и передвижение по воздуху:
Драконы, летучие мыши и тому подобная живность, способная к полету, доступна для любого взаимодействия (в том числе и боевого) только вне полета.
Взлететь и приземлиться такие создания могут только вне боя и в безопасной обстановке. Сбить магией, стрелой, камнем и прочим такое существо во время “перемещения по воздуху” нельзя.
Существо в полете может перемещаться между локациями. В полёте оно не может увидеть (а значит, и разведать) сокрытые зоны (Гондолин, Белегост). Проникнуть на территорию ЛЮБОЙ локации, приземлившись посреди неё и в её пределах прямо из состояния полета, нельзя.
Полёт драконов и летучих мышей моделируется накинутой на голову прозрачной тканью (вуалью) черного цвета. Игроки сами привозят эту ткань. Перелететь море дракон не может.
Ты - Величайший из крылатых драконов Моргота, твое пламя отличается особо сильным жаром, а тело подобно горе. Никому не под силу убить тебя, кроме Великого Героя.
У вас 10 хитов (доспешные никак не влияют), на вас не действует оглушение, вас нельзя убить в кулуарном бою.
У вас 6 хитов (доспешные никак не влияют), на вас не действует оглушение, вас нельзя убить в кулуарном бою.
3 вводные
Ты давно уже привык командовать войсками. Они подчиняются одному твоему слову. И как раз ты понимаешь, как никто: Дориат должен наращивать военную силу.
Времён Тингола уже не будет. Да и в любом случае- чтоб о них мечтать, надо сначала изничтожить всех вражьих тварей.
Надо бы, чтоб король это понял.
Мир после смерти Тингола пошатнулся. В том, что осталось от Менегрота - разруха. И кажется, будто от народа тоже осталсь только память о былом величии.
Диор должен помочь восстановить то, что было при Тинголе. Иначе это будет предательством его великих предков. Но как донести эту мысль до того, кто до того почти и не был в Дориате?
Ты не хочешь быть королём. И возглавлять народ не хочешь! И вести его в бой.
И неважно, что брат был другим. Хватит с тебя и поисков его по всему лесу, пока он стоял там с Мелиан.
К тому же, что осталось от народа, когда погиб Король? Ничего.
Кто эти тени, бродящие по Менегроту?
Так и до затемнения недалеко. и этого нельзя допустить.
Ты слишком любишь эту землю, чтоб хоть что-то злобное проникло на неё.
Ты слишком хорошо знаешь о том, что такое душа и почему нельзя её затемнять, идя на сделки с совестью.
Ты слишком хорошо знаком с майей этой земли. И ты знаешь, что ей сейчас очень страшно.
Поймёт ли Диор что-то?
Если не поймёт - плохо будет всем.
0 вводных
5 вводных
Память о том позорном поражении никогда не покидала вас. Каждый из вас не раз видел во сне то отступление, но изменить ничего не мог. Но теперь, когда вы оправились от ран и понемногу восстановили силы, вам все чаще приходит на ум, что рубеж Маэдроса возможно отбить назад. Это позволит снова сомкнуть кольцо осады. Возможно, стоит попытаться сделать это именно теперь и не тянуть.
На холме Химринг стояла прекрасная крепость. У нее были крепкие стены, и теперь, думая о возвращении туда, тебе кажется, что многое могло уцелеть. Крепость стала бы вам надежной опорой, если удастся ее достаточно быстро восстановить. Вот только лишь твоего искусства тут очевидно мало. Ты слышал, что в Белерианде есть еще мастера градостроения, вот только война разметала всех, и ты не знаешь, где искать кого бы то ни было.
Ты хорошо помнишь, что Тургон из Гондолина является величайшим архитектором среди Нолдор. Также есть Кирдан из Гаваней, который построил гавани Фаласа.
Говорят, что в устьях Сириона живут беглые нолфинги, которые строили Барад Эйтель.
Во сне тебе явился образ твердыни, что устоит под натиском врага многие годы и принесет победу тем, кто ее воздвигнет. Прекрасная крепость с белыми стенами и башней, устремленной ввысь. Размышляя о ней, ты решил, что подходящий для ее постройки камень есть в Белегосте, а древесина в корабельной роще близ гаваней у Балара. Но место постройки будущей крепости от тебя было сокрыто. Во сне тебе кажется, что стоит дождаться знака, и не ты должен быть тем, кто заложит те камни. Ты должен ждать, когда тебя призовут.
хз
3 вводные
Когда-то давно гномы охотно торговали предметами своих трудов. Даже были не прочь наняться к другим народам на работу по камню и металлу. Те времена ушли, и не только вражда тому причина. Печаль охватывает мастера, когда его творение разрушено. Но как еще узнать, что оно будет сохранено, кроме как оставить его себе? Не мало и без того великих творений потерял подгорный народ, и едва ли не больше их побрали и разрушили Морготовы Змеи. Драконы плавят даже самый крепкий метал своим огнем... Должен быть способ защитить творения от их пламени. Ты наследник великих кузнецов, и не дает тебе покоя эта мысль. Возможно, секрет в самих рептилиях?
Вы видите перед собой старый потрепанный кусок пергамента. На нем неровным почерком записаны знания драконьего культиста-кузнеца. Он пишет о том как собирал чешую драконов и создавал из них доспехи. Вам кажется что именно это вы и упускали в своей работе. Что если попробовать покорить этот материал? Возможно в процессе работы над ним вы поймете отчего она выдерживает даже бичи Балрогов?
Работая в кузнице над чашуей дракона, вы поняли, что даже самый сильный жар вашего горна не может ее расплавить. Проведя множество времени в кузней вам открылся секрет, все дело в том что большая часть ее состава это не металл а камень. Теперь вы понимаете что если выплавить алмаз с мифрилом, в равной пропорции(2+2), то прочность этого сплава будет равна драконьей чешуе. Такой эмалью можно покрыть новые творения или же защитить уже созданные. Теперь вы знаете как защитить артефакты гномьей работы от драконьего огня.
(Одна порция эмали(2 мифрила , 2 алмаза) дает два чипа(меняется у мастера) "защита от огня Разрушения"
1 вводная
Величие и стойкость любой крепости невозможны без крепких стен, надежной крыши и ровной дороги. Вам известно, что ни один город не будет комфортным, безопасным и защищенным без всего этого. Поэтому вы приложили немало усилий, чтобы научиться понимать камень и найти способ использовать его свойства с максимальной отдачей для возведения великих городов.
Как архитектору вам уже доступны чертежи следующих улучшений построек:
Золото + Топаз = N хитов воротам (от городских до внутрилокационных, но любые ворота чипуются мастером, а внутрилокационные постройки считаются фортификацией и получают хиты, только если снабжены воротами-конвертом, проверенными мастером).
Серебро + Алмаз = Тоннель (может быть сокрытым в ряде обстоятельств, если его стены будут в два раза крепче)
Мифрил + Рубин = Хранилище (защищает игровые ценности)
Одна постройка может иметь только одно улучшение.
Архитектура отыгрывается путем создания на бумаге проекта с чертежом, который нужно подкрепить игровым ресурсом. После завершения работы над проектом, его необходимо отдать мастеру для утверждения. После этого мастер может прикрепить этот проект к реальной постройке, либо к игровой зоне, отведенной под нее.
Архитектор по игре может создавать новые чертежи и предъявлять их мастеру (научная работа). Если чертеж устроит мастера, данное улучшение будет снабжено чипом и получит статус в игре. Такими чертежами можно обмениваться, либо применять в своей локации.
1 вводная
Вы помните историю Белега Куталиона и Турина Турамбара. Скорбной она была, но кажется вам, что несправедливо было оставить память о Могучем Луке и его Стреле в могиле. Думается вам, что если взять лук Бельтрондинг и стрелу Дайлир, то они еще послужат верной службой всем светлым народам Средиземья. Конечно, кто-то может посчитать это осквернением памяти, но вы думаете, что такие великие вещи не должны гнить в земле.
7 вводных
Когда-то давно, лет 20, а то и больше, назад Рохар Охотник, будучи пьян, увидел в сумерках в лесу скрытно передвигающихся вастаков. Недолго думая, он перестрелял их всех из своего верного лука, а потом пошел добивать мечом тех, кто еще не умер. Когда Рохар подошел ближе, то увидел, что там были лишь женщины, подростки и один младенец. Все они были мертвы, кроме младенца. Так устрашился своего поступка Рохар, что мгновенно протрезвел. Стыдясь сделанного, он утащил трупы подальше и сбросил в болото. Но на младенца его рука не поднялась. Ночью он скрытно подошел к ближайшему хутору и подбросил девочку в семью, где, как он слыхал, недавно выкрали маленького сына. Рохар, недолго думая, пошел заливать свое горе к кузнецу. Они крепко выпили, и выложил ему Рохар все, что сделал.
Пить Рохар тогда не бросил, хотя был близок к тому. Это произошло гораздо позже, и одним из последних собутыльников охотника успел стать Бьёрн, тогда еще совсем молодой парень, тогдашний подмастерье пожилого кузнеца. Теперь трезвенник Рохар, проходя мимо таверны, часто видит кузнеца Бьёрна пьющим - обычно в веселой компании.
До того как Рохар Охотник бросил пить, он иногда заглядывал пропустить стаканчик с прежним кузнецом. Однажды они заговорили о странных вещах, по их словам ты понял, что они вспоминают какую-то неприглядную историю, произошедшую с Рохаром давным-давно. Тебе стало интересно, и после ухода Рохара ты еще подпоил своего наставника, и тот выложил историю о том, что Рохар с пьяных глаз перестрелял в лесу группу вастаков, а потом увидел, что там были лишь женщины, подростки и один младенец. Он утащил трупы подальше и сбросил в болото, а младенца-девочку подбросил в семью.
Кузнец еще успел заплетающимся языком сказать, что эту семью ты знаешь, и захрапел. Не желая, чтобы кузнец вспомнил, что он выболтал тебе, ты не решился расспрашивать его впоследствии. Спустя много лет после этого, когда ты убил Ковалорна, ты сбросил его труп в реку, следуя примеру Рохара: вода всё скроет.
Недавно пьяный Бьёрн плакался тебе на сеновале, что случайно убил какого-то подмастерья кузнеца. Наутро он, конечно, ничего не помнил, держался, как обычно - и не подумаешь, что его могут угнетать подобные вещи. Долго удерживать такую ошеломительную новость в себе ты не смогла и проболталась своей приятельнице Райгет, когда встретила её на рынке.
Две недели назад неведомо куда пропал подмастерье кузнеца Ковалорн. Его друг Барган весьма обеспокоен этим и всех расспрашивает, не знает ли кто чего.
На днях, пойдя на торжище, ты услышала, как твоя приятельница Лаэль, которая приходит с ближнего хутора поторговать, обронила, что ваш молодой кузнец Бьёрн - на самом деле лихой парень и вообще-то может и убить, если кто поперек дороги станет.
Ты вспомнила, что вечером того дня, после которого никак не могли найти Ковалорна, видела этого Бьёрна идущим по улице с совершенно потерянным выражением на слегка побитом лице. Очередная пьяная драка, подумала ты тогда - ведь все знают, что Бьёрн последнее время любит выпить. Интересно, чем же она, в таком случае, закончилась?
Ты ни в чем не уверена, но, определенно, обо всем этом стоит знать Арниру. Он умен и сообразит, что к чему.
Когда 4 года назад Аскандира обвинили в убийстве гостя племени и приговорили к казни, именно ты пожалел парня и помог его сестре добыть ключ, чтобы помочь ему сбежать, потому что сочувствовал ему, как и многие другие, считая наказание несоразмерным обстоятельствам преступления.
Впоследствии, когда была твоя очередь дежурить на границе, закрывал глаза на их редкие (раз в год, осенью) тайные встречи. Прошлой осенью Сахал поймал тебя на том, что ты не ходил по вверенному участку, а мирно дремал под березкой, и, зная, что такая нерадивость не свойственна тебе, что-то заподозрил и заставил тебя рассказать всё как есть. Он потребовал отчитываться об этих встречах ему лично. Также он дал обещание, что сделает вид, что ничего не знает, и пока что держит слово. Этой осенью Аскандир не пришел на встречу с сестрой (она очень расстроилась), и ты передал это Сахалу.
Года полтора назад, проверяя состояние порубежных постов, ты подметил, что Гиндир как-то странно патрулирует доверенный ему участок местности. А точнее, просто сидит под березой и, подрёмывая, чего-то ждет. Такая нерадивость для него не характерна. Подступив к нему с суровыми расспросами о том, чем вызвано такое поведение, ты в итоге узнал, что именно Гиндир помог бежать Аскандиру по просьбе Халди, поскольку посочувствовал парню (как и многие на Амон Обель - просто была его очередь оберегать спокойствие селения, вот Халди и рискнула). И вот теперь Халди попросила его закрывать глаза на их с братом ежегодные встречи на границе Бретиля.
Ты тоже не считаешь Аскандира столь ужасным преступником, что он заслуживает казни. В сущности, он уже наказан изгнанием - точнее, тем, что не может вернуться домой из-за объявленного приговора. Поэтому ты велел Гиндиру отчитываться тебе лично об этих встречах, но пообещал ему сохранить его секрет. И действительно ничего никому не сказал, в том числе и самой Халди. Пусть девочка пока думает, что о её тайне никому больше не известно. Этой осенью Гиндир сказал, что Аскандир почему-то не пришел на встречу, а Халди расстроилась. Теперь она куда-то засобиралась - вот, к старейшинам ходила, теперь прощается с Маллен. В ближайшие дни она, конечно, не двинется в путь, если в ней есть хоть капля разума - сейчас весна, река вскрылась не так давно, а снег вот только сошел, и дороги еще не встали.
Впрочем, тебе сейчас немного не до них. Недавно, недели две назад, пропал подмастерье кузнеца, Ковалорн. Барган упорно ищет его. И, считая тебя своим другом, обмолвился про какой-то ключ от какого-то склада. Не стоит ли расспросить Баргана подробнее? И, кстати, действительно, куда же делся Ковалорн? Эх, как же всё это не вовремя происходит: ведь скоро пора начинать готовиться к празднику наступления лета и военным играм!
Поскольку гномская книга оказалась бесполезной для тебя, ты забросил её в кладовую кузнеца, где она, вероятно, и пылится до сих пор, если её не съели мыши. Вот только где ключ от этой кладовой? У кузнеца его не оказалось.
1 вводная
Ты - сильнейший слуга Моргота. Наносить тебе урон может кто угодно (если нет загруза, говорящего обратное), ты все равно рано или поздно восстановишь свое тело. Но есть у тебя один изъян - против Героя тебе сложно устоять, сохранив силы (отличительный маркер Героя - синий светодиод на одежде). После того, как тебя ДОБИЛ такой персонаж, ты считаешься полностью развоплощенным и идешь в темный мертвятник в Ангбанде за новой ролью.
2 вводные
Тебя никогда не волновало, почему мир такой, какой он есть, и почему разные силы пытаются его менять. Ты родился с ненавистью внутри себя, и ненависть сопровождает тебя всегда. Смерть не страшит тебя, ибо ничто не может быть страшнее той жизни, которая досталась именно тебе. Ты - орк. Ты - лишь инструмент в руках Владыки твоего, создавшего твой род. Тебе невдомек, зачем ты существуешь в этом мире, все, что ты знаешь - это безграничная ненависть ко всему сущему и к самому себе. Ты боишься думать об этом, но... даже к Владыке ты испытываешь ненависть, хоть и не посмеешь никогда в этом признаться. Но больше всего ты ненавидишь народы, наделенные свободой и волей - эльфов, не подвластных тьме людей, гномов и других.
Существование в Ангбанде заставляет тебя быть сильным и постоянно доказывать свою силу другим. Не смог доказать, оступился, ошибся - потерял жизнь. Мечтой каждого орка является возвышение над себе подобными - на арене во время ежедневных боев или другими деяниями вне Ангбанда каждый орк может стать сильнее, и тогда другие будут величать его "Больдогом", Главным и почти равным другим Генералам.
У орков нет камней феа. Поэтому все оружие, которое вы хотите иметь, придется отковывать по игре (см. Правила по экономике). Но вы можете развивать своего персонажа: орки становятся сильнее после побед на Арене Ангбанда. Бои проходят прилюдно, умерший на таком сражении возвращается в игру спустя 15 минут в той же роли, лечение не требуется. Победитель получает ленту на доспех (ярко-красный кусок скотча на груди). Если орк побеждает другого орка, у которого уже есть одна и более лент, он может их забрать себе. Цель - стать больдогом. Больдог - это орк, имеющий пять и более лент. Такой персонаж может спокойно командовать остальными и являться вожаком. Одна лента добавляет орку один нательный хит. На старте игры каждый орк имеет 1 нательный хит + доспешные. Заслужить ленты можно также игровыми деяниями.
Орк, погибший вне Ангбанда, надевает хайратник и возвращается в свою локацию в "темный мертвятник". По истечении определенного времени (от 1 до 3 часов) игрок возвращается в игру в роли другого орка или темного человека (желающим - иметь при себе второй костюм).
Жизнь в Ангбанде заставляет приспосабливаться. Орки научились варить мерзкое зелье, которое, как ни странно, помогает им выживать в суровых условиях их существования. Каждый орк носит с собой Грог - резко пахнущую жидкость с неприятным вкусом. Грог укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором и, что немаловажно, является отравой для всех светлых тварей.
Оркам недоступна никакая магия. Лечатся орки Грогом. Этот напиток варится из трав, растущих рядом с Ангбандом. Может быть приготовлен любым орком заранее и взят с собой в антуражной посуде. Рецепт Грога: Вороний глаз+Серегон+Черноцвет. Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Отрава для всех, кроме орков, волколаков и драконов. Зелье варится путем смешения ингредиентов из зиплоков с водой. Одна порция (один пакетик Вороньего Глаза+ один пакетик Серегона+один пакетик Черноцвета) Грога может вылечить от ранений один раз. Лечение происходит в течение пятнадцати минут в состоянии покоя, восстанавливает все хиты.
Каждый орк знает свойства этих трех трав, но больше никаких трав не знает.
Травы:
Также оркам известно, что Грог является отравой для эльфов и людей.
Орки НЕ могут обучать и обучаться травничеству.
Орки могут использовать некоторые виды артефактов. Чтобы понять, доступен ли вам тот или иной предмет, внимательно читайте чип.
Все вокруг считают орков мерзкими существами, даже в стенах Ангбанда многие смотрят на них с презрением. Но орки бывают умны, хитры и изворотливы, а некоторым свойственно обучаться новым искусствам. Говорят, что орочья хирургия - груба и примитивна, но она спасает жизни другим оркам - это факт, с которым не поспоришь.
Вы - Лекарь и можете лечить других хирургическим методом согласно правилам по игровой медицине. Также вы можете обучить других персонажей профессии Лекаря по игре.
Лекарь умеет лечить хирургическим методом. Помимо указанных в общих правилах инструкций по оказанию первой помощи (остановки потери хитов), лекарь умеет проводить "хирургические операции":
Моделируется стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое.
Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения.
Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются.
Исключения известны лекарям:
Если после того, как вы проделали все манипуляции, персонаж не исцелился, то есть несколько вариантов дальнейших действий:
Нитки мулине и иглы к ним игроки привозят сами. Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков.
1 вводная
Гномы не были задуманы Эру изначально, их создал Ауле по собственной воле, а Эру лишь вдохнул в них душу (фэа). Это повлияло и на то, как выглядят Дети Ауле, и на то, чем они руководствуются при принятии решений и к чему стремятся. Любой гном коренаст, силён и вынослив, так как Ауле понимал, что им придётся противостоять сильному врагу, и вложил в свои создания те качества, которые считал необходимыми для этого. Точно так же, уже на уровне создания, в гномов была заложена любовь к прочим творениям Ауле – горным породам и составляющим их металлам и минералам. Так и повелось, что гномы стали обустраивать свои жилища в горах, заниматься литьём, ковкой, резьбой и ювелирным делом, в чём к концу Первой эпохи, бесспорно, являются признанными мастерами.
С того времени, как гномы повстречали в Белерианде эльфов, между ними установились прочные и взаимовыгодные торгово-экономические отношения. Причём торговля происходила далеко не всегда материальными ценностями – за постройку Менегрота дориатцы расплатились жемчугом и знаниями Мелиан, за обучение у нолдор платили уже сами гномы своими изделиями, за спасение жизни Азагхал дал Маэдросу обещание военного союза и Драконий шлем Дор-Ломина.
Вообще все взаимоотношения у гномов строятся по принципу того, что всё имеет свою цену, которая должна быть уплачена в полной мере. Хорошим тоном у гномов считается уметь правильно находить соотношение цены за любой товар или услугу, не оставаясь ни перед кем в долгу и не делая никого должником. У гномов нет такого понятия, как «безвозмездная помощь из благородных побуждений», то есть гном, которому сделали что-то просто так, будет считать себя должником и оскорбится, если от него не примут плату. При этом плата за что-либо выставляется именно по гномьим меркам, и может быть с точки зрения человека или эльфа несоразмерно высокой или же, напротив, низкой.
Надо сказать, что гномы очень любят учиться и совершенствовать своё мастерство, но при этом скрытны и сами обучают других крайне неохотно. Случаи, когда гном обучил кого-либо своему искусству и тайному языку кхуздулу, единичны (Куруфин, Эол). Это те исключения, когда представитель другой расы становился не просто экономическим партнёром, а именно другом. С этим же связано нежелание пускать чужаков в своё королевство, а особенно в глубокие внутренние залы.
Отношение к Врагу и его прислужникам у гномов изначально негативное, так как это главные враги их создателя – Махала. Белегост даже заключил военный союз с Маэдросом и участвовал в Пятой битве, пока не погиб их король Азагхал. Однако в свете последних событий в Дориате эльфы в глазах гномов Ногрода ныне немногим лучше орков, так как проявили себя столь же бездумными и мстительными; к тому же, эльфы оказались способны на такой ужасный поступок, как убийство самого короля гномов. С людьми гномы почти не встречались и отношений не имели. Сейчас для гномов наступили сложные времена, когда разорваны древние союзы, и непонятно, кто враг, а кто друг. Сами по себе гномы не воинственны и не агрессивны, но когда речь заходит о том, чтобы защитить своего короля, свою семью или свою честь или рассчитаться по долгам, то тогда они будут драться умело и безжалостно.
Любой, кто встретит мужчину-гнома, сможет узнать его по густой бороде и шаперону на голове. Женщины-гномы, вопреки расхожему мнению, не просто существуют, но и значительно отличаются от мужчин – они носят толстые длинные косы и не имеют бород, но также предпочитают шапероны в качестве головного убора. Они редко покидают подгорные чертоги, поэтому встретить их можно не часто. Живут гномы в залах, выдолбленных в скале, имея одно общее помещение, куда иногда даже пускают путников, и множество закрытых жилых и рабочих помещений. Вход в Белегост представляет собой массивные ворота на склоне Эред-Луин, которые открывают лишь гномам или в исключительных случаях.
2 вводные
Когда-то давно ты, в попытках отомстить людям за твой провал в Тол-ин-Гаурот, отправился бродить по Белерианду в облике человека. Вдобавок ко всему, ты стремился на время скрыться от глаз Владыки, чтобы избежать наказания. Ты набрел на лесное поселение халадин, где тебе, можно сказать, повезло - ведь именно с твоим приходом туда пришел непокой. Там ты увидел человека, который сомневался, как ему поступить, ибо жаждало его сердце власти, но обычаи говорили, что это недостойно. Ты подумал, что это лучший момент, чтобы дать ему дельный совет. Поговорив с ним, ты подтолкнул его взять власть в свои руки. И как выяснилось потом - человек тот воспользовался твоим советом. Звали этого человека Авранк, а ты представлялся всем как Нардир.
И вот недавно твои волки принесли тебе слух о том, что в Бретиле к власти пришел Авранк, убивший ради этого наследника Халет. Возможно, это лучший момент, когда можно попытаться получить контроль над людьми? Ибо твоя ненависть к людям все крепнет, а труды твои уже начали приносить плоды...
Авранк - https://sun9-7.userapi.com/c830409/v830409922/172864/W6SqfQRlaPc.jpg
Когда-то давно, еще до того, как ты заполучил власть в Бретиле, ты познакомился с пришлым человеком по имени Нардир. Откуда он, ты не припомнишь, но общение у вас задалось. Он оказался таким же целеустремленным, как и ты, и поделился с тобою своей жизненной мудростью, подтолкнув к мыслям о том, что ты достоин власти. С тех пор Нардира ты не встречал, но прекрасно помнишь, как он выглядит - твой старый добрый друг.
https://drive.google.com/file/d/1DxiULBu92TiTZxlWR9Itnp2DjbuYdhyA/view?usp=sharing
2 вводные
Когда-то давно, когда ты был ещё совсем маленьким, в ваше королевство довольно часто приходил один очень забавный на твой взгляд путник. Он был высок и строен, у него не росла борода и из-под волос торчали длинные заострённые уши. Все называли его эльфом и говорили, что он живёт в лесах, а не в горах. Многие почему-то любили его, хоть он с большим трудом мог говорить и постоянно искажал звучание даже самых простых слов. Он гулял по подгорным чертогам, много времени проводил в мастерских и не редко вёл длинные беседы с твоим отцом. Как-то раз, этот эльф подарил тебе игрушку из тонкой золотой проволоки, что могла принимать самые разные формы, и, пока ты был маленьким, она очень нравилась тебе. Потом эльф перестал приходить, и ты вскоре почти забыл его. Чуть повзрослев, ты узнал, что эльфы – это целый народ, что живёт к востоку от твоих родных гор, что они все ушасты и безбороды и что ваши народы имеют длительную историю торговых и дипломатических отношений (но никто из них не может постичь великой тайны кхуздула, да и в мастерские их обычно не пускают). Через много лет на эльфийской войне погиб твой отец, эльфы разгромили твоих собратьев из Тумунзахара… и добрые воспоминания детства о эльфе, что умел говорить на кхуздуле очень глубоко запрятались в твоей памяти, не оставив в ней почти никакого следа. Лишь подаренная тем эльфом игрушка всё ещё хранится у тебя, хоть ты о ней уже и не вспоминаешь.
Ауле всегда был тебе близок, и его дети - коротконогие и бородатые наугримы - были близки тебе по духу. Очень скоро после прихода в Средиземье ты познакомился с обитателями подгорного королевства Белегост. Поначалу они относились к тебе с недоверием и опаской, но искусными речами и пламенным сердцем ты смог завоевать их доверие и они стали пускать тебя в своё королевство. Ты часто приходил погулять по просторным залам, поучиться у мастеров-гномов, поговорить с подгорным королём. Постепенно ты смог постичь даже гномий язык - кхуздул, что кроме тебя никому из эльфов не удавалось. В Белегосте все принимали тебя как друга гномьего народа. В один из последних своих визитов, ты подарил маленькому сыну короля Азагхала Грору эльфийскую игрушку из тонких металлических прутьев, что могла всячески менять свою форму. Подарок был небольшим, но, кажется, маленькому Грору очень понравился. Вскоре, волею судеб, тебе пришлось оставить свои походы в Белегост, так как было много других, более важных, дел. Ты не был в подгорном королевстве уже много лет, но последнее время задумываешься, что не плохо было бы навестить своих старых друзей.
4 вводные
Однажды ты случайно нашел потрепанный дневник. Он валялся в одном из каменных коридоров, ведущих в пыточные. Его явно писал какой-то сумасшедший, но информация тебя заинтересовала. Одно тебя печалит - что дневник был разорван, и лишь часть текста осталась тебе для размышлений.
...507 день.
Видел, как он обходит лужу с водой, образовавшуюся от протечки. Убил очередного человека, который должен был следить за помещением, поднял его тело и сделал своим слугой. Любопытно. Хочу знать, как он это делает. Хочу получить эту власть. Продолжаю наблюдения.
...543 день.
Так и не раскрыл тайну. Видел, как Мастер Боли избегает воды - снова. Возможно, в этом заключается секрет. Надо выяснить, как добиться такой же силы. Я должен ее отобрать.
...603 день.
Орки притащили выдолбленный изо льда труп. Мастер боли заставил их растопить лед, а сам шарахался от воды.
На этом дневник оборвался. Тебе очень захотелось найти оставшуюся часть текста, либо поискать другой способ выявить слабости Мастера Боли.
Был у Йаванны преданный слуга, более всех других восторгался он чудом новой жизни и всячески способствовал творениям Кементари. Но однажды увидел он, как длань Моргота убивает создание Йаванны, оставив только тело, роа. В отчаянном порыве спасти создание, майа попытался оживить его, и уже тогда зародилось в нем искажение, которое посеял Моргот. Он продолжал попытки оживлять мертвые тела и делал это втайне от остальных, в особенности от Йаванны. Решил он тогда, что лишенное изначальной сути существо становится сильнее и более приспособлено к тому миру, который изменил Темный Вала. И стал он все больше погружаться в некромантию, пока искажение не вскрылось, и не был он изгнан из земель Амана и прозван Куинелоико - живым трупом. Предатель присоединился к своему Господину, потерял былой прекрасный облик и сам стал олицетворять собою ту омерзительную суть, которой проникся. Его роа изменилось, став мертвым, но не смертным. А мысли превратились в самые извращенные и жестокие помыслы самого Моргота. Главная сила его - в поднятии мертвой плоти. Мастером Боли зовут его ныне в застенках Ангбанда, шепотом - ибо его страшатся даже собственные слуги, а имя его стало синонимом боли и страданий.
С тех пор не выдерживает Мастер Боли воды, так как плоть его сразу начинает гнить и сползать с костей, и боится он трудов Ауле, так как чувствует в них гнев, направляемый на него из Амана.
Ваш персонаж может быть полностью развоплощен, лишь будучи облит (окроплен) водой и пронзен клинком из илькалана или чистого мифрила (см. чип). Во всех остальных случаях убить вашего персонажа невозможно, он будет сразу "оживать" при любой попытке убить его всеми остальными способами (получИте чипы на воскрешение на старте игры). Если чипы закончатся, ваш персонаж может прийти в темный мертвятник к Морготу и попросить вернуть ему тело (через отыгрыш), так как айнур носят тело лишь как оболочку, в то время как их феа (дух) бессмертен. Дух может быть изгнан из Эа (мира) лишь после полного развоплощения. После этого вам придется выйти другой ролью.
Когда вас в очередной раз тащили в пыточные темницы из рудников, вы нащупали на полу старый обтянутый кожей дневник и незаметно для тюремщиков подобрали его. Когда вас никто не видел, вы смогли его прочесть, он был написан на языке людей, живших в Белерианде. Его явно писал какой-то сумасшедший, но информация в нем показалась вам полезной. Забрать с собой вы его не смогли, но запомнили все, что там было написано.
...507 день.
Видел, как он обходит лужу с водой, образовавшуюся от протечки. Убил очередного человека, который должен был следить за помещением, поднял его тело и сделал своим слугой. Любопытно. Хочу знать, как он это делает. Хочу получить эту власть. Продолжаю наблюдения.
...543 день.
Так и не раскрыл тайну. Видел, как Мастер Боли избегает воды - снова. Возможно, в этом заключается секрет. Надо выяснить, как добиться такой же силы. Я должен ее отобрать.
...603 день.
Орки притащили выдолбленный изо льда труп. Мастер боли заставил их растопить лед, а сам шарахался от воды.
...612 день.
Я близок к разгадке его тайны! Орки добыли какой-то металл, светящийся как луна, но Мастер Боли заставил их его выбросить, чтобы не достался никому. Если я найду способ добраться до него с водой, а потом попытаюсь пронзить его тело оружием из этого металла, то заберу его силу воскрешать мертвых и займу его место!
...632 день.
Он что-то подозревает. Кто-то узнал о моих планах и донес ему на меня. Я должен скрыться, должен спрятать эти записи, чтобы их никто не нашел. Кто-то идет!...
Тебе достоверно известна следующая история:
Был у Йаванны преданный слуга, более всех других восторгался он чудом новой жизни и всячески способствовал творениям Кементари. Но однажды увидел он, как длань Моргота убивает создание Йаванны, оставив только тело, роа. В отчаянном порыве спасти создание, майа попытался оживить его, и уже тогда зародилось в нем искажение, которое посеял Моргот. Он продолжал попытки оживлять мертвые тела и делал это втайне от остальных, в особенности от Йаванны. Решил он тогда, что лишенное изначальной сути существо становится сильнее и более приспособлено к тому миру, который изменил Темный Вала. И стал он все больше погружаться в некромантию, пока искажение не вскрылось, и не был он изгнан из земель Амана и прозван Куинелоико - живым трупом. Предатель присоединился к своему Господину, потерял былой прекрасный облик и сам стал олицетворять собою ту омерзительную суть, которой проникся. Его роа изменилось, став мертвым, но не смертным. А мысли превратились в самые извращенные и жестокие помыслы самого Моргота. Главная сила его - в поднятии мертвой плоти. Мастером Боли зовут его ныне в застенках Ангбанда, шепотом - ибо его страшатся даже собственные слуги, а имя его стало синонимом боли и страданий.
Давно недолюбливает Саурон Мастера Боли, ибо считает, что тот стал получать слишком много власти от Моргота. Задумывается Саурон, как исключить соперника из мира, вышвырнуть его феа во тьму и забрать его силу себе.
Еще в бытность слугой Ауле ты узнал, что есть такой металл - Илькалан - светлый и прекрасный, обладающий свойствами противостоять любой тьме. Но секрет его создания узнать ты не успел, ибо Махтан работал над ним в одиночку и лишь избранным из народа нолдор открыл эту тайну.
Ты точно знаешь, что если ослабить Мастера Боли чем-то, чего теперь страшится его роа, а затем пронзить его тело клинком из Илькалана, то так можно лишить его плоти навсегда.
Достать Илькалан будет непросто, но раз уж нолдор заявились в Средиземье, то среди них наверняка есть прославленные ученики Махтана Аулендиля. Возможно, кто-то из пленников, которых истязает Мастер Боли, успел заметить его слабости?...
3 вводные
Однажды, сын узбада Грог, в очередной раз вернувшись из дальнего странствия в эльфийские земли, рассказал о том, что у эльфов есть один напиток, что имеет заманивающий аромат и придаёт сил любому, кто его отведает. Он очень нахваливал это варево и всем советовал в следующее путешествие пойти с ним и отведать то, что готовит там один из знатных и уважаемых эльфов. Ты слушала это всё и тебе стало интересно - как же так, что-то такое может приготовить эльф, из-за чего сын короля зовёт всех ходить в чужое королевство! Нужно обязательно разведать, что же что за напиток такой и каков секрет его приготовления!
В одном из последних своих путешествий в Дориат, ты общался с племянником Тингола Галадоном, который угощал тебя неким эльфийским напитком, имеющим чудесный манящий аромат и придающим сил. Этот напиток так тебе понравился, что, вернувшись домой, ты стал рассказывать о нём сородичам и агитировать в следующий поход пойти с ним и тоже изведать этого варева. Но потом Тумунзахар пошёл на Дориат войной и торговые пути оказались отрезаны...
Шелест листьев располагает к покою. Почему так дёргаются все эти создания Эру?
Все горячие напитки - мое волшебство. Стараюсь думать о них, как о песне творения. Вплетать в напиток то, что мило моему сердцу - мудрость отца, красоту жены, блики света на воде ручьев. Думая о том, что мне дорого, я творю настоящее чудо.
Когда-то его ценили даже гномы. Иные торговцы сбивали цену на товар, отведав чудесного напитка. Жаль, что те времена ушли, ведь я мог бы почти всю Арду исцелить своим кофе ...
1 вводная
Лично тебе Темный Вала доверил поиски Гондолина. Ты уже очень давно и без устали отправляешь орков по следам Хурина обшаривать горы. Но все-то тебе не везет... То Анкалагон сожрет отправленного тобою гонца, то его найдут орлы, которые обитают в тех злополучных горах. А время идет, и Владыка все ждет от тебя результат. Тебе просто необходимо найти способ отыскать город, иначе ты потеряешь свое влияние и власть, и Мелькор лишит тебя роа. К тому же, сейчас самый подходящий для поисков момент - Саурон, кажется, сильно разочаровал Владыку своим провалом в Тол-ин-Гаурот. Ты задумываешься, а не отхватить ли тебе его влияние, забрать к себе в услужение его колдунов и стать еще сильнее? Осталось только найти этот злополучный город
Для развития данного сюжета вашему персонажу необходимо посетить "горные тропы" (данж).
1 вводная
Полна ужаса Твердыня Моргота. Она дышит тьмой, живет страданиями и питается отчаяньем. Но нет ничего в хаосе, что бы не поддавалось хоть какому-то порядку. И, как ни странно, Ангбанд можно назвать самым организованным образованием в Средиземье. Здесь все четко, все ясно: здесь ты либо сильнейший, либо мертвый. Потому ни у кого даже не возникает сомнений о своем месте здесь. Всем управляет Темный Вала. Его Воля здесь везде: в камнях, воздухе, воде и даже в помыслах его служителей. После него идут его Генералы - те, кому посчастливилось или же настолько не повезло быть проводниками его Воли.
Саурон главенствует над Колдунами, а в прислужниках у него жуткие волки, люди и орки. Готмог повелевает Огнем и такими же огненными демонами, как и он сам, а в прислужниках у него полчища орков. Анкалагон Черный, великий дракон, восседает над ящерами в окружении обезумевших людей. Мастер Боли заведует пленными, которых он мучает и пытает, углубившись в бесконечные ходы за рудниками, и кажется, что кроме этого его мало что интересует.
Создается ощущение, что в этой четкой структуре нет сбоев, но это лишь иллюзия. Все подчиненные Темного Вала, хоть и расположены на четкой иерархической лестнице, все же стремятся лишь к одному - к ВЛАСТИ. Каждый из них готов вгрызаться в глотки других, дабы занять их место, получить в свое распоряжение их слуг, знания и влияние. Они ненавидят весь мир, но друг друга - едва ли меньше. Владыка же их, кажется, упивается этим хаосом внутри своей крепости. Так как такой естественный отбор служит его целям.
4 вводные
Вы часто вспоминаете события Битвы Внезапного Пламени, Дагор Браголлах. Дни долгого мира закончились и, казалось, больше никогда не настанут. Как беспечны вы тогда были! Снова и снова проносятся перед глазами картины выжженного лавой и огнем драконов Ард-Галена. Вы помните, как уходил в последний бой ваш Король - он отчаялся, но не сдался, и его подвиг никогда не забудется. Вы помните, как спустя годы его сын сражался не менее доблестно и отважно, но был повержен в поединке ударом со спины. Вы видели это своими глазами, но ничего не могли сделать. Иногда вы задаетесь вопросом: неужели надежды у нолдор в Средиземье не осталось? Неужели мы больше никогда не объединимся и не сможем сокрушить Врага? И думаете, что, возможно, когда-нибудь появится Наследник Великих Королей, которому будет под силу стать тем, кто укажет народу-изгнаннику путь во тьме.
Вы видели, как орел уносит тело Короля Нолдор Финголфина в сторону Криссаэгрим. Вас непременно тянет найти могилу короля, чтобы воздать ему дать уважения.
Ты сбежал с поля боя, когда увидел, как балроги убили твоего короля - Фингона. Несмотря на то, что ты коришь себя за этот побег, ты все же бережно хранишь осколок меча Фингона Отважного (будет выдан мастерами перед игрой), который успел подобрать на месте его гибели перед своим побегом. Зачем? Как память? Нет. Память тебе и без того не изменяет. Ты хранишь его как символ отваги Фингона, ибо враги подло убили и втоптали его тело в грязь и кровь, настолько они его страшились. Этот небольшой кусок белоснежного металла дорог твоему сердцу, и видится тебе, что не все еще потеряно. И если вдруг однажды найдешь ты в себе смелость признаться в этом позорном бегстве, то обязательно отдашь этот символ надежды Наследнику Великих Королей, которому верен. Ведь кто знает, быть может, окажется он так же доблестен и отважен, как его дед и отец, и, быть может, он станет той надеждой, которая так необходима теперь всему вашему народу. А острие будет перековано и станет тем оружием, что развеет тьму над Средиземьем. Auta i lómë!
Недавно тебе приснился сон о событиях, в которых ты не участвовал, но словно видел все своими глазами и всем телом ощущал каждый миг. Твой разум будто стал разумом кого-то другого, позволив увидеть эти события наяву. Твоим глазам открылся простор, озаренный пламенем, и сотни лавовых потоков, накрывающих собой эльфийскую рать во время Дагор Браголлах. Ты видел Железные Врата и был переполнен яростью, отвагой и болью за судьбу своего народа, но не чувствовал страха. Ты сражался с Тем, с кем тебе было не совладать, но ты не собирался сдаваться и бился до самого конца, бился так, чтобы отомстить за страдания каждого из эльдар. После сон принес другой огонь - огонь Балрогов с их пылающими хлыстами. Яростным и отважным был тот бой, и ты чувствовал, что побеждаешь, но сон оборвался болью и кровью, заливающей лицо. После пробуждения у тебя перед глазами осталась ясная картина местности, куда тебе хочется прийти по неведомым тебе причинам... Возможно, стоит найти Мудрых или участников тех страшных битв, и они смогут дать ответы, с чем связан такой сон и где искать то место, к которому он тебя ведет?
Много лет уж прошло с тех пор, когда Гондолин в последний раз участвовал в Битвах. Защищенный белыми стенами город в сокрытой долине Тумладен живет мирно и процветает - и кажется Тургону, что принял он верное решение, когда закрылся от внешнего мира.
Но каждый раз, когда слышит он грустные мелодичные переливы горных ручьев, стекающих с вершин Эред-эн-Эхориат, вспоминает он тот день, когда Торондор принес тело его отца на одну из северных вершин гор. Тургон поднялся в горы, чтобы похоронить отца своего, и воздвиг над его телом каменный курган. И взял он тогда с собой обрывок стяга Нолофинвэ, чтобы хранить его, как память.
Часто вспоминает Тургон и о том, как был убит его брат. И все больше убеждается в правильности своего выбора - город должен быть закрыт, чтобы сберечь семью и свой народ. Но неспокойно на сердце Короля Гондолина, знает он, что его племянник, юный Эрейнион, находится в опасности. И задумывается Тургон о том, как доставить племянника в город, чтобы сберечь. Не зря славится своею мудростью Тургон, ибо прозревает он, что придет день, когда стяг дома Финвэ будет соткан заново, и суждено кому-то поднять знамя и стать надеждой для всего народа нолдор.
1 вводная
Море - это ваша идиллия, ваша мечта, любовь и самая великая ценность. Подобно чайкам вы желаете летать над ним и изучать все его просторы, которые не обозрит даже ваше зрение. Потому вы взяли в руки инструменты резчика, вооружились бумагой и пером, чтобы составить идеальный чертеж, и посвятили себя изучению искусства строительства кораблей. Когда-нибудь ваш корабль покорит не только прибрежные воды Великого Моря Белегаэр, но и, быть может, отправится дальше...
Вы являетесь Кораблестроителем
Чтобы построить корабль, следует:
Найти в своей локации комплект деталей пазла.
Собрать этот пазл и аккуратно, надежно скрепить его (клей, основа), чтобы он мог находиться в вертикальном положении, не разваливаясь. Сборка пазла моделирует проектирование корабля. Небрежная сборка = непродуманный, "кривой" проект = непрочный корабль. Если пазл собран неправильно, корабль не будет зачипован (затонет уже при спуске на воду, а то и развалится, не успев сойти со стапелей).
Смоделировать ("построить") собственно корабль
[см. ниже ттх]
Потратить (сдать мастеру) 1 чип стали (на якорь).
В присутствии контролирующего лица (мастера/теха) произвести торжественную церемонию имянаречения и спуска корабля на воду. Собранный пазл не менее торжественно водрузить на почетное/видное место в локации (в чертогах Кирдана, например) и впоследствии оставить висеть/стоять там в качестве украшения.
Если все условия выполнены, мастер чипует корабль (саму конструкцию, а не пазл), и он входит в игру. Скорость производства - не более одного корабля в цикл на локацию.
Дополнение. Постройка корабля возможна только в локации, имеющей выход к морю. Спроектировать корабль может только кораблестроитель. Обучение кораблестроению на игре возможно, оно занимает один экономический цикл и моделируется совместной сборкой пазла любым количеством кораблестроителей и одним(!) учеником.
Правила по мореходству или же водным передвижениям
Водное пространство моделируется широкими (около 30 см) лентами голубого или синего цвета, натянутыми между деревьями примерно на уровне груди, дополнительно отмаркированными надписями “море”. Всё, что находится между линиями лент, является водным пространством.
По водному пространству возможно передвигаться только на борту корабля. Преодолеть его вплавь ни один персонаж надеяться не может. Построить корабль и вести его могут только персонажи со специальными умениями: кораблестроитель и кормчий соответственно.
Моделирование корабля
Максимальная вместимость корабля – 10 гуманоидных персонажей. В это число входит и команда корабля, которая должна состоять минимум из двух персонажей: кормчего (персонаж со специальными знаниями) и матроса (любой персонаж).
Корабль моделируется следующим образом: продольное бревно или брус длиной не менее 1 м, к которому прибивается поперечная вертикальная жердь (мачта), на которой крепится парус (технически парус необязателен, изготавливается по желанию игроков), и несколько коротких горизонтальных поперечных палок, за которые “корабль” держат сами игроки во время передвижения. Количество палок определяет вместимость корабля.
Военные действия на море (морские сражения) невозможны. Корабль является исключительно средством передвижения, а не боевой единицей.
1 вводная
Ваше ремесло - это читать путь по звездам, направляя корабль вперед по прекрасному, но своенравному морю. Вам известен каждый узел, каждый изгиб вашего судна, и никто лучше вас не ориентируется средь волн. Вам отлично знакомы ближайшие воды, но вас все же тянет туда, где вы еще не побывали...
Вы являетесь Кормчим
Кормчий является единственным, кто может управлять кораблем, при этом построить его может лишь кораблестроитель.
Правила по мореходству или же водным передвижениям
Водное пространство моделируется широкими (около 30 см) лентами голубого или синего цвета, натянутыми между деревьями примерно на уровне груди, дополнительно отмаркированными надписями “море”. Всё, что находится между линиями лент, является водным пространством.
По водному пространству возможно передвигаться только на борту корабля. Преодолеть его вплавь ни один персонаж надеяться не может. Построить корабль и вести его могут только персонажи со специальными умениями: кораблестроитель и кормчий соответственно.
Моделирование корабля
Максимальная вместимость корабля – 10 гуманоидных персонажей. В это число входит и команда корабля, которая должна состоять минимум из двух персонажей: кормчего (персонаж со специальными знаниями) и матроса (любой персонаж).
Корабль моделируется следующим образом: продольное бревно или брус длиной не менее 1 м, к которому прибивается поперечная вертикальная жердь (мачта), на которой крепится парус (технически парус необязателен, изготавливается по желанию игроков), и несколько коротких горизонтальных поперечных палок, за которые “корабль” держат сами игроки во время передвижения. Количество палок определяет вместимость корабля.
Военные действия на море (морские сражения) невозможны. Корабль является исключительно средством передвижения, а не боевой единицей.
1 вводная
Хорошо и спокойно было в Тумунзахаре, ты росла в любви родителей, тебя воспитывали как истинную королеву кхазад. Папа Наугладур иногда давал тебе примерить свою корону - она была очень большой, постоянно съезжала с твоей маленькой головки и вы вместе весело смеялись над этим. Но потом всё внезапно изменилось - твой отец собрал всех, кто мог держать оружие и пошёл большой войной на эльфов Дориата. Тебе было очень страшно за него. А ещё страшнее стало, когда все поняли, что из этого похода уже никто не вернётся.На большом совете было решено оставить родные чертоги и идти на север, просить помощи у сородичей в Гибилгатхоле. Но твоя мать, королева Брита всё твердила, что обязательно нужно вернуть корону Ногрода - отыскать её, где бы она ни была, но ни в коем случае не оставлять её мерзким эльфам. Все отговаривали её совершать поспешные необдуманные действия, говорили, что заручившись поддержкой собратьев, мы сможем не только вернуть реликвию, но и отомстить за убийство целого народа, но она никого не хотела слушать. И в одну из ночей твоя мать сбежала. Те, кто пустились за ней в погоню, не смогли найти её следов и больше вестей о ней не было. И так, нежданно для самой себя, ты стала правительницей всех, кто остался жив в твоём королевстве. Паниковать и теряться времени и возможности не было, и ты, собрав волю в кулак, повела за собой свой народ, так как ничего кроме как просить помощи у кхазад Гибилгатхола не оставалось. И в пути, что был тяжким и долгим, тебе часто снился отец в прекрасной золотой короне и мать, что обезумев от горя, убежала на её поиски. За это время ты твёрдо для себя решила, что во что бы то ни стало найдёшь семейную реликвию, что теперь по праву принадлежит тебе, но будешь разумнее и рассудительнее, чем Брита и вначале заручишься мощной поддержкой своих соратников, чтобы не погибнуть зазря и не прервать свой великий род.
8 вводных
Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.
Броня
Золото + Алмаз = защита от стрел
Серебро + Рубин = защита от яда
Мифрил + Топаз = +1 хит
Оружие
Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.
Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.
Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).
Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.
По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.
Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.
Для вас нет ничего прекраснее, чем вид раскаленного металла, который так податливо поет под молотом на наковальне. Это зрелище и результат - предмет, созданный из металла, обточенный камнем и закаленный водой - являются высотой вашего творчества. Кузня - ваш второй дом. Вы провели в ней столько времени, что с гордостью можете сказать, что изучили все аспекты этой профессии.
Броня
Золото+Алмаз = защита от стрел
Серебро+Рубин = защита от яда
Мифрил + Топаз = +1 хит
Оружие
Золото + Алмаз = снимает на 1 хит больше
Серебро + Рубин = пробивает защиту (чешую)
Мифрил + Топаз = позволяет наносить урон бестелесным существам.
"чистый мифрил" - комбинация из трех единиц мифрила. (доступна только гномам)
Одно оружие или броня может иметь только одно улучшение.
Для маркировки улучшений на броню игрок должен привезти с собой заготовки под шевроны из любого плотного материала (кожа, линолеум, картон и пр.) размером примерно 7 на 12 см. На эти шевроны будут крепиться ресурсы, соответствующие произведенному улучшению, и чип, если улучшение является артефактным. Такой шеврон можно крепить к костюму (например, пришить или прикрутить проволокой в зависимости от ситуации).
Минимальный материал для крафта вы получите из добытых ресурсов. Этого должно хватить для создания простых предметов. Также мастерская группа допускает любой вид крафта предметов (от литья до wire wrap техники) - это остается за игроками, но и материалы тогда нужно будет привезти с собой.
По игре мастер-кузнец может создавать другие комбинации, дающие иные свойства. Для этого он должен провести исследования и предоставить результаты мастеру. После чего схема создания улучшения может быть допущена в игру на усмотрение мастера.
Артефактная комбинация:
Это комбинация из трех разных ресурсов, которую игрок может выбрать самостоятельно в любой последовательности. Такой предмет чипуется мастером после того, как персонаж-ремесленник дает творению имя (нарекает его) и оглашает то свойство, которое он в него ХОТЕЛ БЫ заложить. Исходя из этого и отыгрыша (скорее всего) мастер сам, на свое усмотрение прописывает свойство, прикрепляет к чипу потраченный на него ресурс и возвращает игроку.
Вы воздвигли прекрасный город. Его красота способна сравниться разве что с Тирионом на Туне. Но что-то тяготит ваше сердце, вам кажется, что ваши труды еще не завершены. Давно уже в вашем сознании есть образ прекрасной белой башни, которая будет выше всех прочих. С нее вы надеетесь прозреть, что же ждет ваш город в будущем...
Вам известно особое строение - Белая Башня (серебро + мифрил + алмаз + топаз). Вы можете создать его по игре, пользуясь правилами моделирования ремесла архитектора. После этого мастер выдаст вам чип со свойствами данного сооружения. Вы не можете обучить созданию подобного сооружения и повторить его снова.
После Дагор Браголлах ты очень скорбела о своем брате и корила себя за то, что не сумела его остановить. В своей тоске ты погрузилась в изучение ювелирного мастерства и со временем обнаружила новые свойства металлов и камней. Ты создала уникальную вещь, которая обладала защитными свойствами, правда, они были не вечны. Ты можешь создать эту вещь еще один раз, но чувствуешь, что он будет последним, ибо ты вложила туда слишком много своих сил. Но ради защиты остатков своей семьи и ради надежды всего народа нолдор ты готова снова создать "Щит Иримэ".
Вам известен секрет создания артефакта "Щит Иримэ" - носимая вещь (мифрил+три жемчужины)
Фибула, позволяющая 3 раза отразить любое магическое воздействие на персонажа. После трех использований предмет разрушается безвозвратно. Умеет делать только Иримэ. Обучать созданию этой вещи нельзя.
За время своего обитания в цитадели Темного Вала ты долго наблюдал за тем, как работают по металлу тамошние кузнецы. Тебе казалось, что ты учишься у них, но иногда в твоем сознании мелькали странные воспоминания, как будто бы раньше ты умел работать по металлу не хуже иных мастеров. Ты видел, как искусно выплавляет металл тот, кого называют Гортаур, буквально отдавая металлу свою силу. Ты видел, как создаются великие вещи, и жаждал повторить. Пытаясь воссоздать нечто великое и новое, ты плавил золото, инкрустировал в него рубины и драконью чешую. Но слишком хрупкой получалась вещь, слишком нестабильным был металл. Ты ощущал, что чего-то не хватает в твоем замысле, ведь вещь эта должна была высасывать силу из других и отдавать ее тебе. Непременно должен ты найти последний ингредиент для создания своего "Когтя Раздора" - так ты назвал амулет, который должен позволить тебе испить чужое феа и насытиться силой самому.
Вы почти узнали, как создать артефакт "Коготь Раздора" (золото + Рубин + Драконья Чешуя + доп.ингредиент). Будет давать возможность 1 раз “выпить” всё фэа любого другого персонажа. После использования предмет полностью разрушается, и его нужно вернуть мастеру.
Когда ты экспериментировал в кузнице, пытаясь сделать свой доспех, то без хитрого умысла, а по незнанию сбросил в плавильный котел все виды металлов, которые там нашел. Никто этого не видел, да оно и к лучшему. А надо сказать, что металлы были разные - ты и названий-то не знал, не то что свойств, ведь с ними работали кузнецы-майар, которые тебя, простого орка-кузнеца, и в грош не ставили. Сплав был слишком жестким и на доспех не подошел, зато ты решил сделать из него меч, и какого же было твое удивление, когда ты понял, что меч тот оказался прочнее всех остальных, да еще и пробивал все преграды и отравлял противника. Жаль только, что меч у тебя украли, когда ты уснул. Но это не беда - ты теперь знаешь, как снова сделать такой же сплав. Главное, не проболтаться другим оркам, а тем более каким-то майар - что ты, почем зря чтоли работать на них должен?
Вам известен уникальный сплав для изготовления оружия - "Черный металл (железо+золото+рубин+антрацит)
Пробивает защиту светлых улучшений, а также отравляет, подобно “грогу”.
Когда вы покидали Благословенный Край, то брали с собой лишь самое необходимое. Все сокровища и великие творения нолдор остались в Валиноре. Но вас это не печалит, ведь самое сокровенное всегда будет с вами - ваши знания. Еще во времена, когда Древа освещали вашу жизнь, вы обучились созданию необычного металла у самого Махтана Аулендиля. Это прекрасный, светлый и крепкий сплав, который "чует" тьму и верно служит своему владельцу.
Вы обладаете уникальным знанием сплава "Илькалан" (мифрил+серебро+жемчуг+топаз)
Оружие, изготовленное из него, позволяет носителю наносить урон в 3 хита всем противникам, включая бестелесных существ. Этим знанием вы можете поделиться с другими персонажами, если сочтете их достойными, а ситуацию - подходящей.
Труден был путь нолдор в Средиземье, но никто не знает, что ждет твой народ впереди. Неужели лишь горести и страдания уготованы вам? Неужели нельзя прозреть иной путь для всех, над кем висит рок изгнанников? Быть может, если бы удалось на время отринуть распри и осмотреться вокруг, то нашелся бы путь, который никто еще не прозревал? Нашлась бы новая надежда для народа, которому суждено скитаться в Срединных Землях?
Ваш персонаж давно задумывается о том, как можно прозреть прошлое, настоящее и будущее. Это, в первую очередь, - попытка уберечь свой народ от новых горестей и страданий. Часто бывает Галадриэль у Сумеречных Озер, где встречаются Сирион и Арос, глядит она в прозрачные воды и думает о том, что не только лишь одно отражение способна показывать водная гладь, ведь многое ведомо Владыке Вод Ульмо. Задумывается она о создании чаши с водой, которая бы помогла ей прозреть прошлое, настоящее и будущее. Зеркало, в создание которого она желала бы вложить свои силы, можно будет использовать для предопределения пути.
Вы уже знаете, что для этого предмета вам необходимы вода, серебро и жемчуг. Четвертым ингредиентом является ваша сила феа. Создание этого творения остается на отыгрыш игрока (само зеркало можно привести с собой заранее). Мастер-региональщик должен присутствовать в этот момент и оценить результат.
1 вводная
Сохранность тела что в мирное, что в военное время - штука сложная. От мелких царапин до крупных ран - любое повреждение требует внимания и заботы опытного и мудрого целителя. У всех целителей могут быть разные мотивы для изучения этой сложной и неблагодарной профессии. Но вне зависимости от мотивов вы имеете большой жизненный опыт и обладаете необходимыми знаниями для того, чтобы излечивать раны других.
Вы - Лекарь и можете лечить других хирургическим методом согласно правилам по игровой медицине. Также вы можете обучить других персонажей профессии Лекаря по игре.
Лекарь умеет лечить хирургическим методом. Помимо указанных в общих правилах инструкций по оказанию первой помощи (остановки потери хитов), лекарь умеет проводить "хирургические операции":
Моделируется стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое.
Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения.
Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются.
Исключения известны лекарям:
Если после того, как вы проделали все манипуляции, персонаж не исцелился, то есть несколько вариантов дальнейших действий:
Нитки мулине и иглы к ним игроки привозят сами. Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков.
1 вводная
Вам повезло получить знания одного из самых удивительных ремесел по добыче жемчуга. Этим может похвастаться далеко не каждый, ведь фалатрим тщательно оберегают секреты этого ремесла, при том, что все они ему обучены. Это ремесло требует особых умений: крепких легких и зорких глаз.
Добыча жемчуга на Баларе
Добыча жемчуга - опасное занятие. Для этого требуется хорошая физическая форма, быстрая реакция и удача.
Жемчужины добываются со специальных ракушек – жемчужниц. На игре это будет моделироваться наростами из монтажной пены.
Ловец подходит к берегу моря (на игре – просто отмеченная киперкой линия). Добывать жемчуг не ходят в одиночку. Добытчика должен обязательно страховать кто-то на берегу.
Далее добытчик берет длинную веревку. Одним концом добытчика обвязывают за пояс, другой конец берет сопровождающий.
Добытчик завязывает глаза и идет вперед за киперку. Страхующий его при этом смотрит на часы с секундной стрелкой. Добытчик на ощупь, но по возможности быстро ищет коралловый риф, на котором находятся ракушки. Отрывает несколько и возвращается с ними назад, чтобы на берегу вскрыть монтажную пену и посмотреть, добыл ли он жемчуг.
Если время его нахождения под водой заканчивается, страхующий его начинает тянуть за веревку. Если не удается быстро вытащить добытчика, он считается утонувшим.
Один игрок может нырнуть не более трех раз за один цикл добычи.
Добыча жемчуга возможна только во время отлива. Это происходит в начале экономического цикла и продолжается час, с 9 до 10 утра и с 9 до 10 вечера.
За один отлив нырнуть могут не более четырех ловцов.
1 вводная
Вы трепетно храните храните знание того, что принадлежите к великому дому Беора. Вы точно знаете, что лук, принадлежавший правителю Ладроса, Брегору, не уничтожен врагом. Вас беспокоит сохранность наследия вашего рода и вы хотите отыскать этот лук во что бы то ни стало. Возможно, стоит поспрашивать мудрых, где он может находиться, либо отправиться на поиски самостоятельно.
1 вводная
Эру создал эльфов, наделив их особым умением творить чары. Поэтому на нашей игре вам доступна таблица по чарам и магии. Эльфы, являясь существами со свободной волей, могут пользоваться всеми способностями, прописанными в ней, руководствуясь своими моральными принципами и целями. Помимо уже прописанных чар, вы можете по игре пытаться создавать новые. Такие заклинания нуждаются в присутствии мастера или игротеха и могут иметь разные эффекты, в зависимости от вашего отыгрыша и решения мастера.
https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/edit#
Внимательно ознакомьтесь с правилами по магии. Для моделирования некоторых эффектов могут понадобиться расходники, которые игроки привозят на полигон сами.
1 вводная
Тебя никогда не волновало, почему мир такой, какой он есть, и почему разные силы пытаются его менять. Ты родиласт с ненавистью внутри себя, и ненависть сопровождает тебя всегда. Смерть не страшит тебя, ибо ничто не может быть страшнее той жизни, которая досталась именно тебе. Ты - лишь инструмент в руках Владыки твоего, создавшего твой род. Тебе невдомек, зачем ты существуешь в этом мире, все, что ты знаешь - это безграничная ненависть ко всему сущему и к самому себе. Ты боишься думать об этом, но... даже к Владыке ты испытываешь ненависть, хоть и не посмеешь никогда в этом признаться. Но больше всего ты ненавидишь народы, наделенные свободой и волей - эльфов, не подвластных тьме людей, гномов и других.
Существование в Ангбанде заставляет тебя быть сильным и постоянно доказывать свою силу другим. Не смог доказать, оступился, ошибся - потерял жизнь. Ты беспрекословно сопровождаешь свою Покровительницу - Турингветиль, и никогда не станешь ей перечить.
После смерти ты смеешь попросить Владыку Моргота вернуть тебе твое роа (тело).
Жизнь в Ангбанде заставляет приспосабливаться. Темные существа научились варить мерзкое зелье, которое, как ни странно, помогает им выживать в суровых условиях их существования. Ты можешь носить с собой Грог - резко пахнущую жидкость с неприятным вкусом. Грог укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором и, что немаловажно, является отравой для всех светлых тварей.
Грогом можно вылечиться. Этот напиток варится из трав, растущих рядом с Ангбандом. Может быть приготовлен заранее и взят с собой в антуражной посуде. Рецепт Грога: Вороний глаз+Серегон+Черноцвет. Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Отрава для всех, кроме майар, орков, волколаков и драконов. Зелье варится путем смешения ингредиентов из зиплоков с водой. Одна порция (один пакетик Вороньего Глаза+ один пакетик Серегона+один пакетик Черноцвета) Грога может вылечить от ранений один раз. Лечение происходит в течение пятнадцати минут в состоянии покоя, восстанавливает все хиты.
Ты знаешь несколько трав, но это далеко не все. Ты можешь обучиться более продвинутым знаниям травника по игре.
Травы:
Серегон - растение с тёмно-красными цветами с лепестками лучиками, плотными листьями водянистыми листьями
Черноцвет - сухое колючее растение с дурманящим запахом, отвар которого вызывает дурные сны.
Вороний Глаз - четырехлистное растение с большой черной ягодой в центре. Ядовито.
Также оркам известно, что Грог является отравой для эльфов и людей.
Ты можешь использовать некоторые виды артефактов. Чтобы понять, доступен ли тебе тот или иной предмет, внимательно читай чип.
1 вводная
Вы владеете мечом, выкованным знаменитым мастером - Тельхаром. Имя этому мечу - Нарсил, и он по праву считается одним из лучших клинков Средиземья.
Чип будет отдан на старте игры.
2 вводные
Вы по праву считаетесь сильнейшими майар средь тех, кто спустился в этот мир. Ваше роа даровано вам силой Темного Вала, он же вправе вас его лишить.
(У каждого балрога 6 нательных хитов (доспешные не засчитываются, 6 - это ваш максимум). Также у каждого балрога есть 3 возможности вернуться после "смерти" (развоплощения) к Морготу и попросить восстановить тело заново. Когда эти возможности израсходованы, балрог окончательно умирает (теряет возможность вернуть тело), и вам придется выйти другой ролью (напр. орком)).
Ваше роа крепко и могуче, но за эту силу вы заплатили невозможностью видоизменять мир вокруг себя или же менять свой собственный облик. Впрочем, вас это не сильно волнует - главное, что вы несете смерть всему живому, воплощая этим волю Владыки своего.
(Вам доступна часть чар, прописанных в правилах по магии:
Крепка роа, которую получил Готмог, воплотившись в Арде. Не пробить его броню стрелой, не всякий меч способен оставить след на пылающем обсидиановом камне. Но боится его тело того оружия, что выковано под знаком Эстель и пропитано надеждой и светом Запада. Конечно, не всякий кузнец способен сотворить такое. И точно знает Готмог имя каждому такому клинку и боится их.
(Артефактное оружие будет помечено ярко-желтым цветным скотчем. Окончательно развоплотить вашего персонажа можно только таким оружием. Окончательно убить Готмога можно только артефактным оружием в поединке один на один (для этой цели подходит меч Тургона, топор Туора, меч Маэглина, меч Эктелиона, меч Диора, лук Белега, копье Гил Галада). Если появится Герой с таким артефактом и вызовет Готмога на дуэль (персонаж, имеющий 7 и более камней), то Готмог не может отказаться. В таких условиях кол-во хитов у обоих соперников становится одинаковым (5х5), но Герой при любом исходе поединка все равно погибает.
Вам доступна часть чар, прописанных в правилах по магии:
Готмог как сильнейший из балрогов имеет особые способности:
Меч, снимающий 2 хита, имеется сразу на старте игры (отковывать не нужно) (ОДИН - ТОЛЬКО У МИХАИЛА). Все мечи балрогов будут помечены ярко-красным цветным скотчем
Бонус к хитосъему ворот: каждый удар Готмога по воротам снимает с них 5 хитов (это свойство не работает, если ворота были улучшены - укреплены посредством крафта).
Имеет 10 хитов (Михаил Кривелев). У Таис, как и у остальных балрогов, 6 хитов. Доспешные хиты балрогам не добавляются.
Готмога можно развоплотить на время, снеся ему все хиты. Тогда он возвращается в Ангбанд к Морготу и “респавнится” примерно через час (или раньше, если так скажет Моргот)
Окончательно убить Готмога можно только артефактным оружием в поединке один на один (для этой цели подходит меч Тургона, топор Туора, меч Маэглина, меч Эктелиона, меч Диора, лук Белега, копье Гил Галада). Если появится Герой с таким артефактом и вызовет Готмога на дуэль (персонаж, имеющий 7 и более камней), то Готмог не может отказаться. В таких условиях кол-во хитов у обоих соперников становится одинаковым (5х5), но Герой при любом исходе поединка все равно погибает.
Балроги защищены от стрел, и по факту сразу на старте имеют иммунитет к ним, за исключением артефактных (узнаете по игре))
Никогда не сомневался Готмог в величии своего Владыки и в собственных силах. Ничто не притупляло его решимости и уверенности, так как пламя его было жестоко и неумолимо, как гнев самого Моргота. Лишь однажды в его сердце поселились страх и сомнения. Единожды он не смог преодолеть вызов на поединок в одиночку. И только подлость спасла его от неминуемой гибели от меча Фингона Отважного. В тот раз эльф едва не лишил его физической оболочки - так силен он был и так ловок в бою. С тех пор Готмог стал сомневаться в собственной силе и жаждал доказать себе и своим подчиненным, что по-прежнему имеет право называться Сильнейшим Балрогом. Потому не может он более отказываться от вызова на дуэль, ведомый жаждой вернуть утраченную гордость.
(Готмог может участвовать в Поединках Воли. При этом Ваш персонаж НЕ может отказать светлому персонажу с кол-вом камней от 7-ми (Герою) от поединка воли. Вашей смерть-темой для поединков воли является поражение Фингона в бою во время Битвы Бесчисленных Слез, где Готмог не смог самостоятельно его победить, и Фингон был убит другими балрогами ударами со спины. Остальным персонажам он может отказывать и в одиночных дуэлях и в поединках воли под предлогом, что они его недостойны.)
1 вводная
Ты давно измыслила построить тайный ход из города, ибо кажется тебе, что отец твой не прав, а Гондолин становится не крепостью, а ловушкой. Тебе нужно найти архитектора, который согласится втайне от Тургона создать скрытый ход.
1 вводная
Поскольку вы - один из тех владык нолдор или их ближайших соратников, кто многие годы активно участвовал в войне с Врагом, вы, среди прочего, знаете следующее:
Разведка Севера - организованная сеть разведчастей земель эльфийского Севера (Хитлум, Теснина Сириона, Дортонион, Аглон, Врата Маглора) - была организована по инициативе Ангрода и с согласия Финголфина и правителей других земель Севера для борьбы с Морготом. Разведка Севера активно действовала в период с Дагор Аглареб по Дагор Браголлах. В дальнейшем в связи с потерей центральной части северных рубежей (Дортониона), уцелевшие отряды, не меняя рода деятельности, вернулись в войска своих лордов или же стали служить правителям тех земель, в которых остались (в основном имеется в виду Хитлум). После Нирнаэт Арноэдиад от Разведки Севера остались лишь отдельные представители.
Разведка Севера имела вертикально-разветвленную структуру соединений высокой мобильности, различных по численности, имеющих условно-территориальное базирование, но с возможностью оперативного перемещения - именно с целью повышения координации и недопущения разрывов в обороне Разведка и была создана.
В задачи Разведки Севера входили:
Командиром Разведки Севера на протяжении всего времени её активной деятельности был Таурэхиль из народа Ангрода. Разведчасти собирались из следопытов разных земель и распределялись сообразно навыкам и тактической необходимости, поэтому в отряде, например, из Теснины Сириона могли оказаться бойцы из Аглона или Хитлума.
Присяга, которую приносили при вступлении в ряды разведчиков, предписывала подчиняться в первую очередь приказам командира разведки, а не кого-либо другого из военных вождей, пусть даже собственного лорда. В свою очередь, Таурэхиль давал обет всем лордам, воины из чьих земель сражались под его началом, что не станет использовать свое право с целью увеличения личной власти.
“Я присягаю Разведке Севера и командиру Таурэхилю. Я даю обет защищать свободные народы Белерианда, сражаясь с прислужниками Врага на северном рубеже - мечом и вестью, открыто и тайно, каков будет приказ командира или того, кто будет им указан. Север - щит Белерианда”.
Мировоззрение Разведки Севера предполагало защиту всех эрухини, понимание, что перед Врагом все равны, и великие и малые. Это не означало разрыв кровных уз, но напоминало, что все эльдар и эдайн - дети Эру, а потому братья. И разведчики шли в дозоры с пониманием, что защищают не только дом Феанора или народ синдар, а своих братьев, что часто даже говорилось прямыми словами в приказах (например: “Уничтожить группу вражеских соглядатаев раньше, чем они проникнут на земли наших братьев из Теснины Сириона”).
Слова “Север - щит Белерианда” в присяге, да и само название “Разведка Севера” выражало то, что должно было объединять всех жителей северных земель - непризнание власти Моргота над Севером (а уж тем более над Белериандом), напоминание всем, что северные области - это не только Враг, но и рубежи обороны эльдар, которые, возможно, еще удастся вернуть. Поэтому негласным девизом разведчиков были слова “Север - это мы!”, сказанные в таком виде впервые одним из хитлумских следопытов. Помимо другие опознавательных знаков, фраза являлась – и является поныне – маркером разведчиков Севера, вне контекста непонятным остальным.
В отрядах с очень пестрым – как идеологически, так и этнически – составом временами возникали конфликты на почве происхождения, служения различным лордам. Так было и в первом из отрядов разведчиков, собранном Таурэхилем: в нем были не только эльдар различных народов, но и несколько человек. Однако Финроду удалось смирить их гордыню и обратить их сердца к единству, если не полностью, то во многом.
1 вводная
Вас всегда интересовали различные металлы и их свойства. Вы умеете разрабатывать шахты, из-за чего вас ценят ваши соплеменники. Для того, чтобы разработать шахту, необходимо иметь специальный шахтерский фонарь (чип будет приклеен к вашему заантураженому фонарику, либо любому другому носимому с собой светящемуся предмету, чип и предмет неотчуждаемы). Не забывайте, что за шахту нужно платить не только кровью и потом рудодобытчиков, но и вкладывать в нее другие ресурсы (за постановку шахты необходимо заплатить мастеру-региональщику золотом или эквивалентом; первые пять шахт локации стоят по 1 золотому каждая, а последующие всегда увеличиваются в стоимости на один золотой (шестая шахта = 2 золотых, седьмая = 3 золотых и т.д.)). Шахты делятся на два типа: чернорудные (красная лента) и цветнорудные (синяя лента). Из чернорудных шахт всегда можно добыть железо и метеоритное железо, а вот более ценные металлы и камни там добываются крайне редко. В цветнорудных шахтах всегда добываются драгоценные металлы и камни, а вот обычного железа вы там скорее всего не обнаружите.
Вы - рудознатец
Существует несколько видов металлов: Золото, Серебро, Железо, Метеоритное железо, Мифрил. Каждый металл идентифицируется по цвету: Золото - золотой, Серебро - серебряный, Железо - Черный, Метеоритное железо - фиолетовый, Мифрил - зеленый.
Драгоценные камни: Жемчуг, Алмаз, Антрацит, Рубин и Топаз. Идентифицируются тоже по цвету: Жемчуг - белый, Алмаз - белый прозрачный, Антрацит - черный, Рубин - красный, Топаз - голубой.
4 вводные
Испокон веков ваши обычаи и уклад жизни помогали вашему народу выживать. Это защищало вас от темных сил, давало пищу, поддерживало благополучие. Но теперь, после того, как власть была незаконным образом отобрана у наследника Халет, вы опасаетесь, что старые традиции могут быть так же легко отринуты, как и право передачи власти по наследству. Вы глубоко против такого положения дел и считаете, что вашему народу стоит уйти еще дальше в лес, закрыться от любого влияния и более не принимать ни гостей, ни врагов. Вы считаете, что судьба Срединных земель - это не то, о чем стоит беспокоиться халадин, и стоит думать лишь о том, как сохранить лишь свой народ.
Вы считаете, что время, когда нужно было держаться за старые обычаи, ушло. Мир изменился, и теперь лучшее, что можно сделать, - это начать новый путь. Вы не испытываете большой симпатии к Авранку, но готовы признать его в качестве правителя. Ведь он принял тяжелое решение, а вы готовы его поддержать, чтобы народ халадин продолжал жить благополучно и хорошо.
Где теперь те рода людей, который дружили с эльфами и поддерживали их в этих кровопролитных битвах? Все их поселения разрушены, дома сожжены, а потомки убиты. Вам кажется, что эльфийская война с Темным Владыкой - это не тот путь, по которому должен пойти ваш народ. Вы считаете, что лучшим путем для халадин было бы вовсе не ввязываться в эти конфликты, либо заключить с врагом сделку, чтобы он не трогал вас. Главное - сохранить себя и своих родных, а остальной мир вас не касается.
Вы помните, с чего началась история вашего народа. Помните о клятвах, чести и долге. Вы понимаете, что мир изменился, и теперь никто уже не может быть в безопасности. Ваши сокровенные леса не смогут защищать вас вечно. Ведь если даже сильнейшие среди эльфов терпят поражения, а враг уничтожает все больше земель, то как долго вы сможете прятаться в лесах? Вам кажется, что пришло время вспомнить обеты, данные когда-то вашим народом Владыкам эльфов, и принять участие в войне на их стороне, чтобы защитить себя и свою землю, пока это еще возможно.
2 вводные
Тебя часто вела дорога приключений, и однажды ты в одном из своих походов в Дориат с торговым караваном на привале пошёл погулять по ближайшему лесу. Вдруг, тебе показалось, что рядом кто-то есть. Ты присмотрелся, но никого не увидел. Наверное, показалось, подумал ты, но тут прямо перед тобой в луче солнечного света возникла прекрасная эльфийка... И тут же исчезла опять. "Вот чудеса..." подумал ты и тут она опять возникла словно бы ниоткуда. На этот раз она тебя заметила и легонько взвизгнула, но не убежала. и у вас состоялся вот такой диалог:
"-ну ты... это... даёшь - восхищённо промямлил ты, - вот как у вас это получается?
-Что? - удивилась эльфийка, слегка смутившись от того, что за ней, оказывается, наблюдали.
-ну... эта. Если б наши так умели прятаться и возникать, то орков мы резали б гораздо чище..."
Тут она задорно рассмеялась и продолжила танцевать, еще несколько раз то пропадая, то появляясь. Пока ты был с этим караваном в Дориате, вы часто встречались и беседовали, она пыталась учить тебя эльфийскому танцу, но выходило у тебя довольно-таки несклано, что всегда веселило и её, и тебя. Когда караван собрался уходить, ты подарил прекрасной Валлинис выкованный тобой специально для неё золотой листик, в память о том, что она грациозна как лист. С тех пор ты больше не встречал её, так как твои пути не пролегали через Дориат. А потом ваши народы разделила война...
Когда-то в Дориате всё было хорошо. Ты беспечно бродила по полянам, танцевала, могла при случае выбраться и за пределы Дориата с отрядом - для того, чтоб убедиться, что всё, как правило, в порядке.
Иногда случались и страшные вещи: то разведчики не вернутся ( так пропали брат с сестрой у Ариниэль), то какую-то эльфийку принесли худую и грязную... Но вообще-то Тингол заботился и об окрестностях Дориата, так что орки там были случайны.
В то время была налажена торговля с гномами. Они приходили за овощами, фруктами, хлебом, мясом, шкурами - а взамен давали камни и оружие, а также украшения. Необычные, но вам нравились.
И нередко можно было встретить гнома, бродящего по Дориату. Тингол привечал этот народ, а бывало, что и звал подправить что-то в Менегроте - ведь этот дворец был выстроен с помощью гномов.
И как-то ты танцевала на поляне, пытаясь повторить мелькание солнечных лучей в лиственном лесу в ветреную погоду.
И так увлеклась, что не сразу заметила довольно крупного гнома, восхищённо наблюдавшего за тобой.
-ну ты... это... даёшь - восхищённо промямлил гном, - вот как у вас это получается?
-Что? - удивилась ты, слегка смутившись от того, что за тобой, оказывается, наблюдали.
-ну... эта. Если б наши так умели прятаться и возникать, то орков мы резали б гораздо чище...
Ты рассмеялась. Никогда не рассматривала свой танец как военное действие.
Вы часто встречались и долго говорили. он старался приходить с каждым караваном, чувствовалось, что с гномами ему немного скучно. Он оказался не только умелым воином, но и путешественником.
Он подарил тебе (потом покажу что, некое украшение). Просто так, чтоб тебе было приятно.
А потом случилась резня.
В своём лесу, обороняясь, ты очень боялась встретить его. Потому что от нападения Ногрода осталось ощущение невероятного предательства.
руки опустились в бессилии - ты же знаешь, что синдар предают не в первый раз.
впервые их предали феаноринги, устроив резню в Альквалондэ.
теперь - гномы. Друзей больше не осталось. Разве что... люди?
Ты не видела его в той битве ни среди выживших, ни среди убитых. Если б увидела его среди нападавших - тебя бы это сломало.
1 вводная
Вам кажется, что нынешний Дориат уже не тот, что был раньше. И как бы ни старался Диор его восстановить, но на сердце у вас тоска от понимания невозможности вернуть прошлую жизнь. Все чаще задумываетесь вы о том, чтобы покинуть объятый вечной войной Белерианд. Но не на запад тянется ваше сердце, а назад - на восток, в те земли, которые ваш народ когда-то покинул, пойдя за Валар. Теперь же вам кажется, что настало время самим взять ответственность за свою судьбу - вы мечтаете когда-нибудь найти земли, которые станут вам новым домом. Но вместе с тем вы понимаете, что вам придется покинуть Белерианд и никогда больше сюда не возвращаться. Поэтому вы в раздумьях и пока еще колеблетесь совершать этот шаг.
13 вводных
"Что представляют из себя камни, обладать которыми все так желают? Даже темные майар с завистью смотрят на корону Владыки. Как этот нахальный эльф смог заключить Свет в эти Камни? Как столь слабое существо смогло воплотить своими руками настолько прекрасные и могущественные вещи? Разве я не должен быть способен на творения более великие? Не понимаю, как эльфы смогли получить такую силу и отчего… отчего никто кроме меня не желает править этой мощью? Ведь труд каждого из них можно использовать для создания лишь мне угодных дел. И все, что они сотворят, будет служить мне и умножать мою мощь. Неужели только я настолько дальновиден?"
С каждым днем все более велика гордыня Майрона. Все больше желает он силы, но не ради разрушения и гибели всего мира, как ее использует Мелько. Нет. Все больше он желает править и владеть всем в Средиземье, хоть, сам того не ведая, воплощает этим волю Владыки своего.
Но как направить силу эльфов на служение тьме? Ни пытки, ни изнуряющий труд и лишения не позволяли этого делать долгие века. Лишь орков поражал этот разрушительный подход. И хоть в орках и их полчищах силы немало - не такой грубой мощи желает Саурон. Изворотливый ум его жаждет, чтобы эльфы почитали его как правителя и служили ему - измененные, но не искалеченные. Чтобы их дар творения воплощал помыслы лишь одного кузнеца - и тем кузнецом видел себя он.
И измыслил майа, что только обманом и ложью искусной сможет он получить умы и руки эльдар в услужение. И лишь когда семена обмана прорастут в их умах, оплетая и изменяя душу, они сами вложат ему в руки узлы той веревки, которая позволит ими управлять. И будет то добровольно и не единожды.
Мысли Майрона поглотил образ вещи, которую он мог бы создать при помощи эльфов. Десять крупиц их душ будут украшать ее, наполняя силой и подчиняя всех Эрухини, на которых направит он свою волю. Создана она будет из крови земной - металлов, что текут под камнями по бурным венам Арды. И владеть той вещью будет лишь он. Он один. Майрон.
Но для начала нужно понять, как это сделать. И кто, как не Владыка, может раскрыть секрет этого колдовства? Нужно лишь предоставить повод быть услышанным...
Описание артефакта:
Предмет, на создание которого нужно собрать 5 единиц золота. Для выплавки в качестве присадки используют 10 добровольно отданных камней феа белого цвета. Саурон должен прочитать заклинание, связывающее элементы воедино. После выплавки он получит чашу, на которую поместит (приклеит) 10 добытых камней феа.
Кубок будет обладать следующими свойствами:
Каждый, кто изопьет из него, на 2 часа становится подданным владельца и будет исполнять его волю беспрекословно. Эффект будет действовать ровно два часа. После прекращения действия персонаж теряет 2 рандомных камня воли. Артефакт действует на любого персонажа, кроме майа и героев, обладающих особым СВОЙСТВОМ.
(получите чип у мастеров после создания артефакта по игре)
После Дагор Браголлах и прорыва Осады, копи Ангбанда пополнились рабами. Вскоре Саурон прознал о наличии среди них одной особы, которая должна была принести ему пользу. Звали ее Танвендэ, родственница Махтана, и была она в Амане ученицей Ауле, знала множество тайн и секретов. Однажды Саурон посетил ее в рудниках и потребовал выдать эти тайны, а еще лучше - начать работать во благо Темного Вала. Он приказал освободить ее от колодок, дать чистой пищи и воды и перевести ее в мастерские. Но проклятая эльфийка отказалась ковать оружие для слуг Владыки. Обычные пытки не помогали - дух ее был стойким. Саурон предложил ей сделку, обещал отпустить десяток пленных в обмен на ее службу, но она не поверила ему. Тогда разгневался Саурон и измыслил более изощренные пытки: приказал убивать пленников у нее на глазах, и одну за другой отсекли орки головы десяти эльфам. Но эльфийка не нарушила клятвы, данной своему учителю. Тогда Саурон решил, что эти эльфы слишком легко умерли - и тела следующих пленных разорвал и пожрал огромный волк у нее на глазах. Каждый раз он спрашивал ее, согласна ли она своим мастерством служить Темному Вала, и каждый раз она отказывала, а огромный волк набрасывался на следующую жертву. Так продолжалось, пока очередной жертвой волка не оказался еще один эльф, Танвендэ не подала виду, когда волк растерзал и его. После этого расхохоталась она и сказала Саурону, что ничто не заставит ее нарушить клятву, которую она дала Владыке Ауле, и не станет она делать оружие, что будет нести смерть ее народу, подняла с пола оторванную голову, поцеловала в губы и сказала, что то был ее муж.
В конце концов удалось Саурону сторговаться с Танвендэ на то, чтобы она делала светильники, которые горели ровным, немеркнущим светом и не потребляли кислород. Несколько таких уже было в Ангбанде, и Танвендэ смогла повторить технологию. В это же время Саурон понял, что недалек тот час, когда тьма окончательно проникнет в ее душу, нужно было лишь оставаться терпеливым. Поэтому он ждал, но его планы изменила Битва Бессчетных Слез, как ее прозвали эльфы - Нирнаэт Арноэдиад, и эльфийка смогла сбежать.
Где она теперь - Саурону не известно. Но он запомнил ее, и узнает, если вдруг увидит. Она же не видела его истинного облика, и узнать его в различных обличиях не сумеет. Саурон знал, что если когда-либо он найдет ее, то сможет получить от нее пользу, ибо семена тьмы, которые он посадил, рано или поздно дадут свои плоды.
https://pp.userapi.com/c626122/v626122237/2c4da/DNOEzo-nP-Q.jpg
Сильны слуги Темного Вала, но не силой единой можно преуспеть на пути к достижению целей, которые он перед ними ставит. Пока остальные выясняют, кто достоин быть лучшим средь генералов Ангбанда, ты скрываешься в тени того, в ком пока что видишь надежного союзника и покровителя. Тем паче, что ваш общий провал в Тол-ин-Гаурот сплотил вас ради еще одной общей цели - вернуть себе доверие Владыки и утраченную власть. Пока что тебе выгодно быть на стороне Саурона, но все может измениться, если он потеряет свою силу. Вы сотрудничаете на взаимовыгодных условиях, и твоя цена всегда одна и та же - власть, которой непременно нужно делиться.
Летучие существа и передвижение по воздуху
Летучие мыши способны к полету, но доступны для любого взаимодействия (в том числе и боевого) только вне полета.
Взлететь и приземлиться такие создания могут только вне боя и в безопасной обстановке. Сбить магией, стрелой, камнем и прочим такое существо во время “перемещения по воздуху” нельзя.
Существо в полете может перемещаться между локациями. В полёте оно не может увидеть (а значит, и разведать) сокрытые зоны (Гондолин, Белегост). Проникнуть на территорию ЛЮБОЙ локации, приземлившись посреди неё и в её пределах прямо из состояния полета, нельзя.
Полёт драконов и летучих мышей моделируется накинутой на голову прозрачной тканью (вуалью) черного цвета. Игроки сами привозят эту ткань.
Турингветиль может взять с собой в полет +1 попутчика. Обоим необходимо находиться под одной вуалью, на попутчика распространяются те же самые правила по передвижению в воздухе.
Турингветили, как малой майа, доступны все способности из правил по магии, кроме "Ужаса пред Праведным Гневом" (см.таблицу способностей - https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/edit#heading=h.ec56mv1vabbn )
Ты помнишь лишь звуки той музыки, которая была улучшена Мелькором, но твоя природа состоит в том, что ты можешь менять мир, как и все остальные духи. Тебе известны свойства различных трав и растений, однако же не сказать, чтобы ты сильно увлекалась флорой, созданной Йаванной. Если вдруг понадобится создать лекарство, зелье или бодрящий напиток - ты готова сделать это, ежели тебе заплатят за это нужную тебе цену.
Турингветиль знает свойства всех трав, моделируемых на игре, и может обучать других травничеству (всех, кроме орков, волколаков и драконов):
Ваши знания позволяют вам изготавливать следующие напитки:
Мирувор = Аэглос+Уилос+Нифредиль
Легкий приятный напиток, дающий силы. Лечит легкое ранение. Исцеляет отравление орочьим Грогом. Является ядом для: орков, волколаков и драконов.
Грог = Вороний глаз+Серегон+Черноцвет
Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Является ядом для: эльфов, гномов, людей (любых).
Зелья игроки готовят на полигоне и разливают в заранее подготовленную и привезенную с собой антуражную посуду (это могут быть как маленькие склянки, флаконы и т.п., так и бутылки). Одна порция напитка готовится из эквивалентного кол-ва трав (по одной порции каждого вида трав) и используется всего один раз. После создания напитка, отдайте чипы мастеру.
Виды трав:
Аэглос, «снежный шип» – высокий вечнозеленый кустарник, растущий на пустошах и песчаниках. У аэглоса острые листья и белые цветы с мотыльковыми венчиками на длинных колючих стеблях. Цветы его источают приятный нежный аромат.
Уйлос, «вечно белый» – невысокая трава с невзрачными листьями, усыпанная белыми, чаще небольшими цветами, подобными звезде, тонкие нежные лепестки которых трепещут даже на малом ветру. Цветение его продолжается круглый год. «Вечноцвет, не знающий времён года и не засыхающий никогда», – говорят о нём. Предпочитает открытые безлесные пространства, не боится холодов.
Нифредиль, «капля снега» – лесной цветок, что ненадолго расцветает в конце зимы и ранней весной. Стебель с бутоном появляется прямо из-под снега чуть ли не прежде блестящих стрельчатых листьев, широких у основания. Его мелкие трехлепестковые молочно-белые цветы на лесной поляне или холме издали напоминают россыпь тускло мерцающих звезд. Говорят, что впервые нифредиль расцвел, приветствуя рождение Лютиэн.
Маллос, «золотой снег» – долгоцветущее растение с тонкими изящными стеблями и листьями и красивыми крупными цветками в виде ярких золотисто-желтых поникающих колокольчиков. Произрастает в полях и лугах, предпочитает мягкий климат, особенно распространен у моря и в краях, где землю орошает много ручьев и рек.
Серегон, «кровь камня» – травянистое растение с крепким толстым стеблем и продолговатыми мясистыми листьями, довольно бледными. Его мелкие тёмно-красные цветы с пятью лепестками-лучиками, собранные в плотные кисти, распускаются в середине лета. Произрастает на сухих лугах и на солнечных склонах гор и скал, покрывая их сплошным ковром, из-за чего во время цветения серегона они выглядят как залитые кровью.
Черноцвет – трава с дурманящим запахом. Темно-зеленые резные колкие листья на длинных черенках располагаются на голом высоком стебле, а в развилках стебля вырастают трубчатые темно-коричневые, почти черные цветы. Плоды его сплошь покрыты шипами, внутри – множество мелких глянцево-черных семян. Отвар этих семян отгоняет насекомых, но вызывает головную боль и дурные сны. Неприхотлив, охотно растет вдоль дорог и на мусорных кучах.
Вороний Глаз – ядовитая трава с прямым стеблем, на котором вырастает крест из четырех широких листьев с заостренными концами. Завершает стебель невзрачный желто-зеленый одиночный цветок, который затем даёт крупную блестящую черную ягоду с сизоватым налётом, её и собирают в конце лета. Предпочитает сырые, затенённые места, заросли кустарников, тенистые овраги, распространён в лесостепи. Его отвар вызывает судороги, может остановиться сердце.
Все виды трав моделируются зиплоками с травой-заваркой и вкладышем с названием травы. Чтобы сварить напиток, высыпьте ингредиенты из зиплока и заварите.
Собирать травы могут все, но перерабатывать только Травники.
Помимо уже известного, вы можете создавать новые зелья в процессе игры. Для этого вам нужно во время игры написать и предоставить мастеру описание зелья или напитка, опираясь на известные свойства трав (провести научную работу). Зелье/напиток и его свойства не должны выбиваться из мира Толкина. Мастер оценит ваш труд на свое усмотрение.
Бонус для Турингветиль (обучить созданию никого нельзя):
Слезы Йаванны = Маллос+Аэглос+Уилос+Нифредиль. Сложный лекарственный состав, позволяющий испившему избавиться от эффекта проклятия Черной крови или исцелить от влияния Разрушения Воли (поражение в поединке воли, пытки и тп) = возвращает утраченные камушки силы. Является аналогом артефакта для целителя и альтернативой чарам.
Когда-то давно твои предки были людьми, но ты не помнишь, какого это - жить как обычный человек. Тебя переполняет мощь и сила, которую когда-то даровал вашему племени Темный Вала, и ты наслаждаешься этой силой, когда обращаешься в то существо, которое называют Волколаком. Для тебя это обычное дело, хоть обращение и является болезненным, но оно того стоит - твои клыки и твои когти могут рвать врагов в клочья.
ТТХ Волколака: костюм должен быть условно узнаваем с расстояния 5 м. Волколаки могут обходиться без откованного оружия, если заранее привезут на игру мягкие ларповые когти длиной до 60 см. Чипуются данные приспособления до игры. Такое оружие не нуждается в отковке и наносит противнику урон в 1 хит за каждое попадание. Волколак имеет ограниченное кол-во камней феа (6 штук), которые позволяют ему менять облик на человеческий. Исходная форма волколака - человеческая. Каждый раз, обращаясь в волколака, он должен тратить камни феа. Одно перевоплощение стоит 2 камня феа. После того, как камни феа заканчиваются, волколак остается волком навсегда. Также волколаку доступно проклятие черной крови и использование ядов (Грог для светлых).
В человеческом облике имеет 2 хита + доспешные хиты.
В облике волколака имеет 5 хитов (вне зависимости от доспеха)
Автоматически превращается в человека в нуле хитов (снять маску и когти) и до полного излечения не может снова обернуться в волколака.
Лечатся волколаки не только обычной хирургией, но и особым напитком - Грогом. Этот напиток варится в людском облике из трав, растущих рядом с Ангбандом. Может быть приготовлен заранее и взят с собой в антуражной посуде. Рецепт Грога: Вороний глаз+Серегон+Черноцвет. Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Отрава (яд) для всех светлых. Зелье варится путем смешения ингредиентов из зиплоков с водой. Одна порция (один пакетик Вороньего Глаза+ один пакетик Серегона+один пакетик Черноцвета) Грога может вылечить от ранений один раз. Лечение происходит в течение пятнадцати минут в состоянии покоя, восстанавливает все хиты.
Каждый волколак знает свойства этих трех трав, но больше никаких трав не знает (сбор может происходить только в человеческом облике):
Травы:
Помимо Грога, волколаки могут лечить других хирургическим методом, будучи в человеческом облике (обладают знаниями Лекаря).
Также вы можете обучить других персонажей профессии Лекаря по игре.
Помимо указанных в общих правилах инструкций по оказанию первой помощи (остановки потери хитов), лекарь умеет проводить "хирургические операции":
Моделируется стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое.
Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения.
Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются.
Исключения известны лекарям:
Если после того, как вы проделали все манипуляции, персонаж не исцелился, то есть несколько вариантов дальнейших действий:
Нитки мулине и иглы к ним игроки привозят сами. Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков.
Волколаки не могут участвовать в поединках воли
Способным учеником был Майрон в бытность слугой Ауле. Но куда более сильным сделался он, когда предал Свет. Многие знали, что Саурон коварен и хитер, но куда более известной была его слава в жестокости, которую он предпочитал вершить при помощи своей магии.
Саурону полностью доступна таблица магии, кроме “Ужаса перед Праведным Гневом”.
Один раз в день Саурон может менять облик на эльфийский или людской без траты камней силы. Также Саурон может сменить облик другому персонажу, но это будет стоить сил (согласно таблице правил по магии - 2 камня).
Желательно иметь некую маску, которая будет символизировать Истинный облик Саурона. У Саурона 10 хитов (доспех никак не влияет).
Что есть роа для айнур? Это лишь одеяние, которое можно менять, коли у тебя достаточно сил. Если твои силы зависят от Повелителя, то не стыдно ради нового роа просить его о снисхождении.
Все темные майар лечатся автоматически после завершения боя в течение получаса в состоянии покоя - для этого им не требуется никакое вмешательство извне. Считается, что их тело, являясь лишь оболочкой, восстанавливается благодаря их природе Айнур. В нуле хитов персонаж считается временно развоплощенным, надевает хайратник и возвращается к Морготу - просить дать ему новое тело (через отыгрыш). У малых майар, балрогов и малых драконов есть три попытки вернуть себе тело таким способом. Далее ваш персонаж полностью развоплотится, и игрок должен отправиться в темный мертвятник (в Ангбанде) за другой ролью.
Лишь сильнейшие достойны продолжать дело Темного Вала. Стать Генералом Ангбанда - непросто, еще сложнее удержаться на своем месте, особенно если соперники постоянно дышат в спину.
Все темные майар лечатся автоматически после завершения боя в течение получаса в состоянии покоя - для этого им не требуется никакое вмешательство извне. Считается, что их тело, являясь лишь оболочкой, восстанавливается благодаря их природе Айнур. В нуле хитов персонаж считается временно развоплощенным, надевает хайратник и возвращается к Морготу - просить дать ему новое тело (через отыгрыш) сколько угодно раз.
Генералов Ангбанда можно окончательно развоплотить лишь через квест. Вы узнаете через чип, либо через мастерскую информацию, когда вас окончательно развоплотят.
Славна была победа в Дагор Браголлах и сладка добыча - стратегически ценный остров со сторожевой крепостью. Владыка Саурон неплохо распорядился этим местом, вы обосновались в Тол-ин-Гаурот и, казалось, что этот рубеж никогда не будет потерян. Ты должен был охранять ворота, но уснул из-за чар проклятой эльфийской ведьмы. Вы потеряли крепость и потеряли доверие. Ты предстал на позорный суд перед Темным Вала, но тебе, в отличие от Саурона, второго шанса не дали, и Моргот лишил тебя твоего роа, насильно поместив твое феа в тело волка. Стыду твоему не было предела, а ощущение собственного бессилия гневало тебя еще больше. Ты решил во что бы то ни стало вернуть себе прежнюю силу, даже если ради этого потребуется идти по головам союзников.
Персонаж заточен в облике волка и не может его сменить, пока Моргот не вернет ему его истинное роа. При этом он остается майа, но способности к чарам у него ограниченные.
ТТХ Волколака: костюм должен быть условно узнаваем с расстояния 5 м. Волколаки могут обходиться без откованного оружия, если заранее привезут на игру мягкие ларповые когти длиной до 60 см. Чипуются данные приспособления до игры. Такое оружие не нуждается в отковке и наносит противнику урон в 1 хит за каждое попадание. Волколаку доступно проклятие черной крови.
Волколак имеет 5 хитов (вне зависимости от доспеха).
Вы спустились в этот мир, чтобы изменять его, и в этом ваша сила и слабость. Вы поддались возможности стать более искусными в своем совершенстве, но стали служить коварным целям Темного Вала. Чары, которые вы создаете, помогают вам выполнять ваши задачи, но никогда не сможете вы более созидать, ибо ступили во Тьму.
Вам доступны почти все способности из таблицы по магии (https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/edit#), кроме "Ужаса Пред Праведным Гневом".
Ваше количество хитов - 6 (доспешные не влияют).
Ты помнишь лишь звуки той музыки, которая была улучшена Мелькором, но твоя природа состоит в том, что ты можешь менять мир, как и все остальные духи. Тебе известны свойства различных трав и растений, однако же не сказать, чтобы ты сильно увлекалась флорой, созданной Йаванной. Если вдруг понадобится создать лекарство, зелье или бодрящий напиток - ты готова сделать это, ежели тебе заплатят за это нужную тебе цену.
Вы знаете свойства всех трав, моделируемых на игре, и можете обучать других травничеству (всех, кроме орков, волколаков и драконов):
Ваши знания позволяют вам изготавливать следующие напитки:
Мирувор = Аэглос+Уилос+Нифредиль
Легкий приятный напиток, дающий силы. Лечит легкое ранение. Исцеляет отравление орочьим Грогом. Является ядом для: орков, волколаков и драконов.
Грог = Вороний глаз+Серегон+Черноцвет
Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Является ядом для: эльфов, гномов, людей (любых).
Зелья игроки готовят на полигоне и разливают в заранее подготовленную и привезенную с собой антуражную посуду (это могут быть как маленькие склянки, флаконы и т.п., так и бутылки). Одна порция напитка готовится из эквивалентного кол-ва трав (по одной порции каждого вида трав) и используется всего один раз. После создания напитка, отдайте чипы мастеру.
Виды трав:
Аэглос, «снежный шип» – высокий вечнозеленый кустарник, растущий на пустошах и песчаниках. У аэглоса острые листья и белые цветы с мотыльковыми венчиками на длинных колючих стеблях. Цветы его источают приятный нежный аромат.
Уйлос, «вечно белый» – невысокая трава с невзрачными листьями, усыпанная белыми, чаще небольшими цветами, подобными звезде, тонкие нежные лепестки которых трепещут даже на малом ветру. Цветение его продолжается круглый год. «Вечноцвет, не знающий времён года и не засыхающий никогда», – говорят о нём. Предпочитает открытые безлесные пространства, не боится холодов.
Нифредиль, «капля снега» – лесной цветок, что ненадолго расцветает в конце зимы и ранней весной. Стебель с бутоном появляется прямо из-под снега чуть ли не прежде блестящих стрельчатых листьев, широких у основания. Его мелкие трехлепестковые молочно-белые цветы на лесной поляне или холме издали напоминают россыпь тускло мерцающих звезд. Говорят, что впервые нифредиль расцвел, приветствуя рождение Лютиэн.
Маллос, «золотой снег» – долгоцветущее растение с тонкими изящными стеблями и листьями и красивыми крупными цветками в виде ярких золотисто-желтых поникающих колокольчиков. Произрастает в полях и лугах, предпочитает мягкий климат, особенно распространен у моря и в краях, где землю орошает много ручьев и рек.
Серегон, «кровь камня» – травянистое растение с крепким толстым стеблем и продолговатыми мясистыми листьями, довольно бледными. Его мелкие тёмно-красные цветы с пятью лепестками-лучиками, собранные в плотные кисти, распускаются в середине лета. Произрастает на сухих лугах и на солнечных склонах гор и скал, покрывая их сплошным ковром, из-за чего во время цветения серегона они выглядят как залитые кровью.
Черноцвет – трава с дурманящим запахом. Темно-зеленые резные колкие листья на длинных черенках располагаются на голом высоком стебле, а в развилках стебля вырастают трубчатые темно-коричневые, почти черные цветы. Плоды его сплошь покрыты шипами, внутри – множество мелких глянцево-черных семян. Отвар этих семян отгоняет насекомых, но вызывает головную боль и дурные сны. Неприхотлив, охотно растет вдоль дорог и на мусорных кучах.
Вороний Глаз – ядовитая трава с прямым стеблем, на котором вырастает крест из четырех широких листьев с заостренными концами. Завершает стебель невзрачный желто-зеленый одиночный цветок, который затем даёт крупную блестящую черную ягоду с сизоватым налётом, её и собирают в конце лета. Предпочитает сырые, затенённые места, заросли кустарников, тенистые овраги, распространён в лесостепи. Его отвар вызывает судороги, может остановиться сердце.
Все виды трав моделируются зиплоками с травой-заваркой и вкладышем с названием травы. Чтобы сварить напиток, высыпьте ингредиенты из зиплока и заварите.
Собирать травы могут все, но перерабатывать только Травники.
Помимо уже известного, вы можете создавать новые зелья в процессе игры. Для этого вам нужно во время игры написать и предоставить мастеру описание зелья или напитка, опираясь на известные свойства трав (провести научную работу). Зелье/напиток и его свойства не должны выбиваться из мира Толкина. Мастер оценит ваш труд на свое усмотрение.
Бонус (обучить созданию никого нельзя):
Вы знаете рецепт напитка "Слезы Йаванны" = Маллос+Аэглос+Уилос+Нифредиль. Сложный лекарственный состав, позволяющий испившему избавиться от эффекта проклятия Черной крови или исцелить от влияния Разрушения Воли (поражение в поединке воли, пытки и тп) = возвращает утраченные камушки силы. Является аналогом артефакта для целителя и альтернативой чарам.
Когда-то давно, до того, как твой пытливый разум был захвачен темными мыслями, ты изготовил особую вещь и наделил ее своей силой, которую научился отчуждать и помещать в материю мира. Ты сделал это ради эксперимента, тогда тебе казалось, что это пустяк - всего лишь колечко из серебра, так любимого теперь эльфами. Сейчас кольцо при тебе, но ты уже не так четко ощущаешь связь с ним, хотя и можешь чувствовать эту вещь, где бы она ни находилась. Возможно, пришло время избавиться и от этого прошлого? Теперь кольцо может сослужить свою службу ради общей цели, к которой вас ведет Темный Вала.
Вы обладаете артефактным кольцом. Получите на него чип перед игрой.
В своих долгих странствиях по миру ты не раз сталкивался с тем, что вызывало у тебя интерес или любопытство. С самого момента появления в Эа ты был чересчур склонен к исследованию созданного Эру мира, и не очень охотно принимал участие в его изменений ради прихода Детей. Тебе нравилось работать с различными металлами, а также нравилось искать пути создания чего-то нового. Однажды твое любопытство привело тебя в заснеженные горы далеко на севере, где перед этим Мелькор разрушил один из двух Великих Светочей. Осколки Светоча были повсюду, но тебя привлекли не они, а нечто иное. Ты взял в руки слегка пульсирующий энергией металл, полный золотых прожилок, и так он тебя заворожил, что ты забрал его с собой и назвал "Сердцем Зимы". Нельзя сказать, будто ты не догадывался, что это дело рук Темного Вала, но любопытство твое было сильнее, чем гнев Манвэ. Ты решил никому не говорить о своей находке, а та тем временем стала проводником в общении между тобой и Мелькором. Время для айнур течет незаметно, и в трудах своих ты вовсе не замечал его. Но припрятанное тобою сокровище все больше проникало в твой разум, соблазняя открытием неведомого и тайнами непознанного. Все эти непонятные тебе секреты постепенно начали подтачивать твою уверенность в правильности учений и пути Манвэ. Тебе начало казаться, что путь айнур - не только в прямом подчинении замыслу Эру, но и изменении по своей воле всего, что есть в Арде, ведь айнур - и есть ее создатели.
На вас не действуют кулуарные убийства. Но если в момент попытки использовать против вашего персонажа кулуарку вы были под чарами сокрытия/иллюзией смены обличия, то чары с вас спадают, а использовать их снова вы не можете в течение часа после этого.
2 вводные
Богатства леса и природы таят в себе множество тайн и загадок, познать которые может далеко не каждый, ведь это требует особого таланта, прилежности и внимания. Каждое растение обладает особыми свойствами, раскрытие которых требует таких же усилий, как и ковка мечей или создание ювелирных украшений. Вы потратили немало времени, чтобы проникнуть в глубины ремесла травника. Вам помогли огромная любовь к природе и желание раскрыть ее дары ради всеобщей пользы.
Ваши знания позволяют вам изготавливать следующие напитки:
Мирувор = Аэглос+Уилос+Нифредиль
Легкий приятный напиток, дающий силы. Лечит легкое ранение. Исцеляет отравление орочьим Грогом. Является ядом для: орков, волколаков и драконов.
Грог = Вороний глаз+Серегон+Черноцвет
Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Является ядом для: эльфов, гномов, людей (любых).
Зелья игроки готовят на полигоне и разливают в заранее подготовленную и привезенную с собой антуражную посуду (это могут быть как маленькие склянки, флаконы и т.п., так и бутылки). Одна порция напитка готовится из эквивалентного кол-ва трав (по одной порции каждого вида трав) и используется всего один раз. После создания напитка, отдайте чипы мастеру.
Виды трав:
Аэглос, «снежный шип» – высокий вечнозеленый кустарник, растущий на пустошах и песчаниках. У аэглоса острые листья и белые цветы с мотыльковыми венчиками на длинных колючих стеблях. Цветы его источают приятный нежный аромат.
Уйлос, «вечно белый» – невысокая трава с невзрачными листьями, усыпанная белыми, чаще небольшими цветами, подобными звезде, тонкие нежные лепестки которых трепещут даже на малом ветру. Цветение его продолжается круглый год. «Вечноцвет, не знающий времён года и не засыхающий никогда», – говорят о нём. Предпочитает открытые безлесные пространства, не боится холодов.
Нифредиль, «капля снега» – лесной цветок, что ненадолго расцветает в конце зимы и ранней весной. Стебель с бутоном появляется прямо из-под снега чуть ли не прежде блестящих стрельчатых листьев, широких у основания. Его мелкие трехлепестковые молочно-белые цветы на лесной поляне или холме издали напоминают россыпь тускло мерцающих звезд. Говорят, что впервые нифредиль расцвел, приветствуя рождение Лютиэн.
Маллос, «золотой снег» – долгоцветущее растение с тонкими изящными стеблями и листьями и красивыми крупными цветками в виде ярких золотисто-желтых поникающих колокольчиков. Произрастает в полях и лугах, предпочитает мягкий климат, особенно распространен у моря и в краях, где землю орошает много ручьев и рек.
Серегон, «кровь камня» – травянистое растение с крепким толстым стеблем и продолговатыми мясистыми листьями, довольно бледными. Его мелкие тёмно-красные цветы с пятью лепестками-лучиками, собранные в плотные кисти, распускаются в середине лета. Произрастает на сухих лугах и на солнечных склонах гор и скал, покрывая их сплошным ковром, из-за чего во время цветения серегона они выглядят как залитые кровью.
Черноцвет – трава с дурманящим запахом. Темно-зеленые резные колкие листья на длинных черенках располагаются на голом высоком стебле, а в развилках стебля вырастают трубчатые темно-коричневые, почти черные цветы. Плоды его сплошь покрыты шипами, внутри – множество мелких глянцево-черных семян. Отвар этих семян отгоняет насекомых, но вызывает головную боль и дурные сны. Неприхотлив, охотно растет вдоль дорог и на мусорных кучах.
Вороний Глаз – ядовитая трава с прямым стеблем, на котором вырастает крест из четырех широких листьев с заостренными концами. Завершает стебель невзрачный желто-зеленый одиночный цветок, который затем даёт крупную блестящую черную ягоду с сизоватым налётом, её и собирают в конце лета. Предпочитает сырые, затенённые места, заросли кустарников, тенистые овраги, распространён в лесостепи. Его отвар вызывает судороги, может остановиться сердце.
Все виды трав моделируются зиплоками с травой-заваркой и вкладышем с названием травы. Чтобы сварить напиток, высыпьте ингредиенты из зиплока и заварите.
Собирать травы могут все, но перерабатывать только Травники.
Помимо уже известного, вы можете создавать новые зелья в процессе игры. Для этого вам нужно во время игры написать и предоставить мастеру описание зелья или напитка, опираясь на известные свойства трав (провести научную работу). Зелье/напиток и его свойства не должны выбиваться из мира Толкина. Мастер оценит ваш труд на свое усмотрение.
У вас весьма прагматичное отношение к природе - вас не пронимает до глубины души красота и благоухание трав, но вы прекрасно знаете, как использовать их свойства для собственного блага. Проведя немалое количество весьма опасных экспериментов, вы изучили и опытным путем проверили свойства многих трав и растений. И теперь прекрасно знаете, что некоторые из них можно использовать не только с целью исцеления, но и как довольно мощное оружие, которое подействует ничем не хуже меча.
Ваши знания позволяют вам изготавливать следующие напитки:
Мирувор = Аэглос+Уилос+Нифредиль
Легкий приятный напиток, дающий силы. Лечит легкое ранение. Исцеляет отравление орочьим Грогом. Является ядом для: орков, волколаков и драконов.
Грог = Вороний глаз+Серегон+Черноцвет
Резко пахнущая жидкость с неприятным вкусом. Укрепляет тьму в жилах искаженных существ и лечит отравление Мирувором. Является ядом для: эльфов, гномов, людей (любых).
Зелья игроки готовят на полигоне и разливают в заранее подготовленную и привезенную с собой антуражную посуду (это могут быть как маленькие склянки, флаконы и т.п., так и бутылки). Одна порция напитка готовится из эквивалентного кол-ва трав (по одной порции каждого вида трав) и используется всего один раз. После создания напитка, отдайте чипы мастеру.
Виды трав:
Аэглос, «снежный шип» – высокий вечнозеленый кустарник, растущий на пустошах и песчаниках. У аэглоса острые листья и белые цветы с мотыльковыми венчиками на длинных колючих стеблях. Цветы его источают приятный нежный аромат.
Уйлос, «вечно белый» – невысокая трава с невзрачными листьями, усыпанная белыми, чаще небольшими цветами, подобными звезде, тонкие нежные лепестки которых трепещут даже на малом ветру. Цветение его продолжается круглый год. «Вечноцвет, не знающий времён года и не засыхающий никогда», – говорят о нём. Предпочитает открытые безлесные пространства, не боится холодов.
Нифредиль, «капля снега» – лесной цветок, что ненадолго расцветает в конце зимы и ранней весной. Стебель с бутоном появляется прямо из-под снега чуть ли не прежде блестящих стрельчатых листьев, широких у основания. Его мелкие трехлепестковые молочно-белые цветы на лесной поляне или холме издали напоминают россыпь тускло мерцающих звезд. Говорят, что впервые нифредиль расцвел, приветствуя рождение Лютиэн.
Маллос, «золотой снег» – долгоцветущее растение с тонкими изящными стеблями и листьями и красивыми крупными цветками в виде ярких золотисто-желтых поникающих колокольчиков. Произрастает в полях и лугах, предпочитает мягкий климат, особенно распространен у моря и в краях, где землю орошает много ручьев и рек.
Серегон, «кровь камня» – травянистое растение с крепким толстым стеблем и продолговатыми мясистыми листьями, довольно бледными. Его мелкие тёмно-красные цветы с пятью лепестками-лучиками, собранные в плотные кисти, распускаются в середине лета. Произрастает на сухих лугах и на солнечных склонах гор и скал, покрывая их сплошным ковром, из-за чего во время цветения серегона они выглядят как залитые кровью.
Черноцвет – трава с дурманящим запахом. Темно-зеленые резные колкие листья на длинных черенках располагаются на голом высоком стебле, а в развилках стебля вырастают трубчатые темно-коричневые, почти черные цветы. Плоды его сплошь покрыты шипами, внутри – множество мелких глянцево-черных семян. Отвар этих семян отгоняет насекомых, но вызывает головную боль и дурные сны. Неприхотлив, охотно растет вдоль дорог и на мусорных кучах.
Вороний Глаз – ядовитая трава с прямым стеблем, на котором вырастает крест из четырех широких листьев с заостренными концами. Завершает стебель невзрачный желто-зеленый одиночный цветок, который затем даёт крупную блестящую черную ягоду с сизоватым налётом, её и собирают в конце лета. Предпочитает сырые, затенённые места, заросли кустарников, тенистые овраги, распространён в лесостепи. Его отвар вызывает судороги, может остановиться сердце.
Все виды трав моделируются зиплоками с травой-заваркой и вкладышем с названием травы. Чтобы сварить напиток, высыпьте ингредиенты из зиплока и заварите.
Собирать травы могут все, но перерабатывать только Травники.
Помимо уже известного, вы можете создавать новые зелья в процессе игры. Для этого вам нужно во время игры написать и предоставить мастеру описание зелья или напитка, опираясь на известные свойства трав (провести научную работу). Зелье/напиток и его свойства не должны выбиваться из мира Толкина. Мастер оценит ваш труд на свое усмотрение.
2 вводные
Ты с ужасом вспоминаешь тот день, когда оказался неспособен защитить себя: тебе не хватило сил, и вражеский клинок пронзил твою грудь и задел сердце, но не убил, оставив истекать кровью. Твои соплеменники принесли тебя, умирающего, к жрецу. Тот не знал, как тебя спасти, и не нашел решения лучше, чем обратиться к Темному Вала. Рискованным был тот шаг, ибо не каждый решался тревожить покой Владыки, и не каждый доходил живым до его глубинных чертогов в Ангбанде. Но в тот раз жрецу повезло. Сложно сказать, каковы были мотивы Владыки, лишь одно ясно - ничего не делает он просто так, без злого и темного умысла.
Жрец вернулся из пещер с неописуемым ужасом на лице, раболепным трепетом в глазах и кровавым свертком в руке. Когда он развернул тряпицу, щедро измазанную чьей-то кровью, все увидели черный как ночь кусок камня в форме человеческого сердца, от которого в воздух поднимался темный дым.
Недолго думая жрец извлек твое еще бьющееся поврежденное сердце из груди и поместил на его место подарок Темного Вала в изнывающее от агонии тело. Не было сомнений в том, что будь он менее верен Владыке, а его рука менее крепка, ты бы умер. Большая часть племени усомнилась в твоей силе и ожидала твоей смерти после произошедшего. Какого же было их удивление, когда на следующий день ты встал из постели, будто и вовсе не был ранен. Свое человеческое сердце ты сжег в тот же день и поклялся с тех пор никогда не испытывать сомнений в воле Владыки.
Эбонитовое сердце бьется в груди не хуже прежнего и даже больше - с того дня ты стал замечать, что становишься проводником силы, до этого чуждой человеку. Но при этом и воля твоя стала наполняться гораздо более темными помыслами, чем просто стремление к благоденствию и процветанию твоего народа. Тебе захотелось власти над миром, захотелось силы, подобной богам, захотелось подчинять умы и стихии. И порой слово твое действительно стало находить бОльший отклик, нежели слова других людей.
Вам доступно Проклятие Черной Крови и Сломление Воли из таблицы по Магии - https://docs.google.com/document/d/18F-QlFvdOjFWtx-Wr9-Sdu6i48Zq05Q-gc2QppCyUbA/edit
Все в вашем племени вспоминают тот день, когда сын вождя Амессан Амеззвар был ранен в бою: вражеский клинок пронзил его грудь и задел сердце, но не убил, оставив истекать кровью. Соплеменники принесли его, умирающего, к жрецу. Тот не знал, как спасти сына хана, и не нашел решения лучше, чем обратиться к Темному Вала. Рискованным был тот шаг, ибо не каждый решался тревожить покой Владыки, и не каждый доходил живым до его глубинных чертогов в Ангбанде. Но в тот раз жрецу повезло. Сложно сказать, каковы были мотивы Владыки, лишь одно ясно - ничего не делает он просто так, без злого и темного умысла.
Жрец вернулся из пещер с неописуемым ужасом на лице, раболепным трепетом в глазах и кровавым свертком в руке. Когда он развернул тряпицу, щедро измазанную чьей-то кровью, все увидели черный как ночь кусок камня в форме человеческого сердца, от которого в воздух поднимался темный дым.
Недолго думая жрец извлек еще бьющееся поврежденное сердце из груди Амессана и поместил на его место подарок Темного Вала в изнывающее от агонии тело. Не было сомнений в том, что будь он менее верен Владыке, а его рука менее крепка, сын хана бы умер. Большая часть племени усомнилась в силе Амессана и ожидала его смерти после произошедшего. Какого же было их удивление, когда на следующий день тот встал из постели, будто и вовсе не был ранен. Свое человеческое сердце он сжег в тот же день и поклялся с тех пор никогда не испытывать сомнений в воле Владыки.
1 вводная
Ты хранитель знаний Гибилгатхола. Ты знаешь многое о тех событиях, что когда-либо происходили в этом мире.
Кхазад были созданы Махалом на заре времён и праотцы с их жёнами были уложены в семь колыбелей по всей территории Средиземья. То были алмазная, рубиновая, изумрудная, сапфировая, аметистовая, цитриновая и аквамариновая колыбели. Когда пришло время, они пробудились и основали свои кланы кхазад, что стали многочисленны и сведущи во многом. И каждый клан имел свой великий секрет, что передавался внутри него из поколения в поколение, но не распространялся за пределы каждого королевства и даже собратья из других кланов редко узнавали тонкости чужого великого секрета.
Один из секретов (аквамариновый) хранится в большой библиотеке Гибилгатхола, он попал в сюда очень давно, никто и не может припомнить при каких обстоятельствах. А может, даже и затерялся уже среди пыльных фолиантов и груд свитков...
Когда-то давно гномы охотно торговали предметами своих трудов. Даже были не прочь наняться к другим народам на работу по камню и металлу. Те времена ушли, и не только вражда тому причина. Печаль охватывает мастера, когда его творение разрушено. Но как еще узнать, что оно будет сохранено, кроме как оставить его себе? Не мало и без того великих творений потерял подгорный народ, и едва ли не больше их побрали и разрушили Морготовы Змеи. Драконы плавят даже самый крепкий метал своим огнем. Говорят, что должен быть способ защитить творения от их пламени...
Довольно долгое время кхазад активно торговали и даже дружили с эльфами-нолдор, пришедшими с далёкого запада. Более других все уважали и любили кхазад братьев Куруфина и Карантира. Они часто гостили в подгорных чертогах и даже пытались учить кхуздул. Правда значимых успехов добился в этом только младший Куруфин. Но Карантир был более настойчив и торговля с ним шла активнее.
За множество лет работы в горах народ кхазад стал сведущ в разных породах и минералах, а так же в том, как извлекать из них полезные компоненты. (У тебя есть коллекция образцов всех руд, что можно добыть из шахты. Она будет выдана на полигоне)
3 вводные
Одним хмурым утром ты с небольшим отрядом возвращался из дозора. Разведать удалось прискорбно мало, и ты готовился рассказать об этом Маэдросу.
Это случилось в дне пути от Амон Эреб. Ты немного отстал от отряда и вдруг заметил, как вдоль берега Адуранта пробирался лаиквенди, таясь и при этом спеша изо всех сил. Возможно, их было двое, но лесные тени являются им родней, потому ты не смог понять, так ли это. Одно ясно - он давно шел без отдыха, иначе тебе не удалось бы подобраться к нему так близко. Ты сразу почувствовал невероятную мощь, исходившую от чего-то, что он нес в своей сумке. Конечно, он шел от Тол Гален, и тебе не составило труда догадаться, ЧТО именно нес с собой этот гонец.
Ты достал лук, надеясь убить его быстро и бесшумно. Но в дело вмешалась сама судьба: блеск острия стрелы испугал птицу, она тревожно вскрикнула. Гонец обернулся и увидел тебя.
Началась погоня и краски смешались, как во время охоты. Он был быстр, но ты оказался быстрее и вскоре настиг его. Взмах клинка – и вот фэа покинуло его роа. Но в пылу погони он все-таки успел выбросить сумку в бурные воды, а где-то в стороне послышался крик, сходный с криком чайки...
Ты обыскал все, словно стервятник, – и берег реки, и путь, по которому проходила погоня. Пусто. Ощущение чудесного присутствия пропало. Твой отряд тоже ничего не нашел.
Вернувшись на Амон Эреб, ты решил рассказать об этом Маэдросу и остальным братьям. Но для себя ты уже точно решил, что новая погоня за Камнем началась. И ты добудешь его, чего бы тебе это ни стоило.
Шелест листвы стал скорбным и жутким. Словно повеяло холодом с Севера. Казалось, что на великий лес опустилась тень, но, возможно, облако закрыло солнце. Птицы замолчали на мгновение, и все стихло. Так бывало и раньше, когда в мире творилось недоброе. Неужели снова где-то оборвалась чья-то жизнь?
Ты вспоминаешь об этом затемнении зелени Дориата, когда, словно загнанный олень, к твоим ногам падает уставший и юный эльф из лесного народа.
"Убит...", - выдыхает он.
Ты пытаешься помочь ему перевести дыхание, так как понимаешь, что он может погибнуть от усталости. Несчастный, видимо, преодолел огромное расстояние без сна и отдыха, ведомый страхом и тоской. Он говорит, что они вместе с другом были удостоены чести доставить шкатулку из Тол Галена в Дориат. Предназначалась она Диору Элухилю. Но на пути встретилась угроза, которую они не ожидали. Их подстерег разведчик в черных одеждах с серебряной звездой и яростным взглядом, несвойственным ни одному из иных квенди. Шкатулка пропала, но кому она досталась - юный эльф рассказать не мог.
Твои знания помогли спасти жизнь лаиквенди-гонца. После этого ты, убедившись, что эльф выживет, задумалась, стоит ли говорить об этом происшествии Диору Элухилю. Ведь совершенно очевидно, ЧТО находилось в шкатулке, и к чему это знание может привести. Теперь ты все яснее видишь нужду в завершении своего труда над зачарованным зеркалом. Может, оно бы подсказало как тебе поступить...
Неспокойно твое сердце в последние дни. Что-то не так... Тянет тебя покинуть Дориат и вернуться на Тол Гален. Может, что-то с отцом и матерью? Или же так говорит твое сердце из-за возложенных на него тревог о целом народе и королевстве, которое ждет твоей защиты? Возможно, ты просто тянешься ко времени своей мирной и беззаботной юности, но все же это может быть и недобрым предчувствием.
Прошлой ночью тебе приснился сон, в котором явилась твоя мать, погладила тебя по волосам, улыбнулась и произнесла "До встречи". Тебе кажется, что это знак, и тебе нужно выяснить, что произошло.
1 вводная
Способ добычи ресурсов у гномов отличается от того, что распространён на всей прочей территории Белерианда. Да, любой гном может разрабатывать шахту в чужой локации – все вы рудознатцы, и знаете как это делается, но в горах Белегоста у вас есть своя родная шахта, которая представляет собой мини-данж. Раз в экономический цикл в этой шахте будет генерироваться руда, из которой можно будет, обработав её, получить ленточку или камень ресурса. Любой гном может отправиться в шахту, чтобы искать руду. Для этого нужно подойти к региональщику или игротеху и заявить ему о своём намерении. Время пребывания в шахте ограничено, любой пробывший там более 5 минут теряется и не может самостоятельно найти дорогу назад. За один раз один гном может вынести из шахты не более 5 образцов породы, в которой может содержаться руда. В шахте возможны обвалы – будьте осторожны. В шахте протекает река с золотоносным песком – его так же можно набирать для того, чтобы позднее извлечь непосредственно золото.
После того, как образцы породы извлечены на поверхность, необходимо провести их диагностику и узнать есть ли среди них те, что содержат извлекаемую руду. Руда диагностируется по цветовому маркеру, нарисованному краской на образце породы, и сравнивается с эталоном, хранящимся у Хранителя знаний. При нахождении образцов с рудой нужно её извлечь, то есть сделать из бесформенного куска породы обточенный параллелограмм. С извлечённой рудой можно подойти к региональщику и обменять её на ленту или камень ресурса (в соответствии с тем, образец какой руды обрабатывался). Золото добывается путём промывки его из речного песка.
Иногда, при благополучном стечении обстоятельств, в чертоге шахты можно встретить Хозяйку горы. Она мудра и может дать совет или ответ на вопрос, но всё всегда имеет свою цену.
2 вводные
Когда-то, ещё до Нирнаэт Арноэдиад, твой путь завёл тебя на склоны Эред Луин, в окрестности гномьего королевства Белегост. Пробираясь между камней, ты вдруг оступился и твоя нога застряла меж двух камней, которые тебе было не сдвинуть. Всё бы могло закончится очень печально, но мимо проходил один из гномов. Он сдвинул один из камней и помог тебе освободить ногу. В знак благодарности ты обещал быть готовым помочь гному, если тому вдруг что-то понадобится и подарил ему свой фонарь, расписанный прекрасными узорами, как как это было самое ценное, что у тебя было с собой.
Когда-то, ещё до Нирнаэт Арноэдиад, ты в таверне видел у одного гнома красивый расписной эльфийский фонарь. Тот как раз рассказывал историю о том, как он шёл по своим делам и вдруг прямо на склоне горы наткнулся на эльфа, который раскорячился как только мог, выл, стонал и лопотал какие-то молитвы на своём эльфячьем языке, а всё потому, что у него нога застряла между камнями и его хрупкому тельцу не хватало силушки, чтобы камень сдвинуть с места. Дальше следовал рассказ о том как он этого эльфа освободил и о том как тот клялся и божился, что всё, что угодно для своего спасителя сделает, и вот фонарик расписной на память впихнул.