Ты уже позвал Скракана считать взносы на свою эпическую игру, но все еще не знаешь, как не оставить после себя эпические горы мусора? Тогда это мероприятие для тебя!
Улучшенная и сокращенная версия легендарной лекции по написанию правил. Без теории, обсуждений, занудства и мнения зала — просто 33 приема, как сделать ваши правила лучше. Ничего гениального, ничего лишнего — делай так, нормально будет.
Лжец, тролль и известный мастер ЛеоЦарев расскажет вам, каким игрокам надо давать олдовые роли, каким похуже, а каких и вовсе не стоит брать на игру — ради блага игры, конечно.
Что такое качество?
Какие признаки у экстремального проекта?
В чем существенные отличия экстремальных проектов?
Что такое информационное моделирование?
Как информационное моделирование позволяет облегчить жизнь в реальном мире?
Что может входить в информационную модель ролевой игры?
Что полезного можно извлечь из информационной модели?
Мероприятие является продолжением мероприятия "введение в экстремальные проекты и информационное моделирование".
С каждым годом проходит все больше игр, в которых время течёт нелинейно, происходят временные скачки или смены реальности. Когда мы создаем мир игры, то занимаемся отчасти футурологией - а именно построением мира, событий в этом мире, истории в зависимости от входных данных (или прошлого).
В первой части предлагаю рассмотреть, как можно выстраивать время на игре, какие есть плюсы-минусы и для чего нужно играть со временем. Во второй части рассмотрим три системы прогнозирования будущего, подходящих для игрового моделирования. Пропустив выдуманные миры через мясорубку времени, мы посмотрим, как они изменятся через 20-50-100-500 лет.
Для наших игр мы арендовали поезд и 14 км железной дороги, делали 3-часовой фотосет в мечети Сулеймание (на всякий случай -0это Стамбул, и игра прошла там же), а затем вывезли 40 человек в Прагу и ничего им не объяснив. Вам мы готовы объяснять. МГ "Очень Странные Места" о том, зачем все.
А что же делать с мусором? Почему не принимают полигоны? Насколько в лесу должно быть чисто? Почему нельзя (или можно) оставлять строяк? А как вывозить строительный мусор? А почему это все просто нельзя сжечь? Давайте поговорим по всем этим и любым сопутсовующим вопросам. А заодно выясним почему раньше было по другому, а сейчас так...
А заодно расскажу как сделать так, чтобы после игры оставить все это и уехать домой, и сколько это стоит.
На ВолКе’18 Варяка рассказывала о том, как делала мертвятник для Темной башни’17 и предлагала всем поразрабатывать мертвятники для разных игр. Было задорно, интересно и полезно.
В 2019 на Урале всех ждёт новый вестерн, Золотой костыль, Бэр-Ривер, 1869, где Варяка консультирует и помогает делать еще один мертвятник на, казалось бы, совершенно обычном диком западе.
На этом мастер-классе мы будем говорить именно о вестерн-мертвятниках: о игре в игре, о том, как можно сделать круто мертвым, как выгружать и загружать обратно, как можно использовать ресурсы разных сеттингов, мистику, антураж и игротехов. И, конечно же, мы будем быстро разрабатывать разные мертвятники прямо на месте!
Для кого: мастера, будущие мастера, любители блиц-креатива, специалисты по смерти, фанаты странного.
Бонус: возможно, что-то из ваших идей проникнет в ткань Золотого костыля, осторожно, вам же в это потом и играть.
...Когда реальность недостаточно реальна — на помощь игроку и мастеру приходит электроника: т цветных огоньков до сложных моделей. Как эльфам найти Дорогу Домой? Как подчинить кристаллы силой воли? Как услышать Песню Алого Короля? Как Феанорингам ощутить, что рядом Сильмарилл? Об этом и многом другом мы расскажем на нашем семинаре «Электроника на РИ». Поговорим о прогрессе, о том, как невозможное становится возможным, о том, что нового принес нам этот год. Расскажем об итогах прошлого сезона и планах на следующий. И новый лайтсабер тоже привезем :)
Ведущие мероприятия: Крэйл, Нотиэль (творческая группа «Остранна»)
В социальных науках графы (дружбы, общения, чего угодно) используются в тысяче случаев — от моделирования распространения эпидемий до выделения наиболее влиятельных членов сообществ при планировании рекламных кампаний. Пожалуй, мало людей не знает самый популярный и воспетый в легендах граф любой тусовки — «кто с кем спит», с которого обычно и начинается знакомство с теорией анализа социальных сетей.
В начале мероприятия кратко остановимся на основах теории графов, чтобы с их помощью потом вместе посмеяться и поудивляться интересным и курьезным особенностями наших РИ-сообществ во Вконтакте. Можно ли найти шпионов из чужой команды в своей локации на тысячнике? Отличаются ли «Ведьмак» и «Черный отряд» в разрезе? Как там с дружескими связями Москвы и Сибири? Сколько ролевых сообществ в Петербурге?
Вы - разработчик софта или электроники, и у вас есть крутая (возможно, даже немного безумная!) техническая идея, которая кажется вам перспективной для использования на РИ, но вы не уверены, нужна ли она кому-нибудь на самом деле, и для какой игры она была бы наиболее полезна?
Или, быть может, вы мастер, и вам интересно узнать о том, что готовит нам технический прогресс? И найти кого-нибудь, кто готов этот самый технический прогресс двигать для вашей игры?
Если ваш ответ на любой из этих вопросов - “да”, приходите, будет интересно.
Формат мероприятия: 5-6 выступлений от заранее записавшихся разработчиков, по 5 минут на каждого (для записи пишите t.me/aleremin или https://vk.com/id222644506).
Важные условия:
Семинар о создании шестерёнки ролей и вводной вместе с игроком. Инструменты прилагаются. Система оттестировна на трёх полевых проектах. Для игр 100-150 игроков.
Хотели ли вы услышать, как звучит мир, созданный Стивеном Кингом?
В цикле книг «Темная Башня» упоминается огромное количество песен, звук во многом формирует описанную реальность и несправделиво лишать игроков этого пласта сеттинга.
Для РИ «Темная Башня: All Hail» Нотиэль попробовала создать музыкальное пространство, схожее с саундтреком компьютерных игр.
Пространство состояло из авторских композиций, записей текстовых начиток, песен, присланных игроками, и известных атмосферных композиций и управлялось браслетами ТГ «Остранна».
У каждого игрока был свой звук, зависящий от времени, места и событий.
Хотите узнать, как оно работало, и почувствовать себя в роли жителя музыкальной Кальи?
Добро пожаловать на аудиопрезентацию модели музыкального пространства на РИ «Темная Башня: All Hail».
Будем слушать, как мир звучит!
Вопрос моделирования магической системы в мире Роулинг возник довольно давно, и, наконец, электроника спешит на помощь.Творческая группа «Остранна» хочет предложить вам боевые взаимодействия на электронных волшебных палочках. Приходите посмотреть и попробовать!
Друзья мои!
Перо сейчас
Приравнено к штыку.
Не время тем идти в запас,
Кто в боевом полку.
Хочу поговорить про игры на острые актуальные темы сегодняшнего дня : как играть про то, о чем пишут в газетах. Как делать игры быстро? Какого результата ожидать? Как менять сегодняшний мир с помощью игры?
Разговор об игноре игроками друг друга (в том числе о толерастии) и о том, как сделать игру лучше, распределяя один из главных ресурсов - "доброжелательное внимание игроков и мастеров".
Религия на играх плохо работает потому, что её делают ради делания
религии. Если изменить подход, то можно получить такой же крутой
результат, как на "Умереть в Иерусалиме". Кстати, я там был мастером по
религии.
Приходите. Я сначала расскажу основные железобетонные принципы, которые вроде бы банальны, но постоянно забываются всеми мастерами (и поэтому они имеют то, что имеют) - а потом мы вместе спроектируем религию (и религиозную структуру) для вашей игры. Хоть про христиан, хоть про ацтеков, хоть про рептилоидов.
Мы хотим провести мероприятие, в ходе которого сначала поговорить о том, что из себя представляют современные нейроинтерфейсы, где и как они применяются для игр, индустрии развлечений и образования. И потом обсудить с участниками, как нейроинтерфейсы могут применяться внутри ролевых игр.
С одной стороны, у нас накоплено понимание, чем можно управлять с помощью НИ, а чем нельзя, как это можно встроить в компьютерную игру и игры на принятие решений, и мы хотим с участниками поговорить в формате открытого диалога о том, как и где эти свойства/фичи/эффекты могут применяться внутри ролевой игры. Поэтому у мероприятия будут 2 части - одна лекционная и одна проектировочная. Результатом нашего блока мы считаем понимание у участников возможностей НИ в целом и возможностей использования этих технологий для усиления своих игр.
Существует мнение, что с детьми нельзя играть в “настоящие ролевые игры”. Мы считаем, что это не так. Наша мастерская группа делает игры для детей в возрасте от 7 до 17 лет. С помощью игры мы создаем воспитательную среду, в которой дети получают социальный и эмоциональный опыт, примеряют на себя “взрослые” социальные роли.
Чем наши игры отличаются от “взрослых” ролевых игр? Во-первых, игры для детей требуют большей вовлеченности мастеров в игровой процесс . Мы обеспечиваем это за счет играющих мастеров, которые часто являются лидерами команд и ключевыми персонажами. Во-вторых, мы уделяем много внимания обеспечению физической и психологической безопасности игроков, следим за здоровьем и эмоциональным состоянием детей.
Мы расскажем о том, как сделать ролевую игру на 2 недели, соблюдая баланс между свободой игроков и контролем со стороны мастерской группы.
Ведущие:
Игра - свободное пространство. Приехать может кто угодно: от специалиста по гипнозу до сектанта. Это порождает ситуацию неопределённости. Мы рассказываем о том, зачем вообще нужен мертвятник и как им управлять.
Режиссура:
Как сделать мертвятник логично вытекающим из нашего игрового мира?
Мертвятник как мистерия смерти и возрождения.
Как увязать технические функции мастеров посмертия и игровые роли в пространстве перехода?
Психология:
Психологические характиристики марстера мертвятника.
Подводные камни игровой смерти: Так ли безобидна игровая смерть?
Как действия в мертвятнике влияют на игру в целом? С какими проблемами сталкиваются игроки и мастера при взаимодействии с игровой смертью? Как мы можем их решить или - как сделать так, чтобы эти проблемы вовсе не возникли?
Пример: момент смерти, даже игровой - переживается игроком как настоящая потеря.
Как вывести игрока из шока от игровой смерти? Как построить игровую модель так, чтобы этого шока не было.
Почему мертвятник - это ВСЕГДА Танатотерапия?
Культурология:
Как культурный опыт разных стран, полученный в течение тысячелетий, адаптировать для реализации конкретного образа посмертия? Как интегрировать опыт различных культур к любому сеттингу: от индуизма до киберпанка.
Некоторые игроки в настольные ролевые игры никогда не играли, а порой даже не слышали о ролевых играх живого действия. А некоторые прожженные приверженцы LARP смотрят на "словески" со снисхождением. Тем не менее, мы считаем, что между НРИ и РИЖД больше общего, чем может показаться на первый взгляд, и стараемся сводить их в рамках наших проектов. Как и почему мы это делаем, мы обсудим на нашем мероприятии.
С 6-го по 9-е июня 2019 года пройдет ролевая игра "Тьма", в ходе подготовки к которой мы будем использовать настольные ролевые игры. В ходе нашей лекции мы расскажем о наших целях, познакомим гостей мероприятия с механикой и основными принципами игры, поговорим о том, чем данные игры будут интересны игрокам и что они принесут игре.
Наше мероприятие - для мастеров, у которые есть желание (или даже мечта) сделать на своей игре что-то вот этакое, и есть ощущение, что, возможно, это было бы можно сделать с применением техники/электроники… Но есть много вопросов: а реализуемо ли оно в принципе? А есть ли в тусовке кто-то делавший похожие вещи и готовый помочь советом или делом? А сколько будет стоить? А точно заработает?
Приходите и задавайте вопросы, а мы постараемся если и не дать на них полный ответ, то по крайней мере посоветовать в какую сторону копать. Или приходите отвечать на вопросы, если у вас есть чем поделиться.
Формат мероприятия: 5 минут на краткое объяснение желания, 5 минут на ответы. И так по кругу.
Известные всем правила игры в "шляпу" со словами, порой понятными только нам.
Сразу после открытия Комкона мы будем рады предоставить микрофон всем ведущим РИ-Блока. У вас будет по 1 минуте на рассказ о Вашем мероприятии. Позовите экспертов на Ваш круглый стол, пригласите на Ваш ворк-шоп, заинтересуйте Вашим мастер-классом.
Мастера игр сезона 2019-2020 в уже привычном формате блиц представляют свои проекты: одна минута на рассказ и две на вопросы зала.
Научно-популярный доклад на тему будущего исчезновения человечества - причины. Предполагается обсудить гипотезы и небольшая практическая работа для закрепления материала.
Что такое Ролевой Градостроительный Конструктор? Прежде всего это модульный конструктор, с помощью которого из небольшого количества деталей можно построить несколько разных зданий. При затратах, сопоставимых со строяком на одну-две игры, можно получить здание, которое прослужит вам в разы дольше и антуражно выглядит.
Если вам в голову пришла идея создать проект в котором на протяжении девяти месяцев будут играть несколько десятков человек, но вы не знаете как к этому подступиться - вам сюда. Если вам любопытно, по каким принципам и методикам работает МГ коммерческого сериального проекта, вам тоже сюда. Тео, один из мастеров Planeshift studio расскажет рецепт настольного сериала из личного опыта.
Конвенты сами по себе способствуют общению, но нам этого мало. Мы хотим, чтобы на Комконе у каждого было больше знакомых лиц!
Я натащил из модерационных и конвентных практик разные ненапряжные, смешные и околоигровые форматы, и что-то из них применю для того, чтобы мы с вами узнали друг друга в первом приближении или под новым ракурсом!
Без всеобъемлющего охвата, зато весело.
Местами разговорчики, местами совместное занятие дурью.
Проводит Теодор Слюсарчук
Мы ездим на игры за разным.
И вокруг игр складываются разные отношения.
В каких то случаях игра удовлетворяет наши желания и вкусы, в каких-то мы рискуем и подчиняем свои привычны интересы - интересам смелого замысла
Давайте поговорим о том, как в разных типах игр распределяются права игрока и мастера.
Как много мы готовы позволить "гениальному мастеру", и как много мы готовы требовать от игроков наших "гениальных игр".
Ведущий Иван Куркин
Я сделал свою последнюю большую ролевую игру в 2013 году и теперь работаю в театре - делаю иммерсивные спектакли и участвую в проектах на поле современного искусства.
То, что я делаю, похоже и не похоже на ролевую игру, но я пытаюсь прислушаться к духу времени - что и как нам следует сегодня делать?
Как и зачем создаются мои постановки. Что получится, если сравнить их с РИ. Это тема моих частых размышлений.
Расскажу и подумаем вместе.