Правила по ритмам
Ритмы сопровождают слушающих всегда и во всём. Слушающие всегда слышат ритмы Рошара, они служат для них основным выражением эмоций, выполняя ту же функцию, что у людей - интонации, мимика и язык тела.
В рамках игры мы, конечно, не настаиваем на том, чтобы слушающие полностью отказались от интонаций и прочих привычных нам невербальных средств выражения эмоций, но призываем хотя бы немного к этому стремиться. Слушающие - не люди, чем ярче это будет подчёркнуто, тем красивее будет игра и для вас, и для людей.
Также мы не предлагаем всем срочно научиться разговаривать в том или ином ритме - будем реалистами. :)
Для моделирования ритмов всем слушающим будут выданы маленькие маракасы, которые надеваются на палец. С их помощью можно и нужно отстукивать ритмы, передающие те или иные эмоции, во время разговора или размышлений. Можно просто погудеть на одной ноте, сопровождая это соответствующим ритмом - типичный для слушающих способ выразить своё настроение.
Ритмов у слушающих на самом деле очень много, с их помощью передаётся множество оттенков эмоций. Мы постарались максимально сократить их количество, объединив близкие по направленности настроения.
По ссылке можно послушать записи всех нижеперечисленных ритмов, сделанные с помощью таких маракасов: https://soundcloud.com/sandersons-cosmere/sets/rhythms-for-the-listeners?utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing
Ритм спокойствия (ритм мира) - ровный, размеренный ритм примерно в темпе маятника (1 удар в секунду), мягкий, без ударных долей.
Ритм радости/веселья - трёхдольный ритм (почти вальс: «РАЗ-два-и-три»).
Ритм ожидания (предвкушения)/возбуждения - быстрый, ровный ритм с небольшим акцентом на «раз» («РАЗ-и-два-и»).
Ритм тревоги (беспокойства)/напряжения - ритм бьющегося сердца («и-РАЗ-пауза-и-ДВА-пауза»).
Ритм раздражения/недовольства/осуждения/разочарования - стук сердца, перемежаемый одиночными резкими ударами («и-РАЗ-пауза-ДВА-пауза»).
Ритм похвалы/одобрения - три быстрых, несильных удара с небольшим акцентом на последнем, затем пауза («раз-два-ТРИ-пауза»). Используется в том числе для выражения уважения к собеседнику.
Ритм решимости/уверенности - равномерный, не слишком быстрый ритм с резкими акцентами («РАЗ-и-ДВА-и»).
Ритм предательства - четыре быстрых удара с акцентом на последнем, затем ещё один без акцента и пауза («и-раз-и-ДВА-и-пауза»). Используется для выражения сильной обиды, ощущения, что тебя предали.
Ритм страха - максимально быстрый и резкий, равномерный ритм.
Ритм потери - медленный, с паузами, но чётко выделенными акцентами («РАЗ-ДВА-и-ТРИ-пауза»). В этом ритме говорят об умерших и о невозвратно ушедшем.
Если вы почувствуете, что вам нужно выразить какую-то эмоцию, не охваченную представленными ритмами, импровизация уместна. Главное, дайте собеседникам-слушающим подсказку, какие эмоции выражает ваш ритм.
Кроме того, существует несколько ритмов, которые используются не для выражения эмоций, а скорее для взаимодействия с окружающим миром.
Внимания заслуживают следующие два ритма, относящиеся непосредственно к основополагающим силам Рошара.
Ритм Культивирования - резкий удар, пауза, затем четыре очень быстрых слабых удара и пауза («РАЗ-пауза-и-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм широко используется при обработке полей. Он привлекает спренов жизни и позволяет подпитывать растения штормсветом, заключённым в изумрудах, что способствует их более быстрому росту.
Ритм Чести - два сильных медленных удара, затем ещё три более быстрых и тихих, пауза («РАЗ-ДВА-три-и-четыре-пауза»). Этот ритм ассоциируется со штормсветом как таковым. Он привлекает спренов ветра и позволяет чувствовать приближение сверхшторма (близость шторма ощущается примерно за два часа до его начала; игротехнически выясняется запросом в спрена ветра).
Правила по связыванию потоков
Связь со спреном даёт способность вдыхать штормсвет и использовать его для залечивания любых собственных ран и травм. Можно восстановить даже работу конечности, поражённой осколочным клинком (приравнивается к среднему ранению).
Наличие штормсвета в теле повышает уровень силы на 1, побуждает к действию, также временно исчезает потребность дышать.
Когда штормсвет в теле заканчивается, наступает откат на 5-10 минут - усталость, лёгкая подавленность. Уровень силы возвращается к исходному.
Штормсвет можно вдохнуть из сфер или камней, находящихся в пределах метра и в зоне видимости или при себе (в кармане/на поясе/на одежде) - забрать свет из сфер в чужом кармане нельзя (игротехническая условность).
При вдыхании пяти и более единиц штормсвета Сияющий начинает слабо светиться (игротехнически необходимо включить гирлянду, спрятанную под верхним слоем одежды; гирлянда выдаётся мастерами).
Если не применять способности, штормсвет естественным путём вытекает из тела со скоростью 1 единица в две минуты.
Разящие с Небес - первый идеал
Максимальный объём поглощаемого штормсвета: 10 единиц
Расход на лечение: 2 единицы - стабилизация текущего состояния, 5 единиц - улучшение на 1 состояние.
Поток гравитации - позволяет изменить направление притяжения объекта, сделать так, чтобы объект тянуло не к земле, а в каком-то другом направлении (например, вверх). Для объекта направление, к которому его притягивает, будет ощущаться «низом», даже если это стена или небо.
Расход штормсвета: 3 единицы в минуту
Отыгрыш: набросить на объект воздействия (себя, другое существо и т.д.) полупрозрачную ткань и озвучить эффект («взлетаю», «падаешь на вон ту стену» и т.п.).
При наложении воздействия на другое существо/предмет необходим физический контакт; нужно сразу влить в объект желаемое количество штормсвета и озвучить длительность эффекта. После его окончания точкой притяжения снова станет земля; если перед этим объект находился в воздухе, он упадёт вниз.
Свет из объекта можно забрать обратно, как из камня (необходим физический контакт).
При использовании способности на себя можно добирать свет в процессе (пока не кончится запас).
Правила по связыванию потоков
Связь со спреном даёт способность вдыхать штормсвет и использовать его для залечивания любых собственных ран и травм. Можно восстановить даже работу конечности, поражённой осколочным клинком (приравнивается к среднему ранению).
Наличие штормсвета в теле повышает уровень силы на 1, побуждает к действию, также временно исчезает потребность дышать.
Когда штормсвет в теле заканчивается, наступает откат на 5-10 минут - усталость, лёгкая подавленность. Уровень силы возвращается к исходному.
Штормсвет можно вдохнуть из сфер или камней, находящихся в пределах метра и в зоне видимости или при себе (в кармане/на поясе/на одежде) - забрать свет из сфер в чужом кармане нельзя (игротехническая условность).
При вдыхании пяти и более единиц штормсвета Сияющий начинает слабо светиться (игротехнически необходимо включить гирлянду, спрятанную под верхним слоем одежды; гирлянда выдаётся мастерами).
Если не применять способности, штормсвет естественным путём вытекает из тела со скоростью 1 единица в две минуты.
Разящие с Небес - третий идеал
Максимальный объём поглощаемого штормсвета: 25 единиц
Расход на лечение: 1 единица - стабилизация текущего состояния, 3 единицы - улучшение на 1 состояние
Поток гравитации - позволяет изменить направление притяжения объекта, сделать так, чтобы объект тянуло не к земле, а в каком-то другом направлении (например, вверх). Для объекта направление, к которому его притягивает, будет ощущаться «низом», даже если это стена или небо.
Расход штормсвета: 2 единицы в минуту
Отыгрыш: набросить на объект воздействия (себя, другое существо и т.д.) полупрозрачную ткань и озвучить эффект («взлетаю», «падаешь на вон ту стену» и т.п.).
При наложении воздействия на другое существо/предмет необходим физический контакт; нужно сразу влить в объект желаемое количество штормсвета и озвучить длительность эффекта. После его окончания точкой притяжения снова станет земля; если перед этим объект находился в воздухе, он упадёт вниз.
Свет из объекта можно забрать обратно, как из камня (необходим физический контакт).
При использовании способности на себя можно добирать свет в процессе (пока не кончится запас).
Поток расщепления - позволяет разрушать предметы, превращая их в мелкую пыль. Действует только на неживую материю в твёрдом агрегатном состоянии. Необходим физический контакт с объектом. При разрушении вещество не уменьшается в объёме и массе.
Расход штормсвета: 3 единицы на 1 литр (1 куб. дм)
Отыгрыш: наклеить на уничтоженный предмет голубой стикер с надписью, что тут осталась только кучка пыли.
Не действует на заряженные штормсветом камни, на осколочные клинки и доспехи, на предметы из алюминия.
Правила по ферухимии
Ферухимия позволяет накапливать те или иные физические, ментальные и духовные свойства организма в металлических носителях и использовать их в нужный момент. В процессе накопления заряда ферухимик временно частично или полностью утрачивает то свойство, которое запасает (становится слабее, медленнее, легче и т.д.). При использовании ранее накопленного заряда, наоборот, соответствующий параметр усиливается. И для накопления, и для использования заряда необходимо, чтобы металлический накопитель прикасался к коже.
Накопленный ресурс можно потратить за столько же времени и с той же силой, а можно за меньшее или большее время, при этом интенсивность проявления свойства изменится обратно пропорционально изменению времени.
Например, можно полчаса накапливать силу, сделавшись вдвое слабее. В дальнейшем можно или сделаться сильнее в полтора раза (на те же 50%) на полчаса, а можно стать сильнее на час на 25% или на 15 минут вдвое сильнее (на 100%). Можно и за одну минуту истратить весь получасовой запас, став на эту минуту невероятно сильным (+1500% от своей базовой силы).
Накопителями ферухимического заряда являются металлические предметы - чаще всего кольца, браслеты, серьги. Вид металла определяет параметр, который можно в нём накапливать. Всего металлов и сплавов шестнадцать (на игре будут представлены не все, это информация для ознакомления):
Железо - вес (масса)
Сталь - скорость
Олово - чувства (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус)
Пьютер (сплав олова со свинцом) - сила
Цинк - скорость мышления
Латунь - тепло (субъективное ощущение тепло/холодно)
Медь - воспоминания
Бронза - бодрость
Кадмий - дыхание
Сплав Вуда (на основе кадмия) - энергия
Золото - здоровье
Электрум (сплав золота и серебра) - решимость
Алюминий - идентичность
Дюралюминий - связь (с местом, например)
Хром - удача
Никросил (сплав хрома и никеля) - инвеститура (магическая энергия в чистом виде)
Общее
В рамках игры вводится дробление ферухимического заряда на условные единицы. Одна единица запасается за 5 минут накопления. Если процесс накопления занял менее 5 минут, ничего не сохранилось.
Тратится так же не меньше одной единицы. Её можно потратить за те же 5 минут, получив плюс к навыку, равный минусу в процессе накопления, можно за 10 минут, получив вдвое меньшее усиление, или за 1 минуту, получив пятикратное усиление - и любые другие варианты. Но тратится весь пятиминутный запас, даже если способность использовалась меньше времени.
Можно накапливать и тратить больше одного параметра одновременно.
Каждая единица отмечается маленьким кусочком белой изоленты на соответствующем накопителе (кольце, браслете и т.п.). По мере накопления чипы добавляются, по мере расходования снимаются.
Размер предмета определяет его максимальную вместимость:
При накоплении соответствующий параметр всегда уменьшается вдвое (исключение составляют золото и медь, см. ниже). Тратить можно в любом соотношении время/усиление параметра, допустимом в рамках соответствующих правил (нельзя, к примеру, повысить силу на 0,5 уровня).
Железо
Позволяет запасать физический вес (массу). В процессе накопления этого параметра масса ферухимика уменьшается вдвое. В этом состоянии его может в одиночку перенести персонаж с силой 3, а сильным ветром буквально шатает.
При использовании запаса, соответственно, масса возрастает. Если в пределах 25% (расходуется вдвое медленнее, чем накапливалось), то в этом состоянии ферухимика может унести персонаж с силой 5, если больше - с силой 6 и выше (например, в осколочном доспехе). Также ферухимика с сильно (от +50%) увеличенным весом невозможно оттолкнуть с дороги и т.п.
Моделирование: на отыгрыш, для окружающих пояснять словесно, что происходит. Внешних изменений не наблюдается.
Сталь
Позволяет запасать скорость движения. При накоплении ферухимик двигается замедленно, при использовании - быстрее обычного.
Моделирование: накопление - на отыгрыш (все движения, от перемещения до шевеления руками, заторможены). Использование: набросить на себя полупрозрачную ткань и громко сообщить всем присутствующим, что они видят размытое пятно, очень быстро двигающееся. Догнать бегом не получится.
Учитывая, что здесь максимальная условность моделирования, осмысленно расходовать в соотношении 1:1 (1 единица за 5 мин).
Олово
Позволяет запасать чувства, каждое в свой носитель (одно оловянное кольцо для зрения, другое - для слуха и т.д.). Накапливаются тоже по отдельности.
Моделирование: накопление - на отыгрыш (сильно щуриться или надевать очки, игнорировать тихие или отдалённые звуки). Использование - надеть красную ленту и подойти поближе, чтобы рассмотреть/послушать интересующее. Пояснить тем, кто может видеть в этот момент персонажа, что никуда не ушла с прежнего места. При использовании повышенного слуха также обострённая реакция на резкие, громкие звуки.
Тоже рекомендуется расход 1:1.
Пьютер
Позволяет запасать физическую силу. При накоплении уровень силы снижается на 1, при использовании - повышается (на 1 при расходе 1:1, на 5, если истратить единицу за минуту, и т.д. пропорционально).
Моделирование: озвучивать и действовать в соответствии с текущим уровнем силы.
Также в процессе накопления этого параметра ферухимик выглядит более хрупким, немощным, а во время использования, наоборот, зримо увеличивается мышечная масса. Это можно озвучивать, особенно при значительном увеличении силы.
Медь
Позволяет накапливать воспоминания. Всё, что удалось запомнить, можно поместить в медное хранилище. Сохранённое воспоминание исчезнет из памяти - эту информацию невозможно будет вспомнить, не обращаясь к своему запасу, зато в таком виде оно не будет стираться под воздействием естественных процессов мозга. Воспоминание из накопителя можно возвращать в свою память и помещать обратно в накопитель неограниченное число раз. Поэтому, как правило, медные накопители самые большие - не кольца, а широкие браслеты или даже наручи на всё предплечье.
Моделирование: накопление - любую желаемую информацию можно зафиксировать в телефон - сфотографировать, набрать текст, записать аудио. Одна фотография/одна запись/один аудиофайл будет считаться единицей ферухимического заряда (накопление должно занять не менее 5 минут; считаем, что это время уходит на запоминание информации перед её помещением в накопитель). Использование - просмотреть запись/фото/прослушать аудио (в наушниках).
Эти записи не существуют в игровом мире, их невозможно найти или отобрать, можно забрать только сам накопитель. В таком случае обращаться ко всей сохранённой информации нельзя.
Также в твоём медном хранилище имеется информация, сохранённая ранее. Это могут быть разнообразные сведения о Рошаре, Скадриале, инвеституре и т.п. Чтобы воспользоваться этой информацией, нужно обратиться к любому мастеру (НЕ игротеху).
Золото
Позволяет запасать здоровье, переходя при этом в состояние ранения той или иной тяжести, затем использовать его для быстрого излечения собственных ран и травм.
Моделирование: накопление - переход в состояние ранения, которое не ухудшается со временем, даже если провести в нём более 15 минут. Условной единицей считается 5 минут в состоянии лёгкого ранения. Накопление, как и в других случаях, дробится на пятиминутные интервалы, однако 5 минут в состоянии среднего ранения дадут 2 единицы, в состоянии тяжёлого ранения - 3 (в кому уйти нельзя). В процессе накопления следует отыгрывать симптомы соответствующего состояния (ограничения боеспособности, снижение уровня силы и т.д.) без физических повреждений. Можно изображать хоть симптомы простуды.
Использование - каждая потраченная единица сокращает время лечения ранения на 5 минут. Таким образом, потратив 3 единицы, можно практически мгновенно вылечиться на 1 состояние (из тяжёлого в среднее, из среднего в лёгкое, из лёгкого в норму). Выйти таким образом из комы нельзя: способность нужно осознанно активировать. Если накопленного здоровья недостаточно для полного излечения, медицинская помощь потребуется сообразно финальному состоянию (например, было тяжёлое, потрачено 6 единиц здоровья, осталось лёгкое ранение. Достаточно первой помощи, и через 15 минут здоровье восстановится полностью. Если было потрачено 5 единиц, считаем, что это уже подлеченное среднее ранение, которое через 5 минут перейдёт в нелеченное лёгкое).
Дюралюминий
Позволяет запасать духовную связь. Этот параметр, в частности, позволяет создать временную связь с местностью, в которой находится ферухимик, как если бы он жил здесь уже давно (но не родился здесь). Как следствие, когда он говорит на своём родном языке, для окружающих речь воспринимается родным языком жителей этой местности, а сам ферухимик будет понимать их речь, как родную. Могут возникать трудности, если говорящий использует термины или выражения, аналогов которым не существует в этих местах (например, слово «монета» на Рошаре, где такого явления просто нет) - такие слова прозвучат на том языке, на котором на самом деле сказаны.
Моделирование: накопление - утрата связи с кем-либо и чем-либо. Любой язык звучит непонятно, узнавание других людей требует значительных усилий.
Использование - можно говорить на местном языке (на Расколотых равнинах это язык слушающих) без знания маркеров языка (пояснить собеседнику, что говоришь на его языке, с лёгким акцентом и без ритмов). В случае использования неуместных на Рошаре слов можно вставлять соответствующие слова на любом иностранном (не русском) языке.
Расход возможен только 1:1.
Правила по смене форм
Как и у животных, у слушающих есть светсердце. Оно небольшое - впрочем, точные его размеры никому не известны, ведь тела мёртвых неприкосновенны и никто никогда их не вскрывал.
Важно то, что именно в светсердце поселяется тот или иной спрен, что и определяет ту форму, в которой будет пребывать слушающий с момента установления связи с этим спреном.
Чтобы сменить форму, необходимы три вещи: сверхшторм, нужный спрен и правильный настрой.
На начало игры все слушающие находятся в рабочей форме - той, в которой проводят бОльшую часть своей жизни. Эту форму даёт связь со спреном гравитации. Их легко привлечь, настроившись на ритм спокойствия и мысли о чём-то стабильном и надёжном.
Чтобы перейти в партнёрскую форму, нужно привлечь спрена жизни, чтобы он занял место в светсердце, вытеснив оттуда прежнего обитателя. Спренов жизни привлекает ритм Культивирования, а дорогу в светсердце им открывают мысли о рождении новой жизни или о предмете любовного интереса. Чем моложе слушающий, тем охотнее тянутся к нему спрены жизни. Приманить их после сорока лет почти невозможно.
Перейти в вялую форму и проще, и сложнее всего. Тут не требуется никакой спрен - нужно лишь изгнать из собственного светсердца того, который там уже живёт. Для этого нужно настроиться на ритм предательства и при этом отрешиться от каких-либо мыслей.
Песни хранят сведения о десятках других форм, но секрет их утрачен. Иногда даже понятно, какой спрен понадобится для обретения той или иной формы, но большинство спренов прячутся во время сверхшторма и приманить их крайне сложно. Но есть те, кто активно ищут способ решения этой проблемы.
Игротехнически для смены формы нужно сделать следующее:
После этого игротех скажет, что у вас получилось. Если трансформация прошла успешно, приведите свой внешний вид в соответствие маркерам принятой формы (см. правила по костюмам и маркерам внешности). Обратитесь к игротеху, если нужна помощь.
Если вы пытаетесь принять форму не из числа трёх перечисленных выше, руководствуйтесь теми же общими принципами и экспериментируйте. Игротех расскажет, что выйдет из ваших экспериментов, и поможет с маркерами в случае его успеха.
Правила по следопытству
Следопыты умеют распознавать малозаметные прочим знаки и приметы. Эти знаки и приметы моделируются отметками на чипах в расщелинах (возможно, не только там), сделанными с помощью ультрафиолетового маркера.
У каждого следопыта есть УФ-фонарик, при помощи которого можно увидеть эти отметки. Значение их следующее:
Такие отметки будут не на всех чипах. Даже опытный следопыт не всё может опознать с одного взгляда.
Следопыт может просвечивать чипы перед сбором и брать не любые. Также следопыт может (но не обязан) просмотреть чипы, собранные его спутниками, и предупредить их о потенциальной опасности или бессмысленности их улова. После этого каждый спутник имеет право сбросить (оставить на выходе) до двух чипов и взять вместо них другие (если успевает по времени).
Общие песни слушающих
Песнь перечислений
Партнерская форма – любовь разделить,
И радость приносит, и жизни полна.
Чуткость – вот ключ, чтоб ее получить.
Равнодушен не будь - и поддастся она.
Боевая форма для власти и битв,
По нраву Богам; в ней - гибель нести.
Забыта, неведома, важно ее возродить.
Железная воля позволит ее обрести.
Рабочая форма – сила и тщание,
Первой найди, чтоб познать форм природу.
Как шепот над ухом - спрена дыхание,
Здесь обретешь ты от страха свободу.
Ловкая форма, как ветер, изящна,
Многим богами давалась она.
Боги же смяли, смели в ней восставших.
Ей аккуратность и гибкость важна.
Посредничья форма для мира была,
Обучения и утешения.
С приходом богов применение нашла
Во лжи и опустошении.
Упорство, внимательность, рьяность в науке -
Ученая форма награду сулит.
Остерегайся амбиций врожденных,
Потерей наивности это грозит.
Творческой форма зовется для ярких цветов,
Песен великих, тоска по которым щемящая.
Творчества спрены с души снимут блеклый покров.
Пой эти песни, пока не найдем подходящие.
Вялая форма с сознаньем пустым -
Низшая форма, что разум гнетет.
В нее чтоб попасть, что твое - отпусти:
Найдется сама и к упадку сведет.
Песнь Тайн
Говорят, штормовая форма
Ненастье несет из дождей и ветров.
Берегись ее силы, берегись ее силы.
Принесла богам она ночь.
Кровавый спрен свяжет глупца.
Остерегайся конца, остерегайся конца.
Теней и предвидений форма ночная,
Как боги нас бросили, стала шептать.
Грядет новый шторм, чтобы разрушать,
Грядет новый шторм, новый мир чтоб создать,
Грядет новый шторм, новый путь чтоб избрать.
Слушает форма ночная.
Тленная форма разрушит души снов.
Лучше избегнуть сего дара богов.
Касаний ее, что манят глупцов, – избегай.
Осторожным стань, куда ступаешь, смотри,
Будь то холм или камни у русла реки.
Храни свои страхи, чтоб были крепки, её – отвергай.
Дымная форма – скрываться, скользить меж людей.
Похожа на силы, что спрены даруют.
Осмелься примерить ее, станешь шпионом-туманом.
Коварством богов эта форма страшна.
Несотворенных проклятие носит она.
Из тени соткана, к смерти близка, сочится обманом.
Рождены наши боги фрагментом души
Того, кто стремится всех сокрушить.
В немыслимой злобе громит он
Все земли, что встретит в пути.
Они – его спрены, плата и дар.
Но в будущем примет защитник удар.
Форма ночная в этом тверда —
Он в равной борьбе отомстит.
Песнь Историй
Говорят, что в тех землях царило тепло,
Где Пустоту Приносящие в песни вошли.
Мы пустили их в дом, что со временем стал им своим,
И еще много лет будут петь, что так быть и должно.
Нас предательство спренов сюда привело.
Их плетенье потоков было людям дано,
А не тем, кто их знал, почитал высоко, тем, кто до нас.
И тогда мы в ответ отвернулись от них,
Чтоб с богами отныне вести свои дни.
И стали мы глиной в руках их, они изменили нас.
Винят наш народ за потерю земли
И города на востоке, у моря вблизи.
Но правду о силе книги клана хранят.
Не наших богов в расколе равнин обвинять.
Предательство спренов мы чуем все время.
Наш разум – в их царстве. Тяжелое бремя.
И дарит лишь формы. А больше потребуй,
И не обойтись без умнейших из спренов.
Бессильны мы дать то, что людям подвластно:
Хоть мы – их бульон, но люди – их мясо.
Но можно слить потоки их и наши -
Возможно это, так или иначе.
Так было сказано, и может так и стать.
Итог нам не под силу предсказать.
Не в том вопрос, готовы ль нас принять,
А в том, решимся ль мы их снова испытать?
Правила по исследованию и изготовлению веществ
Исследование
На открытой части каждого сертификата вещества указан его буквенный код и наклеено от 1 до 3 кусочков цветной бумаги.
Если вы знаете этот код (вы знакомы с этим веществом давно или уже встречали и исследовали его на игре), вам не нужно его исследовать: вы узнаёте его на вид/запах.
Если код вам незнаком, но вы хотите узнать состав вещества, нужно провести его анализ.
Для этого у вас будет три вида краски: красная, жёлтая и синяя. Путём смешения этих красок нужно получить такой же оттенок, как у наклеек на сертификате. Для получения каких-то цветов понадобятся только два вида краски, для других - все три.
Количество цветных наклеек на сертификате показывает уровень сложности вещества, иными словами, число входящих в его состав компонентов. Необходимо получить все цвета, указанные на сертификате.
Если всё получилось, можно вскрывать часть сертификата под скобкой и читать его состав.
ВАЖНО! Знание состава не даёт вам точного понимания действия вещества. Вы можете предположить, каково оно будет, на основании знаний о свойствах входящих в его состав компонентов, но точно узнать можно только на практике. Иными словами, исследовав вещество, не нужно вскрывать часть, заклеенную скотчем.
Изготовление
Чтобы приготовить вещество, нужно смешать входящие в него компоненты в воде.
Компоненты могут быть выданы заранее мастерами, особенно приезжим - это то, что вы привезли с собой. Также часть ингредиентов добывается по игре из растений и животных, обитающих в здешних местах.
Некоторые растения водятся на плато, другие - в расщелинах.
К ним будет прикреплён маткомпонент, его следует открепить и забрать, а само растение оставить на месте. Через некоторое время на нём могут вырасти новые полезные части (маткомпоненты).
Если вы приготовили вещество по знакомому вам рецепту (известному заранее или узнанному на игре от коллеги или через исследование готового вещества), обратитесь к игротеху за сертификатом и чипом, указав нужный вам буквенный код.
Если вы готовите экспериментальное снадобье (а так очень даже можно делать), обратитесь к любому из мастеров и расскажите, что вы намешали. Вы получите сертификат и сможете проверить на практике действие вашего изобретения.
Список компонентов и рецептов, известных каждому из персонажей, будет выслан дополнительно.
Песня изготовления бумаги
Старую ткань с волокнистой лозой
В кашу толки, присыпая золой.
Предки так делали, следуй сему:
Всех компонентов один к одному.
Если прибавишь полчасти воды,
Так будут дольше, но легче труды.
По густоте – свежевыпавший крэм
Нужно с водой получить, а затем
В плоские емкости вылей состав:
Слой – толщиной в два желанных листа.
Рукой разровняй и камнями разгладь,
В тень под навесом сложи высыхать.
Жди терпеливо три ночи, и ты
Плотной бумаги получишь листы
Правила по фабриалистике
Поскольку в правилах есть поясняющие фото, они лежат здесь:
https://docs.google.com/document/d/1kuwOO9EakPY1JJLqcCyHc0EM1nNT4i8aBqHOcBQOu20/edit
Песни
Песня про клей (украденная тобой у семьи Долгой памяти)
Когда еще боги в плену наши души держали,
Мы знали секрет добывания клея из кож
И кости. Хоть сложным его назовешь ты едва ли,
Терпение нужно, чтоб клей получился хорош.
С животного снятую кожу очисти от жира
И панциря крошки с нее до конца убери.
С костей удали все остатки - и мясо, и жилы.
До сухости полной в тени на ветру просуши.
Кусочками кожу нарежь. Кости, в пыль измельчая,
В котел вместе с кожей ссыпай. Половину котла
Заполни, а дальше водою и ровно до края.
На медленно тлеющих углях вариться оставь.
И помни, что будущий клей нужно греть осторожно,
Следя неотступно, мешая ему закипеть.
Два пальца макнув, на готовность проверить возможно,
Когда испарится вода из сосуда на треть.
Как склеятся пальцы некрепко, котел возьми чистый,
В него все сложи, вновь водою до верха долей.
Три раза еще все, что сделал, должно повториться,
Тогда ты получишь надежный, проверенный клей.
Песня про инструменты и алмазную пыль (тайная песня семьи Живых песен)
Алмаз – самый твердый средь прочих камней.
Как нож грань остра, но ударь посильней –
И треснет, расколется. Только – и что ж?
Вот каждая грань вновь остра, словно нож.
Пусть поле возделать алмаз не поможет,
Ему ты найдешь применение все же:
Осколки алмаза ты в ступку сложи
И пестиком каменным в пыль разможжи.
Чем больше осколков, тем легче твой труд:
Быстрее в пыль сами друг друга сотрут.
В пыль клея добавь, и наступит момент,
Когда ты из камня создашь инструмент.
Вот плоский обломок, в быту ни к чему.
Смесь клея и пыли размажь по нему,
Оставь часть пустой, вот тебе рукоять,
А после оставь инструмент высыхать.
Таким инструментом легко и удобно,
Шлифуются панцирь и камень неровный,
Ведь каждая грань на пылинке алмазной
Остра и износу почти неподвластна.
Функционал и регламент Совета пяти.
Заседания проводятся по необходимости, постоянного графика нет.
Любой член Совета может собрать заседание по своей инициативе или по просьбе любого из членов семьи. Докладчиком выступает автор идеи/вопроса. Для этого не обязательно быть инициатором заседания или даже членом совета. Докладчик может привести с собой другого слушающего, как специалиста по вопросу.
У Совета нет постоянного председателя. За соблюдением регламента на каждом заседании следит один из старейшин, когда приходит его очередь. (очередность в порядке вступления в совет) Не принято совмещать функцию блюстителя регламента и докладчика, но формально не запрещается.
В юрисдикции Совета Пяти находятся ВСЕ вопросы, касающиеся жизни семьи. От того, идти ли войной на город до споров между членами семьи. Вопросы выбора партнера, заведения детей, выбора формы или рода занятий конкретным слушающим НЕ решаются советом.
Заседание начинается с изложения сути вопроса. У члена Совета или обратившегося к Совету слушающего есть на это не более 5 минут. Присутствие приглашенного гостя не добавляет времени на доклад.
Следующие 10 минут отводятся на вопросы и обсуждение. Высказываются по очереди в порядке в котором приходили в совет. Один вопрос или тезис – ответ инициатора. Спрашивающий может задать уточняющий вопрос или возразить, но только по той же теме. Остальные не участвуют в дискуссии. Свой вопрос или возражение можно высказать в свою очередь. Если абсолютно необходимо сделать это раньше, обращаются к блюстителю регламента. Он может разрешить или не разрешить.
Обсуждение продолжается по кругу пока у всех участников не кончатся вопросы или не кончатся отведенные на них 10 минут.
Затем проводится голосование. Те, кто за, поднимают руки. Если решение принято или отклонено единогласно – совет расходится или переходит к следующему вопросу. Если нет – совет может разойтись, отложив вопрос до следующего заседания или провести второй круг дебатов. Также не более 10 минут.
На втором круге вопросы и возражения так же по порядку присоединения к совету высказывают те, кто голосовал против. Теперь участвовать в дискуссии могут все и в любой момент. Если творится гвалт – блюститель регламента в праве прервать обсуждение и далее вызывать желающих высказаться поочередно. В таком случае говорить можно ТОЛЬКО с разрешения блюстителя регламента.
Затем проводится голосование. Если решение снова не единогласно, совет оставляет этот вопрос до следующего заседания.
На одно заседание выносится обычно не более двух вопросов.